Et 5% de plus !

Aujourd’hui, la puissance des améliorations de la Citadelle de la Couronne de glace « Force de Wrynn » et « Chant de guerre de Hurlenfer » a de nouveau été augmentée de 5%. Désormais les joueurs sous l’influence de ces améliorations voient leurs points de vie, les soins prodigués et les dégâts infligés augmentés de 15%.

De plus le nombre total d’essais sur les boss de fin pour la difficulté héroïque a été porté à 45. 

Source : Forum officiel

La fin des "Emblèmes"

Le bon vieux système d'Emblèmes, apparu sur "BC" disparaitra au lancement de Cataclysme. À la place nous obtiendrons des points, exactement comme les points d’honneur que l’on gagne actuellement en PvP. Il y aura 4 types de points et cela se déroulera ainsi :

PVE
Points d’héroïsme : gagnés en participants aux donjons héroïques (a la place des Emblèmes de Triomphe actuels) ;
Points de vaillance : gagnées en raid et avec la quête journalière en donjon héroïque (comme les Emblèmes de Givre actuels).

PVP
Points d’Honneur : gagnés pendant n’importe quelle action PvP habituelle (comme actuellement) ;
Points de Conquête : gagnés sur les Champs de Bataille et en Arènes côtés (ils remplacent les points d’Arène et deviennent accessibles en BG).

D’après Blizzard, ce système restera en place quel que soit le niveau de set, et sera mis à jour à chaque sortie d’un nouveau niveau d’équipement comme suit :
• Les points de vaillances sont convertis en points d’héroïsme, cela signifie qu’on n’aura jamais de points d’avance pour se procurer le set suivant ;
• Les points de conquête sont convertis en points d’honneur, idem.

Notons aussi qu’en PvP il n’y aura plus besoin d’une côte personnelle pour se procurer les meilleurs objets. Cependant, ceux-ci couteront beaucoup plus chers en points de conquête et seront donc plus long à obtenir si l’on ne fait pas d’Arène (qui restera la source la plus rentable de points).

Source : Forum officiel

Edit 30/04 :
"En complément de l’annonce précédente, nous vous informons qu’il y aura deux différents types d’armes JcJ dans Cataclysm. La qualité des armes du tiers inférieur sera équivalente à celle des objets accessibles dans les dernières instances de raid, et ceci en difficulté normale. Ces armes nécessiteront des Points de conquête uniquement. Celle des armes du tiers supérieur sera également équivalente à la qualité des objets accessibles dans les dernières instances de raid, mais en difficulté héroïque. Ces objets nécessiteront des Points de conquête ainsi qu’une cote personnelle minimale. Les armures JcJ du plus haut niveau, spallières et heaumes inclus, ne nécessiteront que des Points de conquête et aucune cote personnelle spécifique. Le message original à ce sujet à été mis à jour afin de clarifier ce point. " (Source)

Raids de Cataclysme


Les développeurs ont repensé le fonctionnement de la progression des raids dans Cataclysm et ils souhaitent vous faire découvrir ces changements. Nous espérons qu’ils vous plairont !

Tout d’abord, les raids seront regroupés en un unique verrouillage, quelles que soient la difficulté ou la taille de ces raids. Ainsi, contrairement à aujourd’hui, les versions à 10 et à 25 joueurs du même raid partageront le même verrouillage. Vous pourrez vaincre chaque boss une fois par semaine. Dès lors, si vous souhaitez affronter le même boss avec les versions à 10 et à 25 joueurs au cours de la même semaine, il faudra le faire avec deux personnages différents. Il sera possible de choisir les versions normale et héroïque en fonction des boss, comme c’est le cas dans Citadelle de la Couronne de glace aujourd’hui. Avec Cataclysm, d’autres changements seront apportés à la progression des raids.

Les développeurs travaillent sur la difficulté et l’équilibrage des raids afin de faire en sorte qu’il n’existe plus une telle différence entre les raids à 10 et à 25 joueurs (pour les deux difficultés). Dans la mesure où les raids à 10 et à 25 proposeront un défi similaire, les joueurs y récupéreront les mêmes objets, en fonction de la difficulté. Les objets auront le même nom, les mêmes statistiques, vous l’avez deviné : ce seront les mêmes objets. Si vous choisissez d’affronter un boss en version héroïque, alors vous aurez la possibilité d’obtenir une variante améliorée de cet objet. Ainsi, les développeurs souhaitent que les joueurs puissent reconnaître et associer les boss et les tables de butin plus facilement qu’aujourd’hui, mais aussi établir un lien entre le nom d’un objet et sa représentation graphique.

Difficulté des instances et récompenses
- 10 et 25 joueurs (version normale) : le niveau de difficulté sera très similaire, les joueurs y obtiendront les mêmes objets.
- 10 et 25 joueurs (version héroïque) : le niveau de difficulté sera très similaire, les joueurs y obtiendront une version améliorée des objets obtenus en version normale.

Les développeurs sont conscients du fait qu’il est souvent plus compliqué d’organiser des raids à 25 joueurs. Même si la qualité du butin ne sera pas meilleure, la version à 25 joueurs vous permettra de récupérer une plus grande quantité de butin par joueur (objets, insignes, or). Par conséquent, un groupe de raid de 25 joueurs s’équipera plus rapidement qu’un groupe de raid de 10 joueurs. Les développeurs travaillant sur les raids vont donc créer les combats contre les boss avec ces changements à l’esprit, les changements apportés aux classes devraient permettre de constituer des groupes de 10 joueurs performants. Il devrait être plus rentable de faire des raids à 25 joueurs, mais si vous ne pouvez pas réunir la totalité des joueurs pendant une semaine ou deux, vous pourrez vous tourner vers les raids à 10 joueurs sans que cela ne pénalise fortement votre avancée et cela vous permettra toujours d’améliorer votre équipement.

De plus, les développeurs ont constaté que les raids très longs peuvent constituer un obstacle pour certains joueurs, mais ils souhaitent également proposer suffisamment de combats pour assurer une expérience de jeu épique. Pour les premiers paliers de raids, les joueurs devraient avoir le choix entre plusieurs raids de taille moindre. A la place d’un raid avec 11 boss, vous devriez avoir un raid avec 5 boss et un autre avec 6 boss. Tous ces boss donneront des objets de niveau équivalent, mais comme les instances de raid seront situées dans des environnements différents, les joueurs y trouveront des ambiances et des styles différents, avec des verrouillages de raid distincts.

Les développeurs considèrent que l’accès progressif aux boss permet de mettre l’accent sur chaque combat, au lieu de ne prendre en compte que la course vers le boss de fin. Ils ne souhaitent pas reproduire le système des essais limités, mais ils pourraient le faire pour certains boss optionnels, similaires à Algalon. La version héroïque d’un raid ne sera peut-être pas disponible dès le début, mais elle devrait être accessible après avoir terminé la version normale une ou deux fois.

Concernant la difficulté générale, les développeurs souhaitent que les groupes puissent rapidement accéder aux premiers raids, mais ils ne veulent pas pour autant que cela rende obsolètes les versions héroïques des instances à 5 joueurs ainsi que l’équipement associé. Les premières zones de raid seront prévues pour des joueurs qui ont déjà obtenu de l’équipement bleu dans des donjons, auprès d’artisans ou encore en récompense de quête. De manière générale, les développeurs veulent que l’expérience de gain de niveau soit agréable et amusante, pour vous et vos compagnons de jeu.

Les raids sont censés être accessibles à une variété de joueurs, les développeurs tiennent donc au fait que les joueurs puissent décider très rapidement s’ils souhaitent affronter un boss en version normale ou héroïque. Quelle que soit la taille de votre guilde, vous ne devriez plus penser en termes d’objets qui tomberont sur les boss, mais vous devrez simplement choisir entre le type de raid qui vous plaît le plus, à 10 ou à 25.

Nous imaginons qu’après avoir découvert ces changements, vous allez avoir beaucoup de questions à poser. A vous la parole ! 


NB : Pour la plupart des hauts faits, le format de raid (10 ou 25 joueurs) ne sera pas pris en compte. Il est possible que pour certains méta hauts faits, les développeurs établissent une distinction. Ainsi, les montures offertes en récompense pourraient être d’une couleur ou d’un modèle différent.

Concernant les hauts faits et titres du type « Prem’s », les développeurs n’ont pas encore pris de décision. Ils ne veulent pas que des guildes décident de ne faire dans un premier temps que des raids à 10 en pensant obtenir le titre lié plus rapidement. Ils envisagent la possibilité de ne pouvoir obtenir un haut fait « Prem’s » qu’une fois, il serait ainsi nécessaire de faire un choix entre la version à 10 et à 25 joueurs.

Rien n’est encore arrêté pour le moment, mais les développeurs tiennent avant tout à permettre aux joueurs d’adopter le format de raid qu’ils préfèrent.

For the Horde : vidéo LK R25h

La guilde For the Horde a publié récemment la vidéo du second kill mondial du Roi Liche, en mode R25 Héroïque. Elle est divisée en deux parties et disponible en full HD.








Par ailleurs, notez que la guilde Wraith a réussi hier soir le first kill français ! Félicitations à Gray et à son équipe. Vous pourrez lire sur leur site web le long récit de cette épopée.

Les Dév sur Twitter (Avril 2010)

Source : Forum Officiel
 
Vous trouverez ci-dessous les réponses apportées aux questions posées par les joueurs lors d'une série de question et de réponses sur Twitter.

• Les guerriers Fureur pourront-ils bénéficier de Précision ou d’un autre talent pour améliorer leur score de toucher afin de compenser les changements apportés à Frappe héroïque ?
Aujourd’hui, les guerriers Fureur ne semblent pas accorder une grande importance au Toucher en raison de la manière dont fonctionne Frappe héroïque. Avec le nouveau modèle, les développeurs souhaitent s’assurer que les guerriers Fureur infligeront un montant de dégâts raisonnable et qu’ils ne pourront pas se reposer sur un talent qui leur permettrait de ne pas se soucier de leur score de Toucher.

• Les guerriers Protection auront-ils de plus grandes capacités pour générer de la menace de zone ?
Les développeurs souhaitent faire en sortes que les guerriers ne soient pas loin derrière les trois autres classes de tanks. Cependant, il n’est pas non plus question de leur donner une capacité qu’ils pourraient utiliser en permanence afin de générer de la menace de zone. Ils considèrent que Coup de Tonnerre et Onde de choc répondent déjà bien à ce besoin. Selon les développeurs, la menace doit être gérée sans que cela ne devienne trop fastidieux pour autant. Il est également possible que les besoins de menace de zone soient moindres dans Cataclysm.

• Quel sera l’impact de la Hâte sur les sorts canalisés ? L’effet sera-t-il similaire aux soins et aux dégâts sur la durée ?
Les sorts seront canalisés plus rapidement, mais leur durée ne changera pas. Vous obtiendrez donc plus d’effets en lançant le même sort.

• Quand un joueur obtient une monture volante se déplaçant à 310%, la vitesse des montures à 280% qu’il possède déjà sera-t-elle modifiée ?
Avec Cataclysm, les développeurs ont l’intention de permettre aux joueurs d’acheter une nouvelle compétence de monte qui devrait leur permettre d’utiliser des montures volantes à 310% (les montures possédées à 280% passeront également à 310%). En effet, les développeurs n’aiment pas l’idée de voir les montures « obsolètes » abandonnées et souhaitent laisser aux joueurs la possibilité d’utiliser toutes leurs montures. De plus, il devrait s’agir de la vitesse maximale pour une monture, ils n’ont pas l’intention à ce jour de dépasser les 310%.

• Concernant Mains guérisseuses, s’agira-t-il d’une version de Tranquillité destinée aux paladins ? Ou les paladins devront-ils faire attention à leur placement pour l’utiliser ?
Les paladins devront apporter une attention particulière à leur placement, il ne s’agira pas d’un effet bénéfique apporté Par Tranquillité à l’ensemble du raid. Les soins apportés par ce sort devraient assez importants pour que les paladins s’assurent de l’utiliser le plus souvent possible. La durée et le temps de recharge ne sont pas encore déterminés.

• Jusqu’où ira l’homogénéisation des classes ? Les paladins commencent à ressembler à des prêtres. Où est la diversité ?
Pour les développeurs, si un groupe de joueurs parvient à terrasser un boss en JcE ou à vaincre un groupe d’adversaires en JcJ, cela doit être dû à la qualité des stratégies mises en place, et non pas au recrutement de la bonne classe. Ainsi, même si les classes doivent conserver leurs spécificités, il est important qu’un groupe d’amis puisse jouer ensemble sans être fortement pénalisé parce qu’il manque telle ou telle classe.

• Allez-vous ajouter d’autres familles de mascottes ou allez-vous étendre celles qui existent déjà ?
Les développeurs n’ont pas encore pris de décisions à ce sujet, tout est encore possible. Cependant, ne soyez pas étonnés si vous croisez des renards, des singes, ou d’autres mascottes surprenantes !

• Chaque soigneur doit-il être capable de soigner le tank de manière efficace ? Ou certaines spécialisations seront-elles toujours plus efficaces que d’autres ?
Chaque soigneur est pensé pour pouvoir remplir une fonction particulière en s’appuyant sur différentes capacités spéciales, comme les soins sur la durée pour les druides Restauration, les paladins avec les sorts de soins directs, ou encore les techniques d’absorption des dégâts des prêtres Discipline. Chaque soigneur devrait être capable de maintenir un tank en vie et les développeurs souhaitent approfondir la mécanique de jeu des différentes classes de soins dans Cataclysm.

• Le bonus de Maîtrise des prêtres Ombre (Orbes d’ombre) pourrait-il se démarquer plus fortement des boules de foudre tournoyant autour des chamans (pourquoi pas des corbeaux) ?
L’histoire de ce bonus de Maîtrise symbolise le fait qu’au cours de vos combats, vous accumulez les ombres et que vous pouvez les relâcher afin d’augmenter brutalement les dégâts infligés par Attaque mentale ou Pointe mentale. Concernant les corbeaux, les développeurs ne voient pas vraiment le rapport avec les prêtres Ombre, mais une chose est certaine, l’effet graphique dédié sera unique.

• Maintenant que vous avez annoncé que la spécialisation Sang sera dédiée aux tanks, quels sorts de génération de menace de zone pourront-ils utiliser (à part Mort et décomposition et Pestilence) ?
Les développeurs sont satisfaits des possibilités offertes par Mort et décomposition et Pestilence. Si cela s’avère nécessaire, il est possible qu’ils ajoutent une nouvelle capacité mais ils tiennent à rappeler que les techniques consistant à rassembler toutes les créatures et à utiliser ces sorts de menace de zone ne seront pas aussi efficaces dans Cataclysm (du moment que votre équipement ne vous permet pas survoler l’instance).

• Les reliques et les baguettes seront-elles modifiées avec Cataclysm ?
Pour le moment, les développeurs songent à lever la restriction de classe s’appliquant aux reliques. Par exemple, une relique apportant un bonus en force devrait être accessible aux paladins et aux chevaliers de la mort. Ainsi, les développeurs pourraient ajouter plus de reliques sans qu’elles ne soient trop spécialisées, à la manière des baguettes.
Les développeurs ont beaucoup discuté des moyens possibles pour donner un plus grand rôle aux baguettes et aux reliques. Cependant, ils préfèrent que les mages, les prêtres et les démonistes lancent des sorts au lieu de se servir d’une baguette. Par conséquent, les baguettes ne devraient pas jouer un rôle majeur pour infliger des dégâts, même à bas niveau.

• Pour continuer sur les reliques, comptez-vous suivre la même logique pour les idoles des druides ?
Ce système devrait concerner les druides, les chamans, les paladins et les chevaliers de la mort. Toutefois, il est possible que certains objets existants et vraiment spécifiques à une classe ou à une spécialisation demeurent.

• Maintenant que Horion sacré est un sort accessible à tous les paladins, pensez-vous apporter des modifications au talent L’art de la guerre ?
Les développeurs apprécient le fonctionnement de ce talent, il est donc peu probable qu’il disparaisse. Ils sont bien conscients qu’il devrait être en compétition avec Horion sacré (pour apporter un sort de dégâts instantanés), ils vont donc réfléchir à la situation.

• Certaines statistiques présentes sur certaines pièces d’équipement vont disparaitre avec Cataclysm. Qu’arrivera-t-il aux gemmes et aux enchantements apportant ces statistiques ?
Les gemmes et enchantements apportant des statistiques obsolètes (comme défense ou pénétration d’armure) vont être remplacés.

• Sombre simulacre sera-t-il utilisable sur les boss ou en JcE?
Cette capacité sera utilisable pour tous les sorts qu’il est possible de renvoyer et devrait donc fonctionner pour certains boss. Les dégâts infligés par le sort copié ne sont pas annulés il devrait donc être assez aisé de prévoir son utilisation en JcE. Cependant, il se pourrait que certains combats contre des boss plus anciens vous réservent une mauvaise surprise si vous utilisez cette capacité.

• Concernant Rage du chaman, est-il prévu de séparer les mécaniques de régénération du mana et de réduction des dégâts ?
Les développeurs travaillent sur cette capacité mais ils n’ont pas encore d’informations à partager avec les joueurs.

• Que comptez-vous faire contre la pollution qui ronge Azeroth ?
Tout d’abord, il y aura plus de druides, puisque les trolls et les worgens rejoindront leurs rangs. Cependant, il devrait y avoir plus de gobelins et ils ne sont connus pour leur amour de l’écologie. Pour lutter contre la pollution, vous pourrez toujours participer à la reconquête de Gnomeragan et recycler tous ces déchets toxiques !

• Pouvez-vous faire en sorte que les sorts de contrôle soient de nouveau importants dans les donjons à 5 joueurs ?
Un grand oui.

• J’ai l’impression que beaucoup des changements annoncés jusqu’à présent vont concerner le JcJ. Le jeu se tourne plus vers le JcJ ?
Les développeurs essaient de faire en sorte que les capacités soient intéressantes et utilisables dans des situations particulières, au lieu de répéter la même capacité un peu partout mais avec un nom différent. Beaucoup des talents ajoutés peuvent vous donner l’impression qu’ils ne serviront qu’en JcJ, mais ils devraient s’avérer utiles en JcE.

• De nombreux changements sont apportés à la spécialisation Démonologie. Pensez-vous ajouter des talents réduisant la menace réservés aux démonistes Démonologie ?
Les développeurs souhaitent que la menace repose sur une logique binaire. Dans les 30 premières secondes d’un combat, il est normal de faire attention à son niveau de menace. En revanche, les joueurs ne devraient pas craindre de gêner le tank car ils infligent des dégâts trop élevés. Les développeurs vont donc faire en sorte que les joueurs n’aient pas à brider leurs dégâts une fois que le combat est bien commencé.

• Pourquoi les druides Restauration sont-ils les seuls à ne pas avoir de nouveaux sorts ?
Des changements sont bel et bien prévus pour les druides Restauration. Tout d’abord, l’Arbre de vie a un nouveau modèle et une fois sous forme d’arbre, les sorts bénéficieront de multiples avantages (Rétablissement sera par exemple instantané, Fleur de vie aura deux effets à la fois). De plus, Tranquillité touchera tout le groupe de raid. Les sorts des druides Restauration sont réexaminés afin de s’assurer que chacun est utile et agréable à utiliser. Au final, jouer un druide Restauration dans Cataclysm devrait être une bien meilleure expérience qu’aujourd’hui.

• Pouvez-vous nous en dire plus au sujet de Vengeance ? On pourrait avoir l’impression que les tanks secondaires vont être désavantagés.
Les développeurs souhaitent que l’effet de Vengeance s’applique sur une durée suffisamment longue pour que les tanks secondaires ne perdent pas leur bonus aux dégâts. La plupart du temps, les tanks secondaires jouent le rôle du tank au cours du combat. Dans le pire des cas, le tank secondaire ne sera actif que dans la phase 3 mais de toute manière, les tanks disposeront de nombreux outils qui leur permettront de générer de la menace. Vengeance permet aux tanks de maintenir leur niveau de menace.

• S’il est possible d’apprendre la monte à 310%, pourrons-nous voler dans Azeroth depuis le début ?
Les développeurs ont un moment songé à ajouter une compétence de « Vol au-dessus des terres ancestrales », mais ils pensent à présent que vous pourrez y voler depuis le début.

• Les classes portant les types d’armure qui leur sont destinées bénéficieront d’un bonus de Maîtrise. Les joueurs renonceront-ils à porter ces types d’armure ?
C’est effectivement l’objectif. Par exemple, il sera toujours possible de porter du tissu alors que vous êtes un druide, mais vous perdrez des bonus en le faisant.

• Sera-t-il possible d’utiliser Bombe fumigène contre les boss ?
Cela devrait être possible en théorie. Cela fonctionnerait en suivant le principe du champ de vision. Si en vous plaçant derrière un pilier, vous pouvez échapper à une capacité, alors Bombe fumigène fonctionnera. Cette capacité n’aurait en revanche aucun effet contre les créatures évoluant aux côtés de Dame Murmemort.

• Les points dépensés dans un arbre de talent secondaire pourront-ils apporter un bonus de maîtrise lié à notre arbre de talent principal ?
Si les hybrides sont désavantagés, les développeurs se tourneront vers l’ajout ou la modification de talents, mais ils n’ont pas l’intention de jouer avec la logique du bonus de Maîtrise.

• Certains bonus de Maîtrise (Radiance par exemple) semblent plus attractifs et dynamiques que d’autres. Qu’en pensez-vous ?
Le concept de bonus de Maîtrise est complètement nouveau. Il faut donc essayer d’éviter deux écueils : rendre ces bonus inintéressants car sans impact sur la mécanique de jeu ou au contraire tout compliquer sans que cela n’apporte quoi que ce soit. Pour le moment, les développeurs ont l’intention d’étudier leurs effets lors de la bêta.

• Pourquoi donnez-vous aux mages d’autres sorts de contrôle ?
Pour les développeurs, chaque classe et spécialisation doit correspondre à un thème donné. Le mage est toujours associé aux sorts de contrôle. Il s’agit de la mobilité pour les guerriers. Les développeurs souhaitent renforcer l’identité des classes au lieu de leur donner de nouvelles capacités qui dissiperaient leurs points faibles. Quand vous jouez, vous devez toujours avoir à l’esprit les faiblesses de votre classe, sinon vous pourriez tout faire seul et cela conduirait à une homogénéisation des classes.

• Comptez-vous donner aux démonistes la possibilité d’étourdir les adversaires sans avoir à utiliser un sort lié à un talent ?
C’est une possibilité. Il est également possible que les développeurs revoient en profondeur ce système d’étourdissement, mais ils considèrent que ces effets seront moins importants dans Cataclysm, les joueurs auront en effet en proportion plus de points de vie qu’aujourd’hui.

• Les champs de bataille semblent avoir plus d’importance. Que comptez-vous faire de la forte dépendance des voleurs envers les capacités utilisant des temps de recharge ?
Les développeurs souhaitent donner aux voleurs plus de possibilités de réduire les dégâts qu’ils subissent, tout en repensant leurs capacités liées à des temps de recharge. Puisque nous parlons du voleur, Cape d’ombre devrait permettre de résister à 100% des sorts.

• Le bonus de Maîtrise de l’arbre Précision (Double tir) fonctionnera-t-il comme le talent Carquois sauvage (tir automatique gratuit) ou comme Surcharge de foudre (un sort gratuit similaire à celui qui vient d’être lancé) ? En d’autres mots, sera-t-il possible de tirer un second Tir de la chimère avec Double tir ?
Double tir apporte un tir automatique qui inflige 50% des dégâts. Avec Carquois sauvage, le montant des dégâts infligés par ce tir gratuit devrait atteindre 60-70%. Le talent Surcharge de foudre des chamans devrait améliorer l’effet de Surcharge élémentaire.

• Lors de la BlizzCon, il a été annoncé que les capacités raciales seraient modifiées. Où en êtes-vous aujourd’hui ?
Les développeurs comptent les repenser afin qu’elles soient équilibrées et agréables. Les nains devraient bénéficier d’un bonus en Archéologie, les réprouvés devraient avoir accès à une nouvelle capacité qui leur sera utile en JcE.

• Pourquoi essayez-vous de faire en sorte que les tanks soient efficaces en JcJ ? Le bonus de Maîtrise Vengeance sera-t-il utilisable en JcJ ?
Les développeurs souhaitent que toutes les spécialisations aient leur place, quel que soit l’aspect du jeu. Pour le moment, certaines spécialisations des tanks ne conviennent pas car elles sont trop efficaces (les dégâts infligés sont normaux mais il est beaucoup trop difficile de les tuer). Les développeurs travaillent donc sur cet aspect du jeu.

• Pouvez-vous nous en dire plus au sujet du paladin Vindicte en JcJ ?
Les paladins Vindicte devraient pouvoir accéder à un sort d’interruption.

• Que pouvez-vous nous dire concernant les récompenses liées à la Voie des Titans ?
La Voie débloque l’accès à un glyphe spécial, nommé Glyphe ancien. Ils seront accessibles à toutes les classes et n’apporteront pas de capacité spéciale liée à une classe. Cependant, ils s’avèreront utiles pour les personnages et apporteront des capacités et des bonus.

• Avez-vous appris quelque chose de l’ajout du chevalier de la mort que vous retiendrez avant de proposer une nouvelle classe à l’avenir ?
Il est très compliquer d’ajouter une classe, c’est pourquoi les développeurs ne souhaitent pas le faire pour chaque extension. C’est une très bonne question mais il nous faudra un peu de temps avant de pouvoir y répondre.

• Il n’y a jamais eu autant de joueurs en raid qu’avec Wrath of the Lich King. Comment comptez-vous adapter le niveau de difficulté ?
Les héroïques ont été ajoutées pour les joueurs qui sont à la recherche de quelque chose de plus difficile. Avec la Couronne de glace, les développeurs ont observé que quand les joueurs accédaient aux versions héroïques tard, après les avoir débloquées, ils avançaient plus rapidement car ils avaient eu le temps de s’entrainer avec la version normale. A l’inverse, pour Ulduar, les joueurs ont progressé moins vite pour les versions héroïques, car ils ne maitrisaient pas encore les versions normales des combats.

• Le nouveau système de progression de guilde causera-t-il la mort des petites guildes ?
Les développeurs ne souhaitent pas modifier le fonctionnement des guildes actuelles. Ils n’ont pas l’intention de pousser les joueurs à se rassembler dans des guildes plus grandes s’ils n’en ont pas envie.

• Quelles modifications comptez-vous apporter à l’interface ?
Les développeurs souhaitent mettre à jour l’interface par défaut. Il ne s’agit pas non plus de remplacer toutes les interfaces personnalisées existantes, mais il reste une marge de manœuvre, afin de permettre aux joueurs qui aiment les raids d’être efficaces sans avoir recours à des modifications extérieures. L’interface du livre de sorts, de l’arbre de talent, des professions, des statistiques devrait également changer. Ils travaillent également sur l’affichage des affaiblissements et des améliorations.

• Quelle est la modification dont vous êtes le plus fier ?
Les changements apportés aux anciennes zones sont bien plus profondes que vous ne l’imaginez. Il est probable que vous ne reconnaitrez pas les Serres-Rocheuses, avec de nouvelles quêtes et récompenses, mais aussi de profonds changements pour le paysage. En outre, le retrait du Fléau sera visible dans les Maleterres de l’Est, ce qui ne voudra pas non plus dire que tout danger sera écarté.
Beaucoup de joueurs sont impatients de découvrir les régions 80-85 ou les zones de départ des worgens et des gobelins, mais vous serez sans doute nombreux à vouloir commencer un nouveau personnage afin de mieux comprendre à quel point tout a changé.

Cataclysme : le Paladin

Source : Forum officiel

Un certain nombre de changements concernant les talents et techniques des classes surviendront avec  World of Warcraft: Cataclysm . Voici un aperçu de certains des changements que nous préparons pour le paladin. Les informations que vous allez lire ne sont pas complètes ni définitives. Elles sont simplement destinées à vous montrer en avant-première certaines des nouveautés auxquelles vous pouvez vous attendre.



Nouveaux sorts du paladin

Bouclier aveuglant (niveau 81) : Génère des dégâts et aveugle toutes les cibles proches. L’effet pourra être évité car affectant uniquement les cibles faisant face au bouclier, de la même façon dont fonctionne la technique Radiance d’Eadric le Pur dans l'épreuve du champion. Un talent dans la branche Sacré permettra d’augmenter les dégâts ainsi que les chances de critique du sort, alors que la branche Protection aura un talent qui permettra de rendre le sort instantané. Temps d’incantation de base 2 secondes. Nécessite un bouclier.

Mains guérisseuses (niveau 83) : Mains guérisseuses est un nouveau sort de soin. Les soins irradieront du paladin lui-même, de façon comparable à un Totem guérisseur. Sa portée est assez courte, mais sa durée sera assez longue pour permettre au paladin de lancer d’autres sorts de soin pendant que Mains guérisseuses sera actif. 15 secondes de temps de recharge. Durée 6 secondes.

Gardien des anciens rois (niveau 85) : Invoque un gardien temporaire qui ressemblera à une créature ailée lumineuse armée d’une épée. L’effet visuel ressemblera à celui du sort Résurrection du paladin dans Warcraft III. L’effet du gardien dépendra de la spécialisation du paladin. Pour les paladins spécialisés en Protection, l’effet sera d’absorber des dégâts. Pour les paladins Sacré, le gardien soignera l’allié proche dont la vie sera la plus basse. Pour ceux spécialisés en Vindicte, il infligera des dégâts aux ennemis, de façon similaire à la gargouille du chevalier de la mort, ou le bâton Nibelung. 3 minutes de temps de recharge. Durée 30 secondes. (Ceci pourrait changer en fonction du gardien invoqué).

Dans ce qui suit vous trouverez une liste des changements que nous allons apporter aux différents sorts et techniques du paladin. Cela sera également suivi des améliorations que nous désirons apporter aux différents arbres de talents. Il y aura d’autres changements dans à l’avenir, mais ce qui suit devrait vous donner une bonne idée de ce que nous visons.


Changements apportés aux sorts et techniques


    * Inquisition sera d'une capacité de base pour tous les paladins, acquise au niveau 1. Nous pensons que l’expérience de progression à travers les niveaux des paladins souffre de l’absence d’une attaque instantanée. La branche Vindicte recevra à la place un nouveau talent, qui sera une modification du sort Inquisition ou qui le remplacera complètement.
    * Épuration a été revu afin de mieux satisfaire au nouveau système de dissipation. Il dissipera les effets magiques défensifs (effets néfastes affectant des cibles alliées), les poisons, et les maladies.
    * Bénédiction de puissance appliquera également l’effet de la Bénédiction de sagesse. Ainsi si vous avez deux paladins dans le groupe, l’un aura à appliquer la bénédiction des rois alors que l’autre pourra appliquer les Bénédictions de puissance et de sagesse pour tout le monde. Il devrait y avoir moins d’améliorations, voire dans l’idéal aucune amélioration spécifique aux différentes classes.
    * Horion sacré sera un sort de soin de base accessible à tous les paladins.


Nouveaux talents et changements apportés aux talents

    * Nous voulons légèrement revoir à la baisse les capacités défensives des branches Vindicte et Sacré. Nous pensons que ce qui a, entre autres, garanti la survie des paladins spécialisés en Vindicte étaient leurs puissantes capacités défensives, plus spécialement en arène. L’un des changements que nous désirons apporter sera de réduire la durée du Bouclier divin de quelques secondes. Ceci étant dit, les paladins Vindicte restent très performants en champ de batailles, et les champs de batailles vont devenir essentiels dans Cataclysm étant donné qu’ils donneront accès au meilleur équipement JcJ. En outre, avec Cataclysm, les soins en général vont changer à tel point que les paladins n’auront sans doute plus la possibilité de se soigner complètement pendant la durée d’un Bouclier divin, ce changement ne sera donc pas un réel problème.
    * Nous pensons qu’un mécanisme supplémentaire devrait être rajouté aux paladins spécialisés en Vindicte. Ce dernier prendrait en compte le risque de se tromper de technique, rendant ces erreurs un peu moins pardonnables. De plus nous désirons rajouter à cette branche une plus grande utilité en JcJ. Actuellement, le succès de cette spécialisation en JcJ se réduit à générer d’importants dégâts en début de combat, ou juste d’être bon à rester en vie.
    * Nous voulons augmenter la durée du Bouclier saint à 30 minutes, et garder la limite à une seule cible. L’intention derrière ce changement est que les paladins puissent utiliser ce sort sur leur cible principale à soigner. Cela étant dit, nous cherchons à améliorer la polyvalence du paladin Sacré, afin qu’il ne soit pas considéré comme le choix évident pour garder un tank en vie et mal perçu pour soigner un groupe.
    * Nous désirons également rajouter à la branche Sacré un important sort de soin qui correspondrait au sort Soins supérieurs. Éclair lumineux est un sort rapide mais coûteux, et Lumière sacrée et un soin à l’efficacité et au rendement moyens. Guide de lumière va être modifié afin de fonctionner avec le sort Éclair lumineux. Nous aimons cette capacité, mais désirerions que les paladins puissent l’utiliser de façon plus intelligente sans avoir à toujours devoir soigner en double.
    * L’esprit sera la caractéristique de régénération de mana pour les paladins spécialisés en Sacré.
    * Les paladins spécialisés en Protection n’utiliseront pas la même série de techniques en tant que tank lorsqu’ils seront confrontés à une ou plusieurs cibles. Toujours dans le même esprit, nous cherchons à rajouter la nécessité d’utiliser un temps de recharge additionnel entre chaque série.
    * Bouclier sacré n’utilisera plus de charges. Il sera conçu pour augmenter les chances de blocage tant qu’il sera actif, et continuera à générer une légère quantité de dégâts et de menace.


Bonus de Maîtrise passifs des différents talents


Sacré : Soins, Méditation, Effet des soins critiques


Protection : Réduction des dégâts, Vengeance, Blocage efficace

Vindicte : Dégâts en mêlée, Critique des dégâts en mêlée, Dégâts du Sacré

Méditation : ceci est la conversion d’esprit en mana que les prêtres, druides et chamans partagent également.
Blocage efficace : nous voulons que le paladin garde l’image du tank qui a un niveau de blocage élevé. Et donc, de façon opposée au tank guerrier, qui bénéficiera de blocages critiques, le paladin lui absorbera plus de dégâts avec des blocages ordinaires.
Dégâts du Sacré : toute attaque générant des dommages Sacré verra ses dégâts augmentés.



Ceci conclu l’aperçu du paladin pour Cataclysm. Le développement de ces changements continuera d’évoluer dans les mois à venir. N’hésitez pas à nous faire part de vos remarques au sujet des changements abordés dans cet aperçu.

Mont Hyjal : la défense de Nordrassil



Pendant des années, le mont Hyjal et l'Arbre-monde blessé, Nordrassil, sont restés coupés du reste d'Azeroth. Isolé par un champ protecteur d'impénétrable feuillage par Malfurion Hurlorage, Nordrassil s'est peu à peu remis de la dévastatrice Troisième Guerre, durant laquelle Malfurion a fait appel au pouvoir de l'arbre pour détruire le démon Archimonde et repousser les forces de la Légion ardente et du Fléau. A présent, avec le cataclysme qui approche, l'Arbre-monde est une nouvelle fois menacé. Depuis les Terres de feu à l'intérieur du plan élémentaire, Ragnaros et ses serviteurs se préparent à envahir Hyjal et à détruire Nordrassil. Il va sans dire que cela mettrait en danger toute espèce vivant sur Azeroth.

Dans World of Warcraft : Cataclysm, les joueurs auront l'opportunité d'explorer la zone du mont Hyjal. L'accès à cette région sera rouvert aux héros d'Azeroth, qui, avec l'aide d'Ysera, Malfurion Hurlorage et Hamuul Totem-runique seront amenés à repousser les armées du seigneur du feu, à bannir Ragnaros dans le plan élémentaire et à semer le chaos dans la forteresse du dragon du crépuscule située dans la Gorge du Sombre murmure. Cette toute nouvelle zone de niveau 78-82 comprendra de nombreuses séries de quêtes, des zones phasées, des portails vers des micro-zones à l'intérieur des Terres de feu, un tout nouveau donjon de raid et bien plus encore !

L'Arbre-monde
Les joueurs pourront pénétrer dans Hyjal par Reflet-de-Lune, et pourront débuter une série de quêtes palpitante qui les mènera dans des lieux historiques et leur permettra de rencontrer certains des héros d'Azeroth les plus célèbres. En raison de la rivalité qui règne parmi les dirigeants des elfes de la nuit à propos de la campagne contre Aile de mort, les joueurs vont vite s'apercevoir que la défense de Nordrassil n'est pas aussi simple qu'on aurait pu le penser. Afin de réussir dans cette entreprise, ils devront chercher l'aide de puissants alliés : les Anciens.

Les Anciens
Afin de protéger Nordrassil et panser les plaies provoquées par les invasions des élémentaires de feu au mont Hyjal, les joueurs devront tout d'abord reprendre le sanctuaire du dieu loup Goldrinn. Les ogres encerclant cette zone ne seront pas des plus amicaux, mais récupérer le sanctuaire donnera aux joueurs une première chance d'infiltrer les Terres de feu et de fermer un portail du crépuscule important, ralentissant ainsi l'avancée du Marteau du crépuscule à l'intérieur d'Hyjal.
Une fois le premier portail neutralisé, les joueurs seront rapidement recherchés par l'esprit Aessina pour l'assister dans le nettoyage et la préservation de la forêt toute proche afin de lui rendre sa splendeur d'antan. Néanmoins, cette petite victoire ne sera pas suffisante pour empêcher les traînards du Crépuscule de dévaster la forêt une fois de plus. Alors que les joueurs luttent pour tenir ces ennemis à distance, ils devront également aider les Gardiens d'Hyjal, une nouvelle faction neutre composée de druides et d'adorateurs des Anciens, à réintroduire la vie animale dans la forêt. La rumeur veut que Malorne a été aperçu dans la zone. Peut-être qu'une investigation plus poussée est nécessaire...
Parmi le chaos, les Druides de la Serre auront besoin de l'aide des joueurs pour ressusciter la déesse des créatures ailées. Les joueurs devront commencer par éliminer un groupe de dragons noir et par fermer un second portail vers les Terres de feu de l'intérieur. Alors que vous pensez que les choses se calment, vous devrez vous battre au milieu d'une ville elfe de la nuit en feu afin de fermer le troisième et dernier portail, avec l'assistance du dieu Tortolla.

Gorge du Sombre murmure
Vos succès à Hyjal vous amèneront enfin devant l'assemblée des Anciens, qui ont préparé un plan pour ramener un puissant allié et demi-dieu dans son royaume. Mais avant cela, vous devrez infiltrer la Gorge du Sombre murmure, déguisé en un partisan du Marteau du crépuscule. Vous devrez agir vite pour semer la discorde au sein de cette faction et l'affaiblir avant la bataille à venir. Seul le temps pourra dire si le plan des Anciens a été couronné de succès, mais vous devrez remplir votre part du contrat pour avoir un espoir de sauver le mont Hyjal de la menace des dragons du crépuscule et de Ragnaros et de ses serviteurs du plan élémentaire.

Terres de feu
Plus d'informations sur ce nouveau donjon de raid de niveau 85 prochainement.

Le Plan de Bataille de Blizzard

Source : Forum officiel

Wrath of the Lich King est sorti le 13 novembre 2008 en magasin, et est vite devenu le jeu PC le plus rapidement vendu de tous les temps. Depuis son lancement, nous avons continué de rajouter du contenu et de raconter l’histoire du roi-liche et d’autres qui ont été affectés par l’émergence du Fléau en Azeroth. Depuis le lancement original de World of Warcraft en passant par The Burning Crusade, puis par Wrath of the Lich King, nous avons continué d’apprendre, d’avancer afin de devenir de meilleurs créateurs, et nous aimerions prendre quelques instants pour partager avec vous quelques récentes réalisations de l’équipe de développement, ainsi que vous donner un aperçu de l’avenir. Et l’une de nos missions est de faire tout notre possible pour vous fournir l’expérience de jeu la plus épique qui soit.


L’avènement et la chute du roi-liche
Certains de vos commentaires indiquaient une certaine déception de la communauté quand au fait qu’il n’était pas possible d’interagir directement avec l’histoire entourant Illidan. Par conséquent, nous nous sommes efforcés de connecter tout le monde avec l’histoire du roi-liche et les différentes luttes contre le Fléau sur les terres d’Azeroth. Dès votre arrivée en Norfendre, l’histoire se met en place et les héros d’Azeroth se doivent de relever les défis que le Fléau et le roi-liche leur présentent.
Les joueurs ont pu visiter Naxxramas revu pour le niveau 80 et défaire un autre ancien dieu dans Ulduar, Yogg Saron. Afin d’être mieux préparés aux épreuves qui les attendaient dans la Couronne de glace, la Croisade d’argent a installé son camp dans la région pour organiser un grand tournoi, pour y former les plus valeureux héros d’Azeroth en une force que le roi-liche ne pourrait pas ignorer.
Aujourd’hui des milliers de joueurs continuent de pénétrer dans la citadelle de la Couronne de glace pour faire face à l’un des êtres les plus craints de l’histoire de Warcraft. Nous avons été témoins de la montée en pouvoir d’Arthas lorsqu’il s’est assis sur le trône de glace en tant que roi-liche, et nous avons assisté à sa chute sous les coups des plus grands champions d’Azeroth.
Pour qu’un plus grand nombre de joueurs puisse participer à ces rencontres, nous avons amélioré le système de recherche de groupe, et l’avons transformé en un outil de recherche de donjons. Grâce à ce système les joueurs ont pu former des groupes avec d’autres joueurs sur leur corps de bataille, et gagner des récompenses supplémentaires qui les ont aidés à obtenir l’équipement nécessaire pour s’aventurer dans la citadelle de la Couronne de glace. Ils ont ainsi pu participer au point culminant de sept ans d’histoire.
Nous avons également introduit le système de suivi des quêtes, la double spécialisation des talents, revu le système d'emblèmes et de récompenses, et bien d'autres choses encore.
Cependant, la fin du roi-liche n'est pas la fin de nos projets, et l'histoire continue.

Le sanctum Rubis
Le temple du Repos du ver abrite la chambre des aspects et un nouveau donjon de raid pour 10 et 25 joueurs actuellement en développement : le sanctum Rubis. Les joueurs pourront y rencontrer le Vol noir lors d’un assaut contre le Vol rouge dans une tentative pour les affaiblir avant le retour sur les terres d’Azeroth de leur maître Aile de mort qui revient des profondeurs du Tréfonds. Pour les joueurs qui recherchent de nouveaux défis à relever, ce donjon sera similaire au sanctum Obsidien et recèlera de nouvelles récompenses.
Avec autant d’aventures épiques auxquelles prendre part en Norfendre, vous, membres de la communauté, avez demandé : « Qui y a-t-il ensuite ? ». Nous avons répondu lors de la dernière BlizzCon « Cataclysm »

Cataclysm
Comme nous l’avons annoncé lors de la BlizzCon de l’an dernier, nous avons travaillé dur pour notre troisième extension, Cataclysm. Celle-ci avance dans l’histoire d’Azeroth et introduit du nouveau contenu à la fois pour les nouveaux joueurs et pour les vétérans. Deux nouvelles races feront leur apparition, ainsi que de nouveaux donjons, de nouvelles combinaisons classe/race, et Azeroth tel que nous le connaissons sera transformé : http://www.wow-europe.com/cataclysm/

Deux nouvelles races
Dans l’extension, les gobelins rejoindront la Horde, alors qu’ils commencent leur voyage vers leur terre d’origine : l’île de Kezan. Tandis que, derrière le mur de Grisetête, le destin du peuple de Gilneas va être enfin dévoilé puisque l’Alliance accueille les worgens dans ses rangs. Chaque race aura sa zone de départ unique, dans laquelle les joueurs pourront se familiariser avec l’histoire de celles-ci. Au fur et à mur de la progression de l’histoire, l’environnement sera modifié grâce à des zones phasées, et ce afin de fournir une meilleure immersion dans le jeu.

Le monde tremble
Une grande partie d’Azeroth sera transformée suite à l’irruption d’Aile de mort des profondeurs du Tréfonds. Nous avons déjà bien progressé, et avons presque terminé les changements prévus pour Kalimdor et les Royaumes de l’Est. Certaines zones auront toujours un air familier, tandis que d’autres subiront des modifications plus drastiques. En complément des changements pour les régions existantes, nous allons également rajouter de nouvelles zones à contenu de haut niveau, comme le mont Hyjal ou la cité engloutie de Vashj’ir.

Opération : Gnomeregan
Il y a longtemps que les gnomes n’ont pas eu un réel foyer. En tant que jeune gnome, on vous a expliqué que les nains ont décidé de vous aider de manière bénévole et de vous abriter jusqu’à ce que vous soyez suffisamment forts pour récupérer Gnomeregan. A cette fin, nous allons introduire une nouvelle série de quêtes et d’évènements auxquels vous pouvez participer pour récupérer la surface de Gnomeregan et rendre leur foyer aux gnomes. Une fois que ce territoire aura de nouveau été revendiqué par les gnomes, tous les nouveaux gnomes qui seront créés démarreront dans cette zone.

La chute de Zalazane
Nous travaillons également sur une série de quêtes et d’évènements pour que les joueurs rejoignent Vol’jin, le chef des trolls, dans son assaut pour reprendre les îles de l’Écho des mains de Zalazane, qui contrôle cette zone. Une fois que les îles auront été reprises par la tribu Sombrelance, tous les nouveaux trolls qui seront créés démarreront dans leur propre zone de départ afin de reconstruire la nation des trolls et lui redonner sa gloire d’antan.

Mise à jour du matériel
Avec tout ce nouveau contenu qui sera prochainement ajouté, nous voulons nous assurer que notre infrastructure serait optimisée. Ainsi, nous allons réaliser des mises à jours additionnelles sur notre matériel avant la sortie de Cataclysm. Cela permettra à tous les joueurs de profiter à fond de cette nouvelle extension.
Nous n’avons pour le moment aucune date officielle à partager avec vous, néanmoins, nous ne manquerons pas de vous tenir informés sur le déroulement de ces améliorations afin de vous assurer la meilleure expérience de jeu possible pendant ce temps et à l’avenir.

Vla le Fake !

Les caricatures des joueurs de Warcraft sont toujours très croustillantes. Voici l'interprétation d'Urbangirlz, publié sur son Blog : je vous laisse savourer. J'encourage d'ailleurs l'auteur à puiser à nouveau son inspiration dans l'univers impitoyable de WoW... (Source)

Vidéo : Paragon vs Lich King

La guilde Paragon a enfin publié la vidéo de son first down mondial du Roi Liche en mode R25 Héroïque (le 26 mars dernier). Un guide complet est également disponible sur leur site.

Statistiques de base sur la rencontre:
* Roi Liche : 103,9 M points de vie (décès à 10%)
* Garde de l'ombre val'kyr : 3M points de vie
* Esprit déchaîné : 4,1 M points de vie






Cataclysme : le Druide

Source : Forum officiel

De nombreux changements seront apportés aux talents et techniques des classes dans World of Warcraft: Cataclysm. Voici un avant-goût de ce que nous avons prévu pour les druides. Les informations que vous êtes sur le point de lire ne sont pas complètes et n’ont pour but que de vous donner un aperçu des nouveautés attrayantes qui vous attendent.


Nouvelles techniques du druide

Rosser (niveau 81) : Rosser inflige des dégâts et fait saigner les cibles dans un rayon de 10 mètres toutes les 2 secondes pendant 6 secondes. L’objectif est de donner à l’ours un autre bouton à utiliser lorsqu’il tank. Les talents modifieront l’effet de saignement, par exemple en augmentant les dégâts de Balayage sur les cibles qui saignent. Temps de recharge de 5 secondes. Coût : 25 points de rage.

Ruée rugissante (niveau 83) : le druide rugit, ce qui augmente la vitesse de déplacement de tous les alliés dans un rayon de 10 mètres de 40% pendant 8 secondes. Ruée rugissante peut être utilisée en forme de félin ou d’ours, mais les ours disposeront peut-être d’un talent pour réduire le temps de recharge. Le but de cette technique est d’octroyer aux ours et aux félins une utilité spécifique à certaines situations en groupe. Temps de recharge de 3 minutes. Technique gratuite.

Champignon sauvage (niveau 85) : Fait pousser un champignon magique sur l’emplacement ciblé. Après 4 secondes, le champignon devient invisible. Tout ennemi marchant dessus le fera exploser, ce qui infligera des dégâts de zone, tout en restant très efficace sur des cibles uniques. Le druide peut choisir de faire exploser le champignon prématurément. C’est un outil destiné principalement aux druides Équilibre et des talents exploiteront le sort. Aucun temps de recharge. 40 mètres de portée. Incantation instantanée.


Changements apportés aux techniques et mécanismes


En plus d’ajouter de nouvelles techniques, nous prévoyons d’apporter des changements à certains des autres mécanismes et techniques que vous connaissez. Cette liste et le résumé des changements concernant les talents plus bas ne sont en aucun cas exhaustifs, mais ils devraient vous donner une bonne idée de nos intentions pour chaque spécialisation.

• Tous les soins sur la durée bénéficieront automatiquement du critique et de la hâte dans Cataclysm. La hâte ne réduira plus la durée des soins sur la durée, mais leur octroiera des itérations supplémentaires. La hâte profitera également à la génération d’énergie en forme de félin.

• Contrairement aux autres soigneurs, les druides Restauration n’apprendront pas de nouveaux sorts. Leur palette de soins est déjà imposante et notre défi est plutôt que chacun d’entre eux corresponde à une niche spécifique. Un druide devrait être capable de soigner un tank grâce à l’empilement de Fleur de vie, de s’occuper d’un groupe avec Nourrir et Rétablissement, et de remonter les barres de vie des blessés légers grâce à Récupération.

• Nous souhaitons ajouter des outils à la forme de félin et de la profondeur à la forme d’ours. Si un félin veut pouvoir occuper la même niche qu’un voleur, un guerrier ou un chaman Amélioration, par exemple, cette forme a besoin de quelques outils supplémentaires, et notamment d’une interruption digne de ce nom. L’ours doit avoir quelques boutons de plus à utiliser pour qu’il n’y ait pas un tel écart entre la façon de jouer en tank et celle en DPS.

• Écorce ne pourra plus être dissipé.

• Nous augmenterons sensiblement les dégâts de Mutilation (félin) afin que le DPS des druides en forme de félin ne soit considérablement réduit lorsqu’ils ne peuvent pas utiliser Lambeau.

• Les mécanismes de dissipation vont être modifiés, avec pour effet la suppression d’Abolir le poison pour les druides. Mais les druides Restauration pourront bénéficier d’un talent de Dissipation de la magie (sur les cibles amicales). Tous les druides pourront toujours supprimer les poisons et les malédictions grâce à Guérison du poison et Délivrance de la malédiction.


Nouveaux talents et changements les concernant

Arbre de vie est modifié. D’un talent passif, il devient un talent avec temps de recharge, similaire à Métamorphose. Concernant les mécanismes de jeu, nous avons l’impression qu’il est injuste pour un druide de devoir abandonner tant de potentiel offensif et utilitaire pour pouvoir soigner aussi bien que les autres classes, qui, elles, n’ont pas besoin de faire ce sacrifice. Nous sommes en train d’étudier le bénéfice réel que retire le druide de la forme d’Arbre de vie. Cela peut aller de soins plus puissants à un comportement spécifique pour chaque soin. De plus, les druides en forme d’Arbre de vie ne pourront plus être bannis (comme ce sera probablement le cas pour Métamorphose). Nous aimerions également modifier le modèle de l’Arbre de vie pour que l’utilisation de cette forme soit plus sympa pour le joueur. Nous avons le sentiment que les druides n’ont pas assez souvent l’occasion de montrer leurs belles armures, donc nous aimerions qu’au moins l’une des spécialisations utilise la forme d’elfe de la nuit ou de tauren (et bientôt de troll et de worgen) la plupart du temps.

• Nous aimerions que le cycle du félin ne soit pas aussi exigeant. Nous ne voulons pas supprimer ce que les druides aiment dans leur façon de jouer, mais nous voulons qu’un joueur qui rate un Rugissement sauvage ou une Griffure soit un peu moins brutalement pénalisé. Les modifications seront du même ordre que l’augmentation de durée de Mutilation que nous avons introduite dans la mise à jour 3.3.3.

• La branche Équilibre bénéficiera d’un nouveau talent actif appelé Torrent de la nature, qui inflige soit des dégâts de Nature, soit des dégâts des Arcanes, selon l’école qui infligera le plus de dégâts (les deux sont également possibles). Ce sort affectera également la jauge d’Éclipse (voir plus bas). La version améliorée de Torrent de la nature réduit également la vitesse de déplacement de la cible. Temps de recharge de 10 secondes.

Les druides Restauration disposeront d’un nouveau talent appelé Efflorescence , qui fait pousser un lit de flore médicinale sous les cibles sur lesquelles Rétablissement a eu un effet critique.

Nous prévoyons d’octroyer aux félins et aux ours un équivalent au Coup de pied ou à la Volée de coups : une technique d’interruption qui n’est pas affectée par le temps de recharge global et n’inflige pas de dégâts. Nous pensons que ces spécialisations ont besoin de ce type de technique utile pour parfaitement remplir leur rôle de corps à corps en groupe de donjon ou de raid et pour leur donner plus d’utilité en JcJ.

• Nous voulons que les druides Combat farouche et Équilibre soient des options valables en équipe d’arène. Ils ont donc besoin d’outils pour soutenir la comparaison avec un guerrier Armes (en Combat farouche), un mage ou un démoniste (en Équilibre). Il faut garder à l’esprit que le paysage du JcJ va considérablement changer avec Cataclysm, car l’intérêt se tournera vers les Champs de bataille cotés.

Bonus passifs de la Maîtrise pour chaque arbre de talents

Équilibre : Puissance des sorts, Hâte des sorts, Éclipse
Farouche (félin) : Dégâts en mêlée, Critiques en mêlée, Dégâts des saignements
Farouche (ours) : Réduction des dégâts, Vengeance, Défense sauvage
Restauration : Soins, Méditation, Pondération des soins sur la durée

• Éclipse : nous allons modifier le talent Éclipse, qui deviendra un mécanisme central de la classe, au fonctionnement moins aléatoire qu’actuellement. L’IU des druides Équilibre aura un nouvel élément affichant un soleil et une lune. À chaque fois que le druide lance un sort des Arcanes, la jauge se rapproche un peu plus du soleil, et augmente les dégâts de Nature. Et lorsqu’il lance un sort de Nature, la jauge se rapproche de la lune, augmentant par la même occasion les dégâts des Arcanes. Le but est que le jeu du druide alterne les sorts des Arcanes et de Nature (principalement Feu stellaire et Colère) pour maintenir l’équilibre.

• Dégâts des saignements et Défense sauvage : les druides Combat farouche vont recevoir deux bonus passifs selon la forme (félin ou ours) adoptée par le druide. Les dégâts des saignements seront améliorés pour les félins. Défense sauvage, le mécanisme actuel qui permet de convertir les critiques en absorption de dégâts, sera amélioré pour les ours.

• Pondération des soins sur la durée : les soins sur la durée seront plus puissants sur les cibles gravement blessées. Le mécanisme fonctionnera de façon similaire au chaman Restauration, mais pour les soins sur la durée plutôt que pour les soins directs. Dans Cataclysm, nous prévoyons que les druides utiliseront plus de sorts qu’actuellement, c’est pourquoi il y a cette distinction entre soins directs et soins sur la durée.

• Vengeance : ce mécanisme permet de s’assurer que les dégâts du tank (et donc la menace qu’il génère) ne restent pas à la traîne au fur et à mesure que les classes de dégâts amélioreront leur équipement dans l’extension. Toutes les spécialisations de tanks disposeront de Vengeance comme second bonus passif de leur arbre de talents. Chaque fois qu’un tank est touché, Vengeance lui octroie une amélioration cumulable de la puissance d’attaque égale à 5% des dégâts infligés jusqu’à un maximum de 10% des points de vie du personnage sans amélioration. Pour les rencontres de boss, les tanks devraient normalement toujours bénéficier de ce bonus à la puissance d’attaque équivalent à 10% de leurs points de vie. Les bonus sont de 5% et 10% en supposant que 51 points de talent ont été dépensés dans l’arbre Protection : ces valeurs seront inférieures à bas niveau. N’oubliez pas que vous n’obtenez ce bonus que si vous dépensez la plupart de vos points de talent dans l’arbre Combat farouche et que vous êtes en forme d’ours. Vous ne verrez pas de druides spécialisés Équilibre, Restauration ou Farouche en forme de félin se promener avec. Vengeance nous permet de continuer à concevoir l’équipement de tank plus ou moins comme nous le faisons aujourd’hui : il y aura des caractéristiques de dégâts mais surtout des caractéristiques destinées à la survie. Les druides auront en règle générale davantage de caractéristiques de dégâts, même sur leur équipement de tank, donc le bénéfice de Vengeance sera peut-être légèrement inférieur aux autres classes de tank, mais dans l’ensemble, notre but est que les quatre tanks infligent des dégâts équivalents.


Nous espérons que cet aperçu vous a plu, et nous sommes impatients d’entendre vos réflexions et commentaires au sujet de ces ajouts et modifications. N’oubliez pas que ces informations présentent des travaux en cours et sont sujettes à modification à mesure que se poursuit le développement de Cataclysm et que nous apportons des changements en fonction de vos tests et commentaires.

Cataclysme : le Mage

Source : Forum officiel

Dans World of Warcraft : Cataclysm, les développeurs ont prévu d’apporter de nombreux changements et ajouts aux capacités et aux talents. Dans cet aperçu, nous vous invitons à découvrir un aperçu des modifications à venir pour les mages, avec un descriptif des quelques nouveaux sorts, capacités et talents. Vous pourrez également en apprendre plus au sujet du système de Maitrise et de son fonctionnement en fonction des spécialisations.



Nouveaux sorts des mages

Orbe enflammé (disponible à partir du niveau 81) : Ce sort est inspiré par les capacités du Prince Taldaram dans la Citadelle et Ahn’kahet. Il permet au mage d’invoquer un orbe enflammé qui se déplace en ligne droite tout en envoyant des rayons infligeant des dégâts de feu à toutes les cibles passant sur sa trajectoire. Une fois ce sort lancé et que l’Orbe enflammé se déplace, le mage est libre de lancer d’autres sorts. Ce sort sera utile à toutes les spécialisations, mais les mages Feu auront accès à des talents qui leur permettront de l’améliorer. Par exemple, l’Orbe enflammé pourrait exploser une fois qu’il a atteint sa destination.

Distorsion temporelle (disponible à partir du niveau 83) : Ce sort apporte un bonus passif de hâte aux membres du groupe ou du raid, comme Furie sanguinaire ou Héroïsme. De plus, la vitesse de déplacement du mage qui a lancé le sort est augmentée temporairement. Notez que les bonus apportés par Distorsion temporelle et Furie sanguinaire ou Héroïsme sont exclusifs. Si vous subissez l’affaiblissement Épuisement, vous bénéficierez tout de même du bonus de vitesse de déplacement.

Mur de brouillard (disponible à partir du niveau 85) : Ce sort permet de créer une ligne de gel devant le mage, elle devrait mesurer 30 mètres. Tout ennemi franchissant cette ligne subira des dégâts et sera immobilisé. Le coût en mana de ce sort impliquera qu’il sera efficace contre les groupes mais pas contre les joueurs ou créatures isolés. Ce sort devrait permettre aux mages de prendre le contrôle du terrain, en infligeant des dégâts à des ennemis en progression (il est possible de lancer Blizzard en plus de Mur de brouillard) ou proposant une option intéressante pour défendre un drapeau sur le champ de bataille. Ce sort dure 10 secondes et a un temps de recharge de 30 secondes.


Changements pour les capacités et les mécaniques de jeu

Comme vous avez pu le découvrir, les développeurs ont l’intention d’ajouter de nouveaux sorts, mais ils souhaitent également modifier certaines capacités et mécaniques de jeu bien connues. La liste que vous trouverez ci-dessous n’est pas exhaustive, vous devriez cependant vous faire une idée de ce que réservent les développeurs pour les différentes spécialisations.

• Projectiles des arcanes : ce sort devrait fonctionner sur la logique des déclenchements (« proc »). Dès qu’un mage inflige des dégâts avec un de ses sorts, il aura une chance de pouvoir lancer Projectiles des arcanes. Ce système rappelle la capacité Fulgurance des guerriers. Les dégâts et le coût en mana de ce sort seront revus afin de le rendre attractif, les mages devraient donc l’utiliser dès qu’il est disponible. Avec ce changement, les développeurs souhaitent rendre la gestion du mage plus dynamique, en particulier pour les joueurs de bas niveau.

• Certains sorts n’ont pas vraiment d’utilité et vont être retirés : Amplification de la magie, Atténuation de la magie, Gardien de feu et Gardien de givre. Il est possible que d’autres sorts disparaissent.

• Les capacités permettant d’invoquer de l’eau et de la nourriture ne devraient être disponibles que plus tard dans le jeu (quand les joueurs atteignent le niveau 40). En effet, les développeurs travaillent sur des modifications qui devraient permettre aux mages de bas niveau de ne pas se retrouver sans mana. Une fois que les mages auront appris à invoquer de l’eau et de la nourriture, l’objet invoqué rendra à la fois du mana et des points de vie.

• Brûlure apportera un bonus aux dégâts de feu infligés par le mage. Les développeurs souhaitent que Brûlure fasse partie de la rotation des sorts utilisés par les mages et soit une source de dégâts utile. Brûlure devrait également apporter d’autres améliorations, qui devraient être accessibles en dépensant des points de talents.


Talents : nouveautés et changements

• Focalisation des arcanes vous permet de récupérer du mana pour chaque sort qui manque sa cible, y compris si Projectile des arcanes échoue. Les développeurs souhaitent que les mages Arcane disposent de talents qui leur permettent de mieux jongler avec leur mana et de leur donner des outils pour mieux la gérer.

• L’effet du talent Jouer avec le feu réduira le temps de recharge de Vague explosive lorsque le mage est touché par une attaque de mêlée. Cela remplacera son effet actuel.

• Pyromane apportera un bonus de hâte quand 3 cibles ou plus subissent des dégâts sur la durée liés à vos sorts de feu.

• Ardeur épuisante permet aux mages de lancer des sorts en utilisant leurs points de vie quand ils n’ont plus de mana.


Maîtrise – Bonus passifs des arbres de talents
Arcane : Dégâts des sorts, Hâte pour les sorts, Adepte du mana
Feu : Dégâts des sorts, Dégâts des sorts critiques, Enflammer
Givre : Dégâts des sorts, Sorts critiques plus fréquents, Givre mortel

Adepte du mana : le montant de dégâts infligés par les mages Arcane dépendra du montant de mana dont ils disposeront. Par exemple, si un mage a 100% de mana, il infligera beaucoup plus de dégâts que s’il en avait 50%. Si le niveau de mana d’un mage baisse, il lui faudra se tourner vers des capacités lui permettant d’en regagner s’il souhaite augmenter les dégâts infligés.

Enflammer : Tous les sorts infligeant des dégâts directs placeront également des dégâts sur la durée. Cela ressemblera en partie au fonctionnement de Boule de feu, mais les dégâts sur la durée infligés seront beaucoup plus élevés.

Givre mortel : le mange qui lance Eclair de givre reçoit une amélioration qui améliore les dégâts infligés par les sorts de Feu, Givre et Arcane. Eclair de givre sera le seul sort infligeant des dégâts qui ne bénéficiera pas de ce bonus aux dégâts.

Nous espérons que vous avez apprécié cet aperçu des changements à venir pour les mages. Nous vous invitons à partager avec nous vos remarques et commentaires concernant ce que vous venez de découvrir. Gardez en mémoire que le développement de Cataclysm n’est pas terminé, des modifications peuvent encore être apportées et que rien n’est encore définitif.