News # 5 Mai

• La Team aAa fait le point sur l'avancée HL à Ulduar, et présente quelques autres infos, comme ce nouveau familier issue de la plus pure technologie gobeline,
• des précisions ont été apportées par les développeurs concernant les capacités de la masse légendaire Val'anyr, à lire chez Millenium :
"Les joueurs se demandent également pourquoi cette masse est légendaire, alors que ses caractéristiques sont normales pour des objets de son niveau. Il est en effet écrit sur le descriptif: « Vos sorts de soins ont une chance de provoquer Bénédiction des anciens rois pendant 15 secondes, permettant à vos soins de protéger leur cible d’un bouclier qui absorbe un montant égal à 15% du montant de points de vie rendu ». Quand l’effet aléatoire se déclenche (10% de chance dès qu’un sort de soins soigne une cible, avec un temps de recharge de 45 secondes), vous gagnez une amélioration (la bénédiction). Tous vos sorts de soins lancés dans les 15 secondes causent l’apparition d’un bouclier. Les sorts de soins sur la durée comme les sorts de soins normaux permettent l’apparition de ce bouclier, les charges de celui-ci s’accumulent."
• Jeuxonline publie à son tour un dossier sur les minipets, classés selon leur méthode d'obtention,
• après les précisions apportées récemment par Thyvene sur la difficulté d'Ulduar, c'est Nerimash qui revient à son tour sur ce sujet :
"Pour revenir sur les changements apportés récemment à Ulduar. Il faut bien comprendre que les développeurs préfèrent que les combats soient un peu trop difficiles au départ, puis les corriger après avoir observé les joueurs affronter les boss. Selon les développeurs, chaque boss doit pouvoir être tué par un pourcentage donné de raids, ils effectuent donc des ajustements dans un sens ou dans l’autre si cela s’avère nécessaire. Il est plus judicieux de diminuer la difficulté plutôt que de commencer par des boss trop faciles qu’il faudrait par la suite rendre plus coriaces.
Cependant, il n’est pas non plus question de supprimer toute forme de difficulté. Même si les premiers boss sont plus simples que les suivants, il devient rapidement nécessaire de s’organiser, d’avoir une qualité d’équipement raisonnable. Un groupe respectant ces conditions ne devrait donc plus se sentir bloqué dans sa progression dès le début de l’instance. Le niveau de difficulté augmente ensuite progressivement.
Concernant la différence de difficulté entre les raids à 10 et à 25, celle-ci n’est pas censée être radicalement élevée. En effet, les raids à 10 sont plus simples mais ils ont été pensés pour permettre aux guildes qui n’ont pas les effectifs suffisants de participer à des raids sans être laissées de côté ou avoir à recruter pour avoir un groupe suffisant alors qu’elles n’en ont pas envie.
Par conséquent, la plus grande difficulté et les défis ne sont pas à chercher dans les raids à 25. Ce sont plutôt les modes difficiles qui donnent désormais le plus de fil à retordre aux raids chevronnés. Ceux-ci sont récompensés par un butin de meilleure qualité, des hauts faits et les récompenses liées. Nous l’avons déjà précisé, mais il semble nécessaire de rappeler que les développeurs ont radicalement changé la philosophie du système de raid. Il n’est plus possible de comparer les raids de Burning Crusade et ceux de Wrath of the Lich King, tout simplement parce qu’ils n’ont vraiment pas été pensés de la même manière.
Désormais, la majorité du contenu doit être accessible à tous. Le temps nécessaire à l’élaboration d’une instance de raid, son histoire, ses graphismes, ses boss, ses butins, ses musiques et ses animations est si élevé, qu’il n’est plus considéré comme logique de le laisser ouvert uniquement à une minorité de joueurs, comme ce fut le cas avec le Plateau du Puits de soleil, ou même avec le Temple noir."
• un nouveau hotfix, traduit chez Millenium ou JudgeHype, va être déployé dès demain,
• Jeuxonline publie un récap du Patch 3.1.2, actuellement en vigueur sur le PTR,

• Nerimash intervient sur les problèmes de lag au Joug d'Hiver : "Nos équipes sont au courant des soucis de performance rencontrés au cours de la bataille de Joug-d’hiver, en particulier quand un nombre élevé de joueurs y participent au même moment. Bien que la conception du Joug-d’hiver soit prévue pour accueillir beaucoup de joueurs à la fois, l’objectif d’origine était de répartir les joueurs grâce aux objectifs liés aux tours au sud de la carte. Cependant, ces objectifs ne se sont pas révélés assez attractifs, et ce pour plusieurs raisons :
- Les tours sont trop éloignées de la forteresse, où se déroule la plupart des combats
- Les joueurs ne sont pas assez incités à aller dans ces tours, car ils prennent le risque de passer à côté de victoires honorables, de points d’honneur et de quêtes journalières s’ils ne luttent pas au niveau de la forteresse.
Les développeurs travaillent à la correction de ces soucis. La prochaine mise à jour majeure de contenu devrait contenir un rééquilibrage des objectifs afin de mieux répartir les joueurs sur la carte. Ainsi, les développeurs estiment que si les combattants ne se retrouvent pas concentrés au même endroit, alors les soucis de performance devraient être résolus. Bien entendu, les développeurs continuent à œuvrer pour l’amélioration du Joug-d’hiver, ils effectueront d’autres modifications si cela s’avère nécessaire."
• comme vous l'avez remarqué, j'essaie de cloturer chacune de mes News quotidienne avec une (ou plusieurs) vidéo. Voici celle du jour :

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