Une journée très calme en actu ; il faut toutefois évoquer deux blue-posts importants de Ghostcrawler :
• le design général des soins :
"Notre design général est que les tanks et les dps ne peuvent pas être à cours de ressources (s'ils maîtrisent les outils qu'ils ont à leur disposition). De l'autre côté, les soigneurs doivent être à cours de ressources si le groupe ne joue pas aussi bien qu'il le devrait. La mana des soigneurs est un des paramètres que nous avons de mettre fin au combat (ce n'est pas le seul). Si vous avez des paladins qui soignent le tank et qu'ils ne sont jamais OOM, alors le tank ne mourra pratiquement jamais. Nous devons alors introduire des façons plus brutale de faire wiper un raid - comme des dégats qui one shot les soigneurs ou les dps, ou des silences sur les paladins ou les obliger à se déplacer.
Je ne suis pas certain que les prêtres sacré ou les druides restauration ne sont jamais OOM. Dans tous les cas, ils sont attentifs à leur esprit alors que les paladins ont du mp5 sur leurs pièces d'armure Ulduar ce que tout le monde trouve, à juste titre, inutile. La communauté et les développeurs ont bien en tête ce problème. La communauté propose de changer l'équipement alors que les développeurs préfèreraient rendre la statistique plus utile pour les paladins."
• le Blocage :
"Citation : [Le Blocage était utile quand les rencontres n'était pas telles que le tank pouvait tomber en 2 ou 3 coups et que la diminution de dégâts par petites quantités pouvaient empêcher vos soigneurs d'être oom au cours du combat. Blizzard a rendu le montant des soins plus important que la façon de soigner. Les combats sont tels que chaque soin doit arriver sur le tank, que celui-ci en ait besoin ou non, juste au cas où il aurait été touché. Dans de telles situations, le blocage est inutile à 99% parce qu'il n'est pas suffisant pour vous sauver. Le blocage est simplement une mécanique dépassée dans les raids d'aujourd'hui, assez bonne pour tanker des adds et quelques petites choses. Une de ces choses doit être faite pour rendre la mécanique à nouveau viable.
1- Les chances de Blocage sont baissées et le montant est augmentée afin que ce soit suffisant pour vraiment affecter la survavibilité.
2-Les rencontres de Boss et la régénération de mana sont complètement révisées afin que la petite diminution des dégâts ait des conséquences. Cela impliquerait de nerfer notablement la régénération de mana des soigneurs en raid et de baisser les bursts de dégât des boss afin que l'overheal ne soit plus requis.
3- Les classes qui ne bloquent pas sont nerfées pour compenser l'inutilité du blocage.
Personnellement, j'aimerai voir mis en place le #2 car cela mettrait en avant l'intelligence de jeu plutôt que d'enchainer des cooldowns et de spammer des soins pendant un fight entier. Bien qu'à l'heure actuelle, nous allions vers l'option 3.]
Ghostcrawler : Je cite cela parce c'est un bon résumé.
Nous avons admis que la régénération de mana pour les soigneurs était trop importante dans Naxxramas et nous avons effectué quelques modifications pour le modifier. Malheureusement, nerfer la régénération de mana a deux effets négatifs :
1) Les soigneurs se sentent mis à l'écart. Ils ont le sentiment que nous faisons des rencontres plus difficiles principalement en rendant leur job plus compliqué. Maintenant, évidemment, quand nous pensons que nous avons besoin de faire un changement dans le jeu, nous le faisons même si cela doit irriter certains joueurs. Mais l'amusement des joueurs dans leur rôle est un paramètre très important dans tout cela.
2) Si la régénération de mana est à un niveau acceptable quand on est buffé en raid, cela tend à être trop bas en solo, en donjon à 5 et en arène. Ce n'est pas seulement un problème de requinquage - il y a de nombreuses buffs de statistiques qui s'ajoutent et qui peuvent ne pas être présents dans des groupes plus petits.
J'ajouterai qu'un haut niveau d'évitement joue un rôle dans ce problème aussi. Quand un tank peut éviter ou parrer 50% ou plus des attaques (pour prendre un nombre au hasard) alors les boss doivent taper deux fois plus forts quand ils touchent."
(source)
"Notre design général est que les tanks et les dps ne peuvent pas être à cours de ressources (s'ils maîtrisent les outils qu'ils ont à leur disposition). De l'autre côté, les soigneurs doivent être à cours de ressources si le groupe ne joue pas aussi bien qu'il le devrait. La mana des soigneurs est un des paramètres que nous avons de mettre fin au combat (ce n'est pas le seul). Si vous avez des paladins qui soignent le tank et qu'ils ne sont jamais OOM, alors le tank ne mourra pratiquement jamais. Nous devons alors introduire des façons plus brutale de faire wiper un raid - comme des dégats qui one shot les soigneurs ou les dps, ou des silences sur les paladins ou les obliger à se déplacer.
Je ne suis pas certain que les prêtres sacré ou les druides restauration ne sont jamais OOM. Dans tous les cas, ils sont attentifs à leur esprit alors que les paladins ont du mp5 sur leurs pièces d'armure Ulduar ce que tout le monde trouve, à juste titre, inutile. La communauté et les développeurs ont bien en tête ce problème. La communauté propose de changer l'équipement alors que les développeurs préfèreraient rendre la statistique plus utile pour les paladins."
• le Blocage :
"Citation : [Le Blocage était utile quand les rencontres n'était pas telles que le tank pouvait tomber en 2 ou 3 coups et que la diminution de dégâts par petites quantités pouvaient empêcher vos soigneurs d'être oom au cours du combat. Blizzard a rendu le montant des soins plus important que la façon de soigner. Les combats sont tels que chaque soin doit arriver sur le tank, que celui-ci en ait besoin ou non, juste au cas où il aurait été touché. Dans de telles situations, le blocage est inutile à 99% parce qu'il n'est pas suffisant pour vous sauver. Le blocage est simplement une mécanique dépassée dans les raids d'aujourd'hui, assez bonne pour tanker des adds et quelques petites choses. Une de ces choses doit être faite pour rendre la mécanique à nouveau viable.
1- Les chances de Blocage sont baissées et le montant est augmentée afin que ce soit suffisant pour vraiment affecter la survavibilité.
2-Les rencontres de Boss et la régénération de mana sont complètement révisées afin que la petite diminution des dégâts ait des conséquences. Cela impliquerait de nerfer notablement la régénération de mana des soigneurs en raid et de baisser les bursts de dégât des boss afin que l'overheal ne soit plus requis.
3- Les classes qui ne bloquent pas sont nerfées pour compenser l'inutilité du blocage.
Personnellement, j'aimerai voir mis en place le #2 car cela mettrait en avant l'intelligence de jeu plutôt que d'enchainer des cooldowns et de spammer des soins pendant un fight entier. Bien qu'à l'heure actuelle, nous allions vers l'option 3.]
Ghostcrawler : Je cite cela parce c'est un bon résumé.
Nous avons admis que la régénération de mana pour les soigneurs était trop importante dans Naxxramas et nous avons effectué quelques modifications pour le modifier. Malheureusement, nerfer la régénération de mana a deux effets négatifs :
1) Les soigneurs se sentent mis à l'écart. Ils ont le sentiment que nous faisons des rencontres plus difficiles principalement en rendant leur job plus compliqué. Maintenant, évidemment, quand nous pensons que nous avons besoin de faire un changement dans le jeu, nous le faisons même si cela doit irriter certains joueurs. Mais l'amusement des joueurs dans leur rôle est un paramètre très important dans tout cela.
2) Si la régénération de mana est à un niveau acceptable quand on est buffé en raid, cela tend à être trop bas en solo, en donjon à 5 et en arène. Ce n'est pas seulement un problème de requinquage - il y a de nombreuses buffs de statistiques qui s'ajoutent et qui peuvent ne pas être présents dans des groupes plus petits.
J'ajouterai qu'un haut niveau d'évitement joue un rôle dans ce problème aussi. Quand un tank peut éviter ou parrer 50% ou plus des attaques (pour prendre un nombre au hasard) alors les boss doivent taper deux fois plus forts quand ils touchent."
(source)
0 commentaires:
Enregistrer un commentaire