Le site Eurogamer.fr publie un passionnant article consacré au MakingOf de World of Warcraft : comment le plus grand succès des jeux vidéo de tous les temps a été conçu ? Les premières interfaces, les premières races, les interrogations des développeurs...
• Au départ, les développeurs hésitaient sur l'environnement. Devaient-ils faire un Azeroth futuriste ? Les premières design étaient beaucoup plus sombres que le monde d'aujourd'hui, plus gothique que cartoon.
• L'idée originelle était de copier de nombreux principes d'Everquest, dont la montée en niveau en tuant des créatures. L'idée de créer des centaines de quêtes pour immerger les joueurs n'est venue que tardivement.
• Une des idées essentielles du jeu était que World of Warcraft se devait d'être plus accessible.
• La notion d'instance a été longtemps débattue, tout comme la taille des raids et même l'impossibilité de communiquer entre les deux factions rivales.
• Dès le début, les développeurs voulaient créer un PvP à la Battlefield 1942, à la manière des champs de bataille actuel. Le contenu très pauvre du PvP à la sortie du jeu s'explique par un manque de temps.
"Onze millions de joueurs. Deux extensions. Un bénéfice annuel de 1,2 milliards de dollars. 16 Go sur votre disque dur. Des milliards d’heures de jeu. Des kilomètres d’articles. Un film dirigé par Sam Raimi en chantier. Un marché noir d’un milliard de dollars généré par la vente d’argent et d’objets du jeu. Un épisode de South Park. Des thérapeutes créant des personnages dans le jeu lui-même pour donner des conseils pour éviter l’addiction. Onze millions de joueurs. L’ampleur considérable de World of Warcraft est ahurissante. Il n’existe rien de comparable dans le monde du jeu vidéo, ce qui semble parfaitement évident pour ses joueurs – mais qui est franchement incompréhensible pour les non-joueurs et ceux qui ne comprennent pas l’attrait des mondes en ligne proposés par les jeux de rôle massivement multijoueurs (MMORPG, ou simplement MMO). C’est sans doute parce que WOW est si immense, si impossible à ignorer, qu’il polarise les opinions. Pourtant, tout cela sert parfois à masquer ce qu’il y a de plus important dans World of Warcraft. Si l’on enlève le matraquage publicitaire, les chiffres, la couverture médiatique et les controverses, ne reste tout simplement qu’un jeu superbe. Un jeu créé avec habileté, amour, et un perfectionnisme obsessionnel par l’équipe exceptionnellement talentueuse de la firme qui l’a produit, Blizzard Entertainment. Si nous voulons parler de ce jeu – plutôt que du vécu qu’il s’est forgé au cours des années – il est indispensable d’en revenir à ses débuts." [Lire l'article en intégralité]
• Au départ, les développeurs hésitaient sur l'environnement. Devaient-ils faire un Azeroth futuriste ? Les premières design étaient beaucoup plus sombres que le monde d'aujourd'hui, plus gothique que cartoon.
• L'idée originelle était de copier de nombreux principes d'Everquest, dont la montée en niveau en tuant des créatures. L'idée de créer des centaines de quêtes pour immerger les joueurs n'est venue que tardivement.
• Une des idées essentielles du jeu était que World of Warcraft se devait d'être plus accessible.
• La notion d'instance a été longtemps débattue, tout comme la taille des raids et même l'impossibilité de communiquer entre les deux factions rivales.
• Dès le début, les développeurs voulaient créer un PvP à la Battlefield 1942, à la manière des champs de bataille actuel. Le contenu très pauvre du PvP à la sortie du jeu s'explique par un manque de temps.
"Onze millions de joueurs. Deux extensions. Un bénéfice annuel de 1,2 milliards de dollars. 16 Go sur votre disque dur. Des milliards d’heures de jeu. Des kilomètres d’articles. Un film dirigé par Sam Raimi en chantier. Un marché noir d’un milliard de dollars généré par la vente d’argent et d’objets du jeu. Un épisode de South Park. Des thérapeutes créant des personnages dans le jeu lui-même pour donner des conseils pour éviter l’addiction. Onze millions de joueurs. L’ampleur considérable de World of Warcraft est ahurissante. Il n’existe rien de comparable dans le monde du jeu vidéo, ce qui semble parfaitement évident pour ses joueurs – mais qui est franchement incompréhensible pour les non-joueurs et ceux qui ne comprennent pas l’attrait des mondes en ligne proposés par les jeux de rôle massivement multijoueurs (MMORPG, ou simplement MMO). C’est sans doute parce que WOW est si immense, si impossible à ignorer, qu’il polarise les opinions. Pourtant, tout cela sert parfois à masquer ce qu’il y a de plus important dans World of Warcraft. Si l’on enlève le matraquage publicitaire, les chiffres, la couverture médiatique et les controverses, ne reste tout simplement qu’un jeu superbe. Un jeu créé avec habileté, amour, et un perfectionnisme obsessionnel par l’équipe exceptionnellement talentueuse de la firme qui l’a produit, Blizzard Entertainment. Si nous voulons parler de ce jeu – plutôt que du vécu qu’il s’est forgé au cours des années – il est indispensable d’en revenir à ses débuts." [Lire l'article en intégralité]
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