C'est aujourd'hui le Chasseur qui fait l'objet d'une interview avec l'équipe des développeurs. Comme d'habitude, je vous propose ici les extraits les plus importants :
• Nous aimerions nous assurer qu’en JcJ, les chasseurs sont aussi bons en arène qu’ils le sont sur un champ de bataille. Leurs dégâts sont satisfaisants, donc nous voulons nous concentrer sur leur survie et le contrôle des foules.
• Nous aimerions également que leur utilité en JcE soit aussi importante que leur DPS (notamment par l’amélioration des pièges comme contrôle des foules).
• Les chasseurs sont les seuls à infliger des dégâts à distance en se concentrant (principalement) sur les dégâts physiques, qui dépendent d’une arme, plutôt que sur des sorts basés sur la durée d’incantation. Nous voulons donc nous assurer qu’ils soient à la hauteur dans ce rôle.
• Nous voulons toujours transformer les munitions en choix d’équipement plutôt qu’en consommable. Je ne sais pas quand nous pourrons réellement mettre cela en place correctement. Mais ce ne sera malheureusement pas pour la mise à jour 3.2.
• Il faut que nous améliorions les munitions de la même façon que le reste de l’équipement progresse, ou bien le chasseur commencera à être dépassé. Nous devons donc établir des barrières pour empêcher les chasseurs ayant atteint récemment le plus haut niveau d’avoir accès aux meilleures flèches que seuls les chasseurs expérimentés peuvent se procurer. Pour la 3.2, nous avons pas mal réduit le coût des munitions : seulement 4 pièces d’or pour une pile à confectionner (si vous payiez 50 pièces d’or par soirée, ça devrait descendre aux environs de 16 pièces d’or). À long terme, ce ne sera pas un problème car les flèches ne seront pas consommées.
• Nous voulons que le chasseur fonctionne de sorte que s’il arrive à la portée minimale, il doive passer en mêlée, ou de façon plus probable cherche à reculer pour être à nouveau à distance de tir. Nous ne voulons certainement pas que le chasseur utilise en même temps des attaques de mêlée et à distance ; cela pourrait les rendre plus efficaces en mêlée qu’à distance.
• Le problème des attaques en mêlée pour les chasseurs eux-mêmes est quelque chose dont nous parlons encore. Bien qu’il soit peu probable que nous revenions à un archétype basé sur la mêlée pour les chasseurs, nous pourrions réfléchir à un modèle dans lequel ils ne s’enfuient pas la plupart du temps mais passent à des attaques de mêlée. Ce serait peut-être une seule attaque violente qui aurait un temps de recharge avant que le chasseur n’utilise Désengagement, ou quelque chose dans le genre…
• Nous donnons des sorts instantanés à certaines classes, mais il devrait toujours y avoir une perte de DPS quand elles se concentrent exclusivement sur ceux-là. Nous sommes prêts à réfléchir pour donner aux chasseurs un autre moyen de tirer instantanément ou bien améliorer leurs sorts de dégâts sur la durée, mais nous voudrions être sûrs qu’ils seraient seulement utilisés dans de vraies situations de déplacement à longue distance. En fait, nous pensons que nous sommes peut-être déjà allés trop loin dans l’équilibrage des arènes autour des attaques instantanées, qui ne peuvent être contrées avant d’être lancées.
• De façon générale, et cela s’applique à toutes les classes, nous voulons faire de la hâte une caractéristique utile. En ce qui concerne les chasseurs, nous pensons que la classe est trop limitée par les temps de recharge, ce qui crée des problèmes par rapport à la hâte. Nous sommes allés dans cette direction dans le but d’offrir aux chasseurs une rotation plus intéressante, et pour être honnête, nous pensons que nous avons plutôt bien réussi. Mais les limites de temps de recharge ne sont pas forcément des façons très plaisantes de jouer et c’est ce qui donne l’impression que les chasseurs sont plutôt des lanceurs de sorts que des utilisateurs d’armes à distance (les chasseurs sont des lanceurs dans le sens où ils ont un DPS à distance, mais nous voulons mettre davantage l’accent sur le fusil ou l’arc.)
• La meilleure façon de décrire les morsures et piqûres est de dire que nous souhaitons qu’elles fonctionnent comme les malédictions du démoniste. Elles devraient avoir une place importante dans la rotation du chasseur, un affaiblissement qui doit toujours être présent. Nous sommes conscients que certaines sont plus intéressantes que d’autres (cela dit, les malédictions rencontrent le même problème), et nous devons rendre les morsures ou piqûres les moins attractives beaucoup plus intéressantes ou nous résoudre à les supprimer.
• Dans l’idéal, nous aimerions que la Maîtrise des bêtes soit aussi compétitive en termes de dégâts que les spécialisations Survie et Précision. Nous n’aimons pas forcément avoir à passer tout le temps par le familier pour améliorer la Maîtrise des bêtes. Au final, l’arbre est censé s’intéresser aux familiers, donc nous préférerions faciliter le contrôle du familier et donner au chasseur la possibilité de sortir son familier de situations difficiles afin qu’ils ne rencontrent pas le problème de la perte de DPS liée à la mort du familier.
• Honnêtement, certaines solutions actuelles pour maintenir le familier en vie ne nous satisfont pas. Ce qu’il nous faut, c’est un système dans lequel certaines attaques ne blesseraient pas le familier (par exemple, il ne pourrait pas déclencher les mines de Mimiron). Nous aimerions surtout qu’un familier ne meure pas dans une situation dans laquelle un joueur qui prendrait une décision réfléchie ne mourrait pas. Les chasseurs ont la capacité de ressusciter et de soigner leurs familiers et cela devrait être suffisant. Je ne voudrais pas embrouiller qui que ce soit en disant à la fois que les familiers devraient être difficiles à tuer et difficiles à ressusciter, mais également faciles à tuer et faciles à ressusciter.
• Nous voulons que le choix du familier soit une vraie décision.
• L’ensemble de la barre du familier a besoin d’être revu.
• Nous avons augmenté l’espace disponible à l’écurie afin que les joueurs puissent avoir par exemple un familier Ténacité pour jouer en solo et un familier Férocité pour les raids, mais nous ne voulons pas que chaque chasseur ait tous les familiers qui existent. Nous réfléchissons aussi à un modèle avec lequel le chasseur n’aurait même pas besoin d’écurie et qui fonctionne davantage comme un démoniste qui peut simplement invoquer ses familiers quand il le souhaite.
• Nous aimerions également que leur utilité en JcE soit aussi importante que leur DPS (notamment par l’amélioration des pièges comme contrôle des foules).
• Les chasseurs sont les seuls à infliger des dégâts à distance en se concentrant (principalement) sur les dégâts physiques, qui dépendent d’une arme, plutôt que sur des sorts basés sur la durée d’incantation. Nous voulons donc nous assurer qu’ils soient à la hauteur dans ce rôle.
• Nous voulons toujours transformer les munitions en choix d’équipement plutôt qu’en consommable. Je ne sais pas quand nous pourrons réellement mettre cela en place correctement. Mais ce ne sera malheureusement pas pour la mise à jour 3.2.
• Il faut que nous améliorions les munitions de la même façon que le reste de l’équipement progresse, ou bien le chasseur commencera à être dépassé. Nous devons donc établir des barrières pour empêcher les chasseurs ayant atteint récemment le plus haut niveau d’avoir accès aux meilleures flèches que seuls les chasseurs expérimentés peuvent se procurer. Pour la 3.2, nous avons pas mal réduit le coût des munitions : seulement 4 pièces d’or pour une pile à confectionner (si vous payiez 50 pièces d’or par soirée, ça devrait descendre aux environs de 16 pièces d’or). À long terme, ce ne sera pas un problème car les flèches ne seront pas consommées.
• Nous voulons que le chasseur fonctionne de sorte que s’il arrive à la portée minimale, il doive passer en mêlée, ou de façon plus probable cherche à reculer pour être à nouveau à distance de tir. Nous ne voulons certainement pas que le chasseur utilise en même temps des attaques de mêlée et à distance ; cela pourrait les rendre plus efficaces en mêlée qu’à distance.
• Le problème des attaques en mêlée pour les chasseurs eux-mêmes est quelque chose dont nous parlons encore. Bien qu’il soit peu probable que nous revenions à un archétype basé sur la mêlée pour les chasseurs, nous pourrions réfléchir à un modèle dans lequel ils ne s’enfuient pas la plupart du temps mais passent à des attaques de mêlée. Ce serait peut-être une seule attaque violente qui aurait un temps de recharge avant que le chasseur n’utilise Désengagement, ou quelque chose dans le genre…
• Nous donnons des sorts instantanés à certaines classes, mais il devrait toujours y avoir une perte de DPS quand elles se concentrent exclusivement sur ceux-là. Nous sommes prêts à réfléchir pour donner aux chasseurs un autre moyen de tirer instantanément ou bien améliorer leurs sorts de dégâts sur la durée, mais nous voudrions être sûrs qu’ils seraient seulement utilisés dans de vraies situations de déplacement à longue distance. En fait, nous pensons que nous sommes peut-être déjà allés trop loin dans l’équilibrage des arènes autour des attaques instantanées, qui ne peuvent être contrées avant d’être lancées.
• De façon générale, et cela s’applique à toutes les classes, nous voulons faire de la hâte une caractéristique utile. En ce qui concerne les chasseurs, nous pensons que la classe est trop limitée par les temps de recharge, ce qui crée des problèmes par rapport à la hâte. Nous sommes allés dans cette direction dans le but d’offrir aux chasseurs une rotation plus intéressante, et pour être honnête, nous pensons que nous avons plutôt bien réussi. Mais les limites de temps de recharge ne sont pas forcément des façons très plaisantes de jouer et c’est ce qui donne l’impression que les chasseurs sont plutôt des lanceurs de sorts que des utilisateurs d’armes à distance (les chasseurs sont des lanceurs dans le sens où ils ont un DPS à distance, mais nous voulons mettre davantage l’accent sur le fusil ou l’arc.)
• La meilleure façon de décrire les morsures et piqûres est de dire que nous souhaitons qu’elles fonctionnent comme les malédictions du démoniste. Elles devraient avoir une place importante dans la rotation du chasseur, un affaiblissement qui doit toujours être présent. Nous sommes conscients que certaines sont plus intéressantes que d’autres (cela dit, les malédictions rencontrent le même problème), et nous devons rendre les morsures ou piqûres les moins attractives beaucoup plus intéressantes ou nous résoudre à les supprimer.
• Dans l’idéal, nous aimerions que la Maîtrise des bêtes soit aussi compétitive en termes de dégâts que les spécialisations Survie et Précision. Nous n’aimons pas forcément avoir à passer tout le temps par le familier pour améliorer la Maîtrise des bêtes. Au final, l’arbre est censé s’intéresser aux familiers, donc nous préférerions faciliter le contrôle du familier et donner au chasseur la possibilité de sortir son familier de situations difficiles afin qu’ils ne rencontrent pas le problème de la perte de DPS liée à la mort du familier.
• Honnêtement, certaines solutions actuelles pour maintenir le familier en vie ne nous satisfont pas. Ce qu’il nous faut, c’est un système dans lequel certaines attaques ne blesseraient pas le familier (par exemple, il ne pourrait pas déclencher les mines de Mimiron). Nous aimerions surtout qu’un familier ne meure pas dans une situation dans laquelle un joueur qui prendrait une décision réfléchie ne mourrait pas. Les chasseurs ont la capacité de ressusciter et de soigner leurs familiers et cela devrait être suffisant. Je ne voudrais pas embrouiller qui que ce soit en disant à la fois que les familiers devraient être difficiles à tuer et difficiles à ressusciter, mais également faciles à tuer et faciles à ressusciter.
• Nous voulons que le choix du familier soit une vraie décision.
• L’ensemble de la barre du familier a besoin d’être revu.
• Nous avons augmenté l’espace disponible à l’écurie afin que les joueurs puissent avoir par exemple un familier Ténacité pour jouer en solo et un familier Férocité pour les raids, mais nous ne voulons pas que chaque chasseur ait tous les familiers qui existent. Nous réfléchissons aussi à un modèle avec lequel le chasseur n’aurait même pas besoin d’écurie et qui fonctionne davantage comme un démoniste qui peut simplement invoquer ses familiers quand il le souhaite.
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