• JudgeHype nous informe que le gestionnaire d'équipement a fait son retour sur le PTR : "Cette fonctionnalité devrait certainement arriver avec le patch 3.1.2. Le gestionnaire d'équipement n'est pas actif par défaut, il faut se rendre dans les options du jeu avant de pouvoir en profiter. Une fois activé, un icône apparait à l'écran d'équipement de votre personnage. Vous avez la possibilité de sauvegarder jusqu'à 10 configurations et le changement d'un équipement complet est pratiquement instantané sur le PTR, c'est très rapide. Pour chaque ensemble sauvegardé, il y a maintenant un tooltip reprenant le nom de tous les objets."
• Sur le PTR on apprend aussi que : "Les joueurs ne sont plus inscrits dans une instance de raid lorsqu’ils ne sont pas présents dans le raid au moment de la mort d’un boss."
• le site WoWéconomie nous donne quelques conseils concernant le business induit par la Semaine des Enfants : Le gâteau au chocolat: plus riche qu’on ne le pense
• Rominet poursuit son debriefing des boss d'Ulduar, avec Tranchécaille, et s"adresse également aux healers avec L'art de s'équiper,
• les développeurs Blizzard répondent à la nouvelle polémique sur le niveau de difficulté d'Ulduar : "Si vous avez des difficultés à comparer le contenu raid entre WotLK et BC, c'est parce que notre philosophie a un peu changé. Vous dites que la difficulté d'Ulduar est supposée être au niveau de SSC et TK, mais ce n'est pas vraiment correct. Notre premier objectif avec cette extension -- et c'est pourquoi nous avons introduit le contenu 10/25 et les modes hard -- est de donner au maximum de joueurs l'accès au contenu raid. Quand on regarde la création d'un donjon de raid, on voit que d'innombrables ressources doivent être investies au niveau de l'artistique, du design, du story board en passant par la programmation et les tests. C'est un projet qui demande beaucoup d'énergie et nous voulons que nos joueurs profitent du résultat final.
Pour cette raison, nous continuons de penser que des groupes pick up doivent avoir un certain succès quand ils raident. Une certaine coordination et des efforts seront toujours nécessaires, tout comme un niveau d'équipement minimum, mais nous ne voulons pas qu'un groupe capable soit en face d'un mur infranchissable, en tout cas pas dans les premières rencontres d'Ulduar.
La différence de difficulté entre les modes à 10 et à 25 joueurs doit être également assez faible. La distinction qui est faite se situe au niveau des guildes qui n'ont peut être pas les ressources pour avoir plus du double des joueurs nécessaires pour faire un raid. Vous trouverez les grosses difficultés et des rencontres qui seront d'incroyables challenges dans les modes hard, et elles méritent les efforts et le statut pour les raideurs expérimentés.
Comprenez que nous ne souhaitons pas que n'importe qui réussisse sur Ulduar. Ce n'est pas vraiment le cas. Vous avez besoin de savoir ce que vous faîtes et d'avoir l'équipement adapté pour les rencontres. Mais nous voulons que les joueurs entrent et qu'ils aient un sentiment naturel d'avancer en augmentant la difficulté à chaque boss qu'ils rencontreront.
En ce qui concerne le nerf de la difficulté, nous avons tendance à augmenter légèrement la difficulté au départ. Notre but est de regarder les joueurs de tous les niveaux sur les rencontres et ensuite d'ajuster ces rencontres en fonction du % de raids qui a réussi la rencontre par rapport à ce que nous souhaitons. Bien que certains pensent que cela permet à des raids qui ne le méritent pas de défaire certains boss, nous pensons que c'est mieux que de sortir du contenu trop facile puis de le buffer ensuite.
Le temps où un nombre marginal de joueurs avaient accès à notre contenu raid est révolu. Nous continuons à réfléchir afin de maintenir le challenge et les récompenses pour nos raideurs les plus talentueux, mais nous allons poursuivre dans la voie qui consiste à s'assurer que les guildes plus petites et les joueurs qui ont peu de temps pour jouer chaque semaine, aient accès à tous les donjons de WotLK qui sortent."
Vous trouverez la réponse de Millenium sur cette page,
• Sur le PTR on apprend aussi que : "Les joueurs ne sont plus inscrits dans une instance de raid lorsqu’ils ne sont pas présents dans le raid au moment de la mort d’un boss."
• le site WoWéconomie nous donne quelques conseils concernant le business induit par la Semaine des Enfants : Le gâteau au chocolat: plus riche qu’on ne le pense
• Rominet poursuit son debriefing des boss d'Ulduar, avec Tranchécaille, et s"adresse également aux healers avec L'art de s'équiper,
• les développeurs Blizzard répondent à la nouvelle polémique sur le niveau de difficulté d'Ulduar : "Si vous avez des difficultés à comparer le contenu raid entre WotLK et BC, c'est parce que notre philosophie a un peu changé. Vous dites que la difficulté d'Ulduar est supposée être au niveau de SSC et TK, mais ce n'est pas vraiment correct. Notre premier objectif avec cette extension -- et c'est pourquoi nous avons introduit le contenu 10/25 et les modes hard -- est de donner au maximum de joueurs l'accès au contenu raid. Quand on regarde la création d'un donjon de raid, on voit que d'innombrables ressources doivent être investies au niveau de l'artistique, du design, du story board en passant par la programmation et les tests. C'est un projet qui demande beaucoup d'énergie et nous voulons que nos joueurs profitent du résultat final.
Pour cette raison, nous continuons de penser que des groupes pick up doivent avoir un certain succès quand ils raident. Une certaine coordination et des efforts seront toujours nécessaires, tout comme un niveau d'équipement minimum, mais nous ne voulons pas qu'un groupe capable soit en face d'un mur infranchissable, en tout cas pas dans les premières rencontres d'Ulduar.
La différence de difficulté entre les modes à 10 et à 25 joueurs doit être également assez faible. La distinction qui est faite se situe au niveau des guildes qui n'ont peut être pas les ressources pour avoir plus du double des joueurs nécessaires pour faire un raid. Vous trouverez les grosses difficultés et des rencontres qui seront d'incroyables challenges dans les modes hard, et elles méritent les efforts et le statut pour les raideurs expérimentés.
Comprenez que nous ne souhaitons pas que n'importe qui réussisse sur Ulduar. Ce n'est pas vraiment le cas. Vous avez besoin de savoir ce que vous faîtes et d'avoir l'équipement adapté pour les rencontres. Mais nous voulons que les joueurs entrent et qu'ils aient un sentiment naturel d'avancer en augmentant la difficulté à chaque boss qu'ils rencontreront.
En ce qui concerne le nerf de la difficulté, nous avons tendance à augmenter légèrement la difficulté au départ. Notre but est de regarder les joueurs de tous les niveaux sur les rencontres et ensuite d'ajuster ces rencontres en fonction du % de raids qui a réussi la rencontre par rapport à ce que nous souhaitons. Bien que certains pensent que cela permet à des raids qui ne le méritent pas de défaire certains boss, nous pensons que c'est mieux que de sortir du contenu trop facile puis de le buffer ensuite.
Le temps où un nombre marginal de joueurs avaient accès à notre contenu raid est révolu. Nous continuons à réfléchir afin de maintenir le challenge et les récompenses pour nos raideurs les plus talentueux, mais nous allons poursuivre dans la voie qui consiste à s'assurer que les guildes plus petites et les joueurs qui ont peu de temps pour jouer chaque semaine, aient accès à tous les donjons de WotLK qui sortent."
Vous trouverez la réponse de Millenium sur cette page,
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