Le Druide en questions ...

Aujourd'hui, Ghostcrawler répond aux questions de la communauté concernant les changements à venir pour le Druide ; je vous propose ci-dessous les extraits les plus importants :
• A l’instar du paladin ou du chaman, le druide de World of Warcraft était à l’origine prédestiné à devenir soigneur dans le contenu haut niveau. Notre philosophie à cette époque était que les classes hybrides devaient faire beaucoup de sacrifices en termes de puissance, tout particulièrement sur le DPS afin de compenser leur polyvalence et leurs puissantes améliorations. Dans WotLK, nous avons changé cela afin que les quatre types de druides puissent avoir leur place dans les donjons héroïques et les raids.
• Il est toujours possible de faire un druide mi-ours mi-chat si vous le désirez mais vous ne serez jamais aussi bon dans les deux domaines qu’un druide vraiment spécialisé.
• La puissante armure de l’arbre et ses redoutables soins sur la durée ont rendu une nouvelle fois le druide difficile à contrer en JcJ. Il y a d’autres soucis d’équilibrage en JcJ que nous souhaitons corriger avant cela, et rendre chaque spécialisation de chaque classe viable demande une grande phase d’observation.
• Bien que les druides n’apportent plus beaucoup d’améliorations uniques, ils en englobent tout de même un grand nombre au sein d’un seul personnage. Les raids apprécient beaucoup les druides parce qu’ils apportent beaucoup d’avantage au groupe.
• Lors de la 3.2, Eclipse devrait moins largement favoriser une catégorie d’Eclipse par rapport à l’autre du fait que les temps de recharge seront indépendants. Au final, ce que nous essayons de corriger est la trop grande ressemblance entre Colère et Feu stellaire. Nous pensons que les séléniens ont encore du chemin à parcourir avant d’être parfaits, et nous les regarderons de près après la sortie de la 3.2.
• La classe de druide a été conçue pour avoir une bonne flexibilité, et nous avons le sentiment que c’est réussi. Nous ne souhaitons pas avoir une classe qui peut tout faire en une seule spécialisation.
• Sur le long terme, nous aimerions vraiment nous débarrasser des coûts de transformation. Nous aimerions voir les druides changer de forme très souvent.
• Si vous voulez faire les plus gros dégâts possibles, vous aurez besoin de maîtriser une rotation complexe. C’est l’une des raisons qui incite les joueurs à jouer en Combat farouche.
• Les druides Combat farouche ont les techniques Sonner (qu’ils peuvent améliorer grâce à des talents), Estropier, et la Charge farouche. Nous pensons qu’ils ont tout ce qu’il faut pour être efficaces en JcJ et qu’il y a d’autres classes qui peuvent assumer ce rôle en JcE. Ce n’est pas la grande force de cette spécialisation évidemment, mais cela nous satisfait. Nous ne souhaitons pas que toutes les classes au corps à corps se ressemblent.
• Nous pensons que les druides ours ont toujours eu le sentiment d’être inférieurs aux autres tanks depuis bien longtemps parce que nous avions dit à l’origine qu’ils l’étaient. Certaines vieilles idées reçues ont la peau dure. Les ours ne sont pas des tanks moins bons que les autres à Ulduar, et il se pourrait même que leur survie soit trop élevée à la 3.2.
• Nous sommes assez satisfaits de Défense sauvage pour le moment. Elle remplit ses objectifs, qui étaient de rendre les caractéristiques axées DPS plus utiles sur le cuir et d’empêcher les ours d’atteindre la limitation maximum d’armure trop facilement. Vous pouvez le considérer comme peu intéressante si vous comptez qu’elle vous sauve la vie, mais elle permet de générer beaucoup de dégâts tout au long d’un combat contre un boss.
• La grande force du druide Restauration réside dans ses soins sur la durée. Ils peuvent faire de bons soins mono-cibles grâce à Nourrir et multi-cibles grâce à Croissance sauvage.
• En réalité, on ne voit plus du tout le forme de Tauren ou d’Elfe de la nuit des druides (vous savez, celle où on peut voir les superbes armures) parce que tous les druides passent leur temps en félin, ours, arbre ou sélénien. Cela ne veut pas dire que nous allons supprimer l’Arbre de vie, cependant, il se pourrait qu’on veuille diriger le druide vers une autre direction, où le changement de forme sera bien plus courant et simple. Il faudra peut être passer en forme d’arbre pour certains sorts et en sortir pour en lancer d’autres, ce qui ne fonctionnait pas auparavant à cause des coûts élevés en mana de la transformation. Nous aimerions supprimer totalement ces coûts.
• Une autre piste que nous pouvons explorer, est de faire de l’Arbre de vie une technique avec un temps de recharge, comme Métamorphe du démoniste. Vous passez en forme d’Arbre de vie lorsqu’il y a besoin de gros soins, mais vous n’y restez pas tout le temps. Nous souhaitons attirer votre attention que ne sont que des pistes que nous allons explorer, ce ne sont pas des changements que vous pourrez voir à la prochaine mise à jour. C’est quelque chose que nous imaginons sur le long-terme, avec des commentaires de la part de la communauté sur ces réflexions.
• Tranquillité est un bon sort. Vous pouvez l’utiliser dans certaines situations où de gros dégâts sont infligés à un groupe. A terme, nous aimerions nous débarrasser de la notion de groupe au sein des raids, mais ce n’est pas une grande priorité. Avoir un talent qui favorise un sort occasionnel avec un long temps de recharge nous pose cependant problème. (Cela est valable pour tout sort, et non uniquement Tranquillité). Malgré tout, nous estimons que Toucher guérisseur est un bon sort. Il est utile à bas niveau et vous pouvez l’utiliser avec Rapidité de la nature.
• Les druides Restauration sont vraiment très bien comme ils sont à présent. Si nous changions les talents qui affectent Toucher guérisseur et Tranquillité pour améliorer d’autres sorts de soin, alors les druides Restauration deviendraient bien trop puissants.
• Il n’y a pas beaucoup de caractéristiques à prendre en compte si l’on considère que l’Intelligence ou la puissance des sorts augmentent de façon linéaire avec le niveau des objets. Ce qui signifie que la hâte et le score de coup critique doivent être attrayants pour tous les lanceurs de sorts. C’est un souci que nous rencontrons avec plusieurs classes, pas simplement les druides, et qui a été causé par le fait que trop de talents font accroître de façon exagérée la valeur de certaines caractéristiques par rapport à d’autres.
• Nous pensons qu’il est intéressant qu’un ours et un guerrier portent intérêt aux mêmes pièces d’équipement mais avec différents points de vue. C’est l’un des éléments qui rend l’attribution des butins intéressante et qui récompense les joueurs qui ont compris le fonctionnement de leur classe.
• Les druides sont une classe qui utilise du cuir. Nous allons devoir faire de l’équipement pour les trois types (corps à corps, distance et soin). Nous souhaitons que les pièces d’armure des druides aient une certaine identité.
• La plupart des ours prennent de l’équipement de tank en cuir parce qu’ils veulent sertir des gemmes et enchanter leur équipement d’ours différemment. Avoir un set d’équipement que vous portez en félin ou en ours n’est pas réellement possible à Ulduar.
• Pour le moment nous souhaitons faire en sorte que les montures à 310% restent très rares, il n’est donc pas prévu de permettre aux druides d’atteindre cette vitesse,
• Je sais déjà que la forme de voyage et la forme aquatique sont détestées par les artistes qui ont retravaillé les formes d’ours et de félin. Nous avons bien prévu de les refaire prochainement.

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