Making of World of Warcraft #2

Je vous ai présenté Vendredi la première partie d'un article passionnant publié par le site Eurogamer.fr, sur la façon dont a été créé le plus grand jeu du monde : les développeurs les plus importants de Blizzard détaillait le développement de la naissance des premiers concepts jusqu'à la sortie de World of Warcraft. Dans cette seconde et dernière partie, l'auteur examine cette fois la façon dont Blizzard a réagi à ce succès inattendu et comment il a changé au cours des années qui ont suivi.
"Avant le lancement de World of Warcraft, un des designers en chef du jeu, Tom Chilton, estimait pouvoir en vendre 750 000 exemplaires – voire un million si l'équipe tombait vraiment juste. « Je ne me rappelle pas vraiment du moment précis où j'en ai pris conscience », dit-il maintenant, « mais je dirais que dans les six premiers mois environ, nous avons réalisé qu'il allait pulvériser toutes nos estimations » (il compte désormais plus de 11 millions d'abonnés).
Les vétérans des six premiers mois de World of Warcraft savent très bien à quel point la firme avait sous-estimé l'audience potentielle du jeu. Les serveurs ont vite été saturés et l’on a vu se former d'immenses files d'attente de joueurs essayant de se connecter en ligne pour jouer leurs personnages. Blizzard s'est battu de son mieux pour mettre de nouveaux serveurs en ligne, mais l'offre ne pouvait pas suivre la demande – chaque nouveau royaume qui apparaissait étant immédiatement rempli. « Il est indéniable que dans les premiers mois de la première année, nous avons été surpris par le nombre de gens qui nous rejoignaient et voulaient jouer », se rappelle Chris Metzen, le vice-président du développement créatif de Blizzard. « Il nous a fallu apprendre pas mal de leçons à la dure ». « Cela nous a mis sur le grill au niveau du fonctionnement opérationnel », admet Chilton. « Notre infrastructure de serveurs ou notre capacité d'hébergement des données, par exemple, n'avaient pas été prévues pour un tel succès, et cela nous a un peu effrayés : « Mon dieu, notre jeu ne risque-t-il pas de succomber sous le poids du nombre de gens désireux d'y jouer ? ».
Dans le même temps, l'équipe de création se devait de prendre de la distance avec les problèmes opérationnels et se concentrer entièrement sur les mises à jour que les joueurs commençaient déjà à demander. Le rythme effréné des douze premiers mois n'a pas faibli d'un iota quand le jeu est sorti, car l'énergie de l'équipe devait se polariser désormais sur les correctifs, les nouveaux donjons et, très important, sur les fonctions de PvP qu'elle avait espéré implémenter pour la sortie du jeu sans y parvenir.
Chilton, un vétéran d'Ultima Online, savait que le PvP rudimentaire de WOW se suffirait pas très longtemps. Comme il s'y attendait, les joueurs apprirent à s'amuser par eux-mêmes – en grande partie avec des batailles géantes qui faisaient rage entre les villes d'Austrivage et Moulin-de-Tarren, transformant les contreforts de Hautebrande en une zone à éviter sur les serveurs PvP. Mais ses plans pour le PvP allaient changer ces événements en monde ouvert en Champs de Bataille instanciés, conformément à la vision de l'équipe d'un combat ressemblant à un mélange de « Battlefield 1942 et Warcraft III »" [Lire la suite...]

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