L' équipe des développeurs Blizzard est particulièrement loquace ces dernières semaines, et fait preuve de réelles investigations concernant l'analyse et la prospective des différentes classes qui sont proposées aux joueurs. Aujourd'hui, Ghostcrawler répond aux questions de la communauté concernant les changements à venir pour le GUERRIER ; comme d'habitude, après une lecture attentive, je vous propose ci-dessous les extraits les plus importants de cette interview :
• Historiquement, les guerriers ont depuis toujours été l’une des classes dominantes de World of Warcraft. Ils ont maintenant un rôle plus juste, car ils laissent de la place pour les autres classes, même si c’est toujours une classe très puissante et extrêmement populaire chez les joueurs.
• Nous pensons nous occuper bientôt des arbres Armes et Fureur. Plusieurs talents ont subi le poids des ans et ne tiennent plus la comparaison avec certains des talents les plus récents de Wrath of the Lich King.
• Nous sommes plus satisfaits de notre arbre Protection – nous nous sommes efforcés de réduire cet arbre et de retirer de nombreux talents obligatoires afin d’accorder au guerrier plus de flexibilité et de lui permettre de choisir des talents plus sympa ou plus utiles.
• Certains joueurs et concepteurs souhaitent fortement voir les guerriers Armes être tank avec une arme à deux mains, et les guerriers Protection être tank avec un bouclier.
• La rage est une ressource inhabituelle, car elle est infinie si l’on compte en minutes, mais peut être un facteur très limitant pour des durées en secondes. Même si la mécanique de base de la rage est intéressante, elle nous a posé de nombreux problèmes d’équilibrage tout au long de World of Warcraft – parfois en faveur du guerrier et parfois en sa défaveur. Il est sans doute temps de revoir cette mécanique de jeu.
• Nous avons fait de gros efforts sur toutes les classes pour créer des moments où les joueurs doivent se concentrer un peu, et les récompenser ensuite quand ils provoquent ces situations et en profitent pour donner le coup de grâce. Je pense que les techniques comme celles-là devraient être plus importantes. Il faudrait qu’on soit moins efficace si on ne les utilise pas, et dans l’idéal il faudrait aussi qu’on soit moins efficace si on ne fait que les utiliser dans des macros.
• Le but des postures est de faire prendre aux guerriers des décisions au cours du combat. Idéalement, nous voudrions que les guerriers changent de posture en combat. Nous nous rendons bien compte que c’est plus difficile à appliquer dans les combats de raid, à moins qu’il ne s’agisse d’une bataille avec beaucoup de mouvements ou d’autres circonstances inhabituelles. Vous devez faire attention à la posture dans laquelle vous vous trouvez et cela doit être une vraie décision d’en changer. Mais si on paie trop cher pour changer de posture, on n’est pas vraiment face à une décision.
• Les dégâts des guerriers étaient trop élevés à Naxxramas et ensuite un peu trop faibles aux débuts d’Ulduar. Nous pensons qu’ils sont plutôt bien actuellement et les guerriers verront leurs dégâts légèrement augmentés avec la 3.2.
• Le Cri démoralisant donne un énorme avantage contre les boss de raid. Il diminue d’environ 20% les dégâts d’un boss en général et de carrément 50% environ contre la Frappe déséquilibrante de Thorim, par exemple. En revanche, si on enlève 400 points de puissance d’attaque à un druide farouche qui en a 9000, ou à un prêtre Ombre pour qui la puissance d’attaque ne compte pas du tout, il est d’une utilité beaucoup plus limitée.
• Dans la 3.2, nous avons modifié la Spécialisation Bouclier afin d’octroyer un peu de rage en cas d’esquive, de parade ou de blocage. Cela aidera le guerrier dans les donjons à 5 joueurs ou dans les premières secondes d’un combat contre un boss de raid. Nous voulons résoudre cela en permettant aux guerriers Protection de générer plus de rage en infligeant des dégâts. Peut-être qu’à l’avenir, nous ferons en sorte que la majeure partie de la génération de rage se fasse en fonction des dégâts infligés et dépende peu ou pas du tout des dégâts subis.
• À long terme, nous avons besoin de trouver une meilleure solution pour la génération de rage. Le fait de la lier aux dégâts infligés est logique dans l’univers théorique de la conception de jeux, mais pose des problèmes dans les faits. Quand votre équipement est nul, la rage vous pose problème. Quand vous avez un super équipement, vous n’êtes plus limité par la rage. Ce n’est pas un modèle génial, et c’est l’une des raisons pour lesquelles les guerriers dépendent à ce point de l’équipement.
• À Ulduar, nous pensons que l’équilibre des guerriers tanks est à peu près juste comme il faut – les chevaliers de la mort sont un peu devant, les paladins un peu derrière, et les druides à peu près à égalité avec les guerriers. Nous faisons quelques modifications dans l’arbre Protection pour la 3.2 afin d’améliorer les points sur lesquels ils sont en retrait, comme les dégâts infligés. Les chevaliers de la mort vont recevoir un ajustement, les paladins vont être améliorés, et les druides vont soit être ajustés soit rester tels quels. De nombreuses guildes progressent dans les modes difficiles avec des guerriers comme tanks principaux pour presque chaque combat, et cela ne va pas changer avec le colisée des Croisés.
• Nous sommes satisfaits du DPS des guerriers à Ulduar. Que vous choisissiez Fureur ou Armes dépend probablement de votre besoin de Traumatisme ou Saccager, et nous connaissons des guerriers dans de bonnes guildes qui passent de l’une à l’autre de ces spécialisations. Il y a des éléments qui indiquent que les DPS de Fureur peuvent excéder ceux d’Armes une fois qu’on a des armes vraiment bonnes.
• La valeur de blocage du bouclier n’est plus une caractéristique d’atténuation forte ces temps-ci. Nous pensons que le blocage doit être un pourcentage des dégâts bloqués pour faire de cette caractéristique ce que nous souhaitons.
• Nous avons considérablement amélioré les DPS des guerriers Protection avec Lich King, mais de trop nombreux joueurs considèrent encore que le rôle principal du tank est d’accumuler évitement et atténuation, et ensuite ils se plaignent quand leur menace est faible parce qu’ils ont négligé toutes les caractéristiques à DPS. Leurs dégâts devraient représenter une part significative de l’ensemble des dégâts infligés. Nous sommes prêts à modifier le fonctionnement du jeu pour atteindre ce but.
• Historiquement, les guerriers ont depuis toujours été l’une des classes dominantes de World of Warcraft. Ils ont maintenant un rôle plus juste, car ils laissent de la place pour les autres classes, même si c’est toujours une classe très puissante et extrêmement populaire chez les joueurs.
• Nous pensons nous occuper bientôt des arbres Armes et Fureur. Plusieurs talents ont subi le poids des ans et ne tiennent plus la comparaison avec certains des talents les plus récents de Wrath of the Lich King.
• Nous sommes plus satisfaits de notre arbre Protection – nous nous sommes efforcés de réduire cet arbre et de retirer de nombreux talents obligatoires afin d’accorder au guerrier plus de flexibilité et de lui permettre de choisir des talents plus sympa ou plus utiles.
• Certains joueurs et concepteurs souhaitent fortement voir les guerriers Armes être tank avec une arme à deux mains, et les guerriers Protection être tank avec un bouclier.
• La rage est une ressource inhabituelle, car elle est infinie si l’on compte en minutes, mais peut être un facteur très limitant pour des durées en secondes. Même si la mécanique de base de la rage est intéressante, elle nous a posé de nombreux problèmes d’équilibrage tout au long de World of Warcraft – parfois en faveur du guerrier et parfois en sa défaveur. Il est sans doute temps de revoir cette mécanique de jeu.
• Nous avons fait de gros efforts sur toutes les classes pour créer des moments où les joueurs doivent se concentrer un peu, et les récompenser ensuite quand ils provoquent ces situations et en profitent pour donner le coup de grâce. Je pense que les techniques comme celles-là devraient être plus importantes. Il faudrait qu’on soit moins efficace si on ne les utilise pas, et dans l’idéal il faudrait aussi qu’on soit moins efficace si on ne fait que les utiliser dans des macros.
• Le but des postures est de faire prendre aux guerriers des décisions au cours du combat. Idéalement, nous voudrions que les guerriers changent de posture en combat. Nous nous rendons bien compte que c’est plus difficile à appliquer dans les combats de raid, à moins qu’il ne s’agisse d’une bataille avec beaucoup de mouvements ou d’autres circonstances inhabituelles. Vous devez faire attention à la posture dans laquelle vous vous trouvez et cela doit être une vraie décision d’en changer. Mais si on paie trop cher pour changer de posture, on n’est pas vraiment face à une décision.
• Les dégâts des guerriers étaient trop élevés à Naxxramas et ensuite un peu trop faibles aux débuts d’Ulduar. Nous pensons qu’ils sont plutôt bien actuellement et les guerriers verront leurs dégâts légèrement augmentés avec la 3.2.
• Le Cri démoralisant donne un énorme avantage contre les boss de raid. Il diminue d’environ 20% les dégâts d’un boss en général et de carrément 50% environ contre la Frappe déséquilibrante de Thorim, par exemple. En revanche, si on enlève 400 points de puissance d’attaque à un druide farouche qui en a 9000, ou à un prêtre Ombre pour qui la puissance d’attaque ne compte pas du tout, il est d’une utilité beaucoup plus limitée.
• Dans la 3.2, nous avons modifié la Spécialisation Bouclier afin d’octroyer un peu de rage en cas d’esquive, de parade ou de blocage. Cela aidera le guerrier dans les donjons à 5 joueurs ou dans les premières secondes d’un combat contre un boss de raid. Nous voulons résoudre cela en permettant aux guerriers Protection de générer plus de rage en infligeant des dégâts. Peut-être qu’à l’avenir, nous ferons en sorte que la majeure partie de la génération de rage se fasse en fonction des dégâts infligés et dépende peu ou pas du tout des dégâts subis.
• À long terme, nous avons besoin de trouver une meilleure solution pour la génération de rage. Le fait de la lier aux dégâts infligés est logique dans l’univers théorique de la conception de jeux, mais pose des problèmes dans les faits. Quand votre équipement est nul, la rage vous pose problème. Quand vous avez un super équipement, vous n’êtes plus limité par la rage. Ce n’est pas un modèle génial, et c’est l’une des raisons pour lesquelles les guerriers dépendent à ce point de l’équipement.
• À Ulduar, nous pensons que l’équilibre des guerriers tanks est à peu près juste comme il faut – les chevaliers de la mort sont un peu devant, les paladins un peu derrière, et les druides à peu près à égalité avec les guerriers. Nous faisons quelques modifications dans l’arbre Protection pour la 3.2 afin d’améliorer les points sur lesquels ils sont en retrait, comme les dégâts infligés. Les chevaliers de la mort vont recevoir un ajustement, les paladins vont être améliorés, et les druides vont soit être ajustés soit rester tels quels. De nombreuses guildes progressent dans les modes difficiles avec des guerriers comme tanks principaux pour presque chaque combat, et cela ne va pas changer avec le colisée des Croisés.
• Nous sommes satisfaits du DPS des guerriers à Ulduar. Que vous choisissiez Fureur ou Armes dépend probablement de votre besoin de Traumatisme ou Saccager, et nous connaissons des guerriers dans de bonnes guildes qui passent de l’une à l’autre de ces spécialisations. Il y a des éléments qui indiquent que les DPS de Fureur peuvent excéder ceux d’Armes une fois qu’on a des armes vraiment bonnes.
• La valeur de blocage du bouclier n’est plus une caractéristique d’atténuation forte ces temps-ci. Nous pensons que le blocage doit être un pourcentage des dégâts bloqués pour faire de cette caractéristique ce que nous souhaitons.
• Nous avons considérablement amélioré les DPS des guerriers Protection avec Lich King, mais de trop nombreux joueurs considèrent encore que le rôle principal du tank est d’accumuler évitement et atténuation, et ensuite ils se plaignent quand leur menace est faible parce qu’ils ont négligé toutes les caractéristiques à DPS. Leurs dégâts devraient représenter une part significative de l’ensemble des dégâts infligés. Nous sommes prêts à modifier le fonctionnement du jeu pour atteindre ce but.
0 commentaires:
Enregistrer un commentaire