C'est aujourd'hui le Voleur qui fait l'objet d'une interview avec Ghostcrawler (cf. WoWwiki). Comme d'habitude, je vous propose ici les extraits les plus importants :
• Le Voleur est la classe de DPS en mêlée par excellence, la personnification de la discrétion et de l'esbroufe. Les dégâts sont leur rôle principal, leur unique rôle ; mais ils apportent également des capacités utiles et des synergies.
• Les voleurs ont toujours été forts en JcJ : sortir du camouflage pour étourdir puis lâcher tous les dégâts sur un adversaire fonctionne dans toutes les situations, de l'arène au massacre aveugle en extérieur.
• Les voleurs ont un système de ressources complexe, avec un équilibre entre les points d'énergie et de combo, et ils dépendent de capacités actives plutôt que d'effets passifs pour réagir aux situations. Cela donne une tension très intéressante entre ce qui peut être planifié à l'avance, les gains de ressources basés sur les déclenchements automatiques auxquels il faut réagir (les points d'énergie/combo obtenus entre autre via Toute-puissance de combat, Frappes implacables ou Némésis), et le rationnement des temps de recharge et des techniques pour survivre.
• Les points de combo sont utiles pour tous les aspects du jeu, et ils fournissent une limite nécessaire à l'emploi de certaines des techniques les plus puissantes du voleur. Trop de points de combo feraient courir le risque de submerger les techniques normales et de briser le rythme naturel de la classe. Je pense qu'à l'avenir nous serons très prudents avec les techniques modifiant la façon dont les points de combo sont obtenus.
• Disparition est l'une des techniques de base qui distinguent le voleur des autres classes. Il arrive cependant que Disparition ne fonctionne pas comme le voudraient les voleurs, particulièrement quand ils disparaissent pendant la canalisation d'un sort adverse, ou quand une autre classe envoie un familier sur un voleur en cours de disparition. Sa réparation pose deux problèmes. Le premier, c'est tout simplement que ce n'est pas facile techniquement. Il faudrait modifier tous le système de résolution des sorts par le serveur. C'est quelque chose que nous pourrions faire, mais le résultat serait la transformation d'une technique puissante en une technique encore plus puissante. Nous devons résoudre le problème de frustration que pose cette technique, mais sans donner une amélioration trop considérable aux capacités de survie ou de dégâts du voleur. La solution qui a notre préférence serait quelque chose comme de faire en sorte que Disparition vous mette en mode camouflage pendant au minimum 1 seconde quoi qu'il arrive.
• Dans sa conception actuelle, Soif de sang vise à améliorer les dégâts des voleurs en JcE sans leur conférer une augmentation substantielle en JcJ. À terme, nous voudrions en faire une technique plus réactive, que vous utiliseriez en fonction de la situation mais plus souvent au cours d'un combat, pas seulement une augmentation de dégâts passive qui demande beaucoup de gestion. À long terme nous aimerions aussi lui rendre un effet en JcJ.
• Les dégâts en spé finesse sont en-deçà des autres spécialisations en JcE, car à cause de tous les effets utilitaires si pratiques, la Finesse deviendrait instantanément la spécialisation par défaut en JcE si les dégâts étaient comparables. Nous aimerions rendre la spé Finesse plus compétitive à l'avenir, mais c'est un numéro d'équilibriste entre le trop et le pas assez. Elle a sa place en JcJ et devrait être plus attirante dans le monde post-3.2, quand les talents de survie auront pris une plus grande importance. À long terme, nous aimerions voir plus de talents utilitaires issus de la spécialisation devenir des techniques générales de la classe de voleur, ou alternativement voir plus d'améliorations de dégâts des autres arbres devenir des effets passifs, de façon à ce que les voleurs de toutes les spécialisations puissent hésiter entre différents effets utilitaires lors du choix de leurs talents, plutôt que d'avoir à choisir entre les effets et les dégâts.
• Nous voulons nous assurer que les voleurs ont assez d'améliorations de groupe en raid, mais les dégâts des voleurs sont maintenant assez importants pour faire d'eux des membres recherchés dans une équipe.
• L'utilisation des techniques de voleur représente toujours une part substantielle de leurs dégâts, et les voleurs qui utilisent avec adresse les techniques et temps de recharge obtiennent des résultats bien supérieurs à ceux qui ne le font pas. En l'état, nous n'avons pas de projet pour modifier cela de façon significative, car c'est une distinction intéressante entre le voleur et d'autres classes plus portées par leurs techniques, comme le chevalier de la mort. Mettre plus de dégâts dans les techniques augmenterait aussi les pics de dégâts, qui sont déjà très importants pour cette classe.
• Cape d’Ombre est censé être un outil qui fait partie d'un ensemble, pas un bouton gagnant. Il est suffisant, et le passer de 90% d’évitement à 100% donnerait aux voleurs des immunités qu'ils ne devraient pas avoir pour des effets de JcE intéressants (comme l'Horion explosif de Mimiron).
• Les voleurs ont probablement un trop grand potentiel de survie dès lors qu'ils peuvent appliquer toutes leurs techniques de contrôle des foules sur une cible unique, alors qu'ils sont trop vulnérables quand ils ne peuvent pas le faire. Déplacer une part de ce potentiel des techniques actives vers les techniques passives sans perdre le ton de la classe est un défi permanent, et nous aimerions le faire avec des modifications comparables à celle de la Feinte plutôt qu'en rajoutant simplement "subit 20% de dégâts en moins" sur un talent quelconque. On peut dire que dans sa conception actuelle, le voleur est fragile mais subit rarement des dégâts puisqu'il a tant de possibilités de contrôle des foules. Enchaîner et contrer ces techniques de contrôle est une part importante du plaisir que beaucoup de joueurs trouvent dans le JcJ, et nous ne voulons pas le leur enlever. D'un autre côté, nous avons souvent des problèmes avec le voleur que nous ne pouvons pas résoudre en diminuant ou en modifiant le rendement décroissant des contrôles des foules, sinon le voleur ne peut plus que prendre des dégâts et mourir. Un modèle alternatif serait de faire un voleur légèrement plus résistant, mais qu'il ne puisse plus immobiliser un adversaire aussi longtemps.
• Les voleurs sont censés être les maîtres des armes de mêlée et la littérature abonde en exemples de brigands/bretteurs/guerriers de tous styles en armure légère qui utilisent des haches. Le résultat, c'est que les chamans et les chevaliers de la mort devraient pouvoir trouver plus facilement des haches dans l'ensemble du jeu (même s'il ne faut pas oublier que la mise à jour 3.2 est essentiellement focalisée sur le nouveau champ de bataille de l'île des Conquérants, donc nous n'avons pas eu des tas de nouveaux boss à pourvoir en objets. Mais ça changera avec la 3.3).
• Nous avons créé beaucoup de contenu spécifique pour les chevaliers de la mort dans Wrath of the Lich King, et il s'agit peut-être de la meilleure zone de quêtes de tout le jeu. Nous aimerions beaucoup ajouter plus de quêtes spécifiques à chaque classe, mais il y a aussi des tas d'autres choses que nous voulons faire dans World of Warcraft.
• Le Voleur est la classe de DPS en mêlée par excellence, la personnification de la discrétion et de l'esbroufe. Les dégâts sont leur rôle principal, leur unique rôle ; mais ils apportent également des capacités utiles et des synergies.
• Les voleurs ont toujours été forts en JcJ : sortir du camouflage pour étourdir puis lâcher tous les dégâts sur un adversaire fonctionne dans toutes les situations, de l'arène au massacre aveugle en extérieur.
• Les voleurs ont un système de ressources complexe, avec un équilibre entre les points d'énergie et de combo, et ils dépendent de capacités actives plutôt que d'effets passifs pour réagir aux situations. Cela donne une tension très intéressante entre ce qui peut être planifié à l'avance, les gains de ressources basés sur les déclenchements automatiques auxquels il faut réagir (les points d'énergie/combo obtenus entre autre via Toute-puissance de combat, Frappes implacables ou Némésis), et le rationnement des temps de recharge et des techniques pour survivre.
• Les points de combo sont utiles pour tous les aspects du jeu, et ils fournissent une limite nécessaire à l'emploi de certaines des techniques les plus puissantes du voleur. Trop de points de combo feraient courir le risque de submerger les techniques normales et de briser le rythme naturel de la classe. Je pense qu'à l'avenir nous serons très prudents avec les techniques modifiant la façon dont les points de combo sont obtenus.
• Disparition est l'une des techniques de base qui distinguent le voleur des autres classes. Il arrive cependant que Disparition ne fonctionne pas comme le voudraient les voleurs, particulièrement quand ils disparaissent pendant la canalisation d'un sort adverse, ou quand une autre classe envoie un familier sur un voleur en cours de disparition. Sa réparation pose deux problèmes. Le premier, c'est tout simplement que ce n'est pas facile techniquement. Il faudrait modifier tous le système de résolution des sorts par le serveur. C'est quelque chose que nous pourrions faire, mais le résultat serait la transformation d'une technique puissante en une technique encore plus puissante. Nous devons résoudre le problème de frustration que pose cette technique, mais sans donner une amélioration trop considérable aux capacités de survie ou de dégâts du voleur. La solution qui a notre préférence serait quelque chose comme de faire en sorte que Disparition vous mette en mode camouflage pendant au minimum 1 seconde quoi qu'il arrive.
• Dans sa conception actuelle, Soif de sang vise à améliorer les dégâts des voleurs en JcE sans leur conférer une augmentation substantielle en JcJ. À terme, nous voudrions en faire une technique plus réactive, que vous utiliseriez en fonction de la situation mais plus souvent au cours d'un combat, pas seulement une augmentation de dégâts passive qui demande beaucoup de gestion. À long terme nous aimerions aussi lui rendre un effet en JcJ.
• Les dégâts en spé finesse sont en-deçà des autres spécialisations en JcE, car à cause de tous les effets utilitaires si pratiques, la Finesse deviendrait instantanément la spécialisation par défaut en JcE si les dégâts étaient comparables. Nous aimerions rendre la spé Finesse plus compétitive à l'avenir, mais c'est un numéro d'équilibriste entre le trop et le pas assez. Elle a sa place en JcJ et devrait être plus attirante dans le monde post-3.2, quand les talents de survie auront pris une plus grande importance. À long terme, nous aimerions voir plus de talents utilitaires issus de la spécialisation devenir des techniques générales de la classe de voleur, ou alternativement voir plus d'améliorations de dégâts des autres arbres devenir des effets passifs, de façon à ce que les voleurs de toutes les spécialisations puissent hésiter entre différents effets utilitaires lors du choix de leurs talents, plutôt que d'avoir à choisir entre les effets et les dégâts.
• Nous voulons nous assurer que les voleurs ont assez d'améliorations de groupe en raid, mais les dégâts des voleurs sont maintenant assez importants pour faire d'eux des membres recherchés dans une équipe.
• L'utilisation des techniques de voleur représente toujours une part substantielle de leurs dégâts, et les voleurs qui utilisent avec adresse les techniques et temps de recharge obtiennent des résultats bien supérieurs à ceux qui ne le font pas. En l'état, nous n'avons pas de projet pour modifier cela de façon significative, car c'est une distinction intéressante entre le voleur et d'autres classes plus portées par leurs techniques, comme le chevalier de la mort. Mettre plus de dégâts dans les techniques augmenterait aussi les pics de dégâts, qui sont déjà très importants pour cette classe.
• Cape d’Ombre est censé être un outil qui fait partie d'un ensemble, pas un bouton gagnant. Il est suffisant, et le passer de 90% d’évitement à 100% donnerait aux voleurs des immunités qu'ils ne devraient pas avoir pour des effets de JcE intéressants (comme l'Horion explosif de Mimiron).
• Les voleurs ont probablement un trop grand potentiel de survie dès lors qu'ils peuvent appliquer toutes leurs techniques de contrôle des foules sur une cible unique, alors qu'ils sont trop vulnérables quand ils ne peuvent pas le faire. Déplacer une part de ce potentiel des techniques actives vers les techniques passives sans perdre le ton de la classe est un défi permanent, et nous aimerions le faire avec des modifications comparables à celle de la Feinte plutôt qu'en rajoutant simplement "subit 20% de dégâts en moins" sur un talent quelconque. On peut dire que dans sa conception actuelle, le voleur est fragile mais subit rarement des dégâts puisqu'il a tant de possibilités de contrôle des foules. Enchaîner et contrer ces techniques de contrôle est une part importante du plaisir que beaucoup de joueurs trouvent dans le JcJ, et nous ne voulons pas le leur enlever. D'un autre côté, nous avons souvent des problèmes avec le voleur que nous ne pouvons pas résoudre en diminuant ou en modifiant le rendement décroissant des contrôles des foules, sinon le voleur ne peut plus que prendre des dégâts et mourir. Un modèle alternatif serait de faire un voleur légèrement plus résistant, mais qu'il ne puisse plus immobiliser un adversaire aussi longtemps.
• Les voleurs sont censés être les maîtres des armes de mêlée et la littérature abonde en exemples de brigands/bretteurs/guerriers de tous styles en armure légère qui utilisent des haches. Le résultat, c'est que les chamans et les chevaliers de la mort devraient pouvoir trouver plus facilement des haches dans l'ensemble du jeu (même s'il ne faut pas oublier que la mise à jour 3.2 est essentiellement focalisée sur le nouveau champ de bataille de l'île des Conquérants, donc nous n'avons pas eu des tas de nouveaux boss à pourvoir en objets. Mais ça changera avec la 3.3).
• Nous avons créé beaucoup de contenu spécifique pour les chevaliers de la mort dans Wrath of the Lich King, et il s'agit peut-être de la meilleure zone de quêtes de tout le jeu. Nous aimerions beaucoup ajouter plus de quêtes spécifiques à chaque classe, mais il y a aussi des tas d'autres choses que nous voulons faire dans World of Warcraft.
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