WoW killer ?

Un article qui vient d'être publié sur le site de L'Express.fr évoque la concurrence directe qu'Aion risque d'imposer sur World of Warcraft :
"Des milliers d'internautes s'affrontent en même temps dans les jeux de rôles en ligne. Entre éditeurs, c'est une guerre économique sans pitié. Un nouvel acteur coréen s'apprête à défier le leader du marché, Vivendi, et son titre-phare World of Warcraft.
Dans un monde déchiré, deux peuples de créatures ailées, autrefois alliés, se battent pour la domination des reliquats d'un univers onirique. Des reliefs volcaniques aux étendues glaciaires, ces combattants doivent également chasser les monstres qui mettent en danger les derniers bastions de la civilisation. Bienvenue sur les terres fantastiques d'Aion, où chaque héros devient sorcier, assassin ou guerrier, élu d'un peuple capable de voler. Tout cela grâce... à un jeu vidéo. Ou plutôt un MMORPG - traduisez un jeu de rôles massivement multijoueur, où s'affrontent simultanément plusieurs milliers de personnes sur Internet. L'aspect féerique d'Aion ne doit cependant pas tromper. Le coréen NCSoft, son inventeur, rêve, depuis sa sortie en Europe, le 24 septembre à minuit, de faire tomber de son piédestal le géant du secteur et la poule aux œufs d'or du leader mondial, Vivendi: World of Warcraft (WoW).
Quasiment un crime de lèse-majesté. Car, ces cinq dernières années, WoW a résolu une équation particulièrement difficile: fédérer une immense communauté virtuelle autour de son univers fantastique et, surtout, la faire payer pour accéder au jeu. Ils seraient ainsi plus de 11,5 millions à débourser chaque mois 12,99 euros pour jouer à ce titre lancé en 2004 par les Californiens de Blizzard, aujourd'hui entre les mains de Vivendi. Un blockbuster.
La fièvre qu'ont su créer, depuis son lancement, les 130 développeurs reste intacte : quelque 20 000 personnes ont ainsi assisté à la conférence de Blizzard, la BlizzCon, à Anaheim (Californie), en août 2009. A l'annonce de la dernière extension du jeu, Cataclysm, tous les tickets se sont vendus en une minute sur le site dédié... Cette cash machine (le chiffre d'affaires de Blizzard atteint les 1 493 millions d'euros au premier semestre de 2009, plus de trois fois le montant gagné lors de la même période de l'année précédente) peut-elle être menacée par un challenger?
Beaucoup se sont déjà essayés - en vain - à devenir les leaders de ce marché qui, selon l'institut Screen Digest, devrait peser 1,5 milliard de dollars en 2011. Age of Conan, Warhammer Online, Final Fantasy XI, Star Wars Galaxies... jusqu'ici, aucun n'a réussi à s'imposer auprès du grand public comme l'a fait World of Warcraft. "Il a manqué jusqu'ici une licence star avec un budget de taille", analyse Laurent Michaud, consultant en loisirs numériques pour l'Idate, un institut français de recherche sur l'Internet, les télécoms et les médias. A la manière, selon lui, d'un Disney, désormais propriétaire des licences de Spider-Man ou de Hulk, acquises avec le rachat de Marvel à la fin d'août 2009...
Pour s'imposer en Occident, où il souffre d'un déficit de notoriété, NCSoft s'est assuré une promotion sur tous les fronts. Du clavier spécial au coffret collector, disponible en série limitée, en passant par l'alimentation d'un fil Twitter ou encore la location d'un grand cybercafé parisien pour le soir de son lancement - rien n'a été laissé au hasard.
Pour séduire les joueurs, Aion met en avant sa création de personnage, particulièrement poussée: de la taille des yeux à la courbe du nez, tout est fait sur mesure. Quant au jeu lui-même, il a tout pour tenir tête au géant de Vivendi. Graphismes léchés grâce à une 3D plus vraie que nature, rapidité d'exécution permise par la technologie CryEngine, prise en main agréable, très bonne gestion des combats entre joueurs... Même le scénario a été adapté pour l'Occident, avec l'apparition d'épisodes inédits ou la possibilité d'incarner des personnages barbus, ce qui n'était pas possible dans la version coréenne, sortie il y a un an : "Nous ne voulons pas apparaître comme un jeu uniquement asiatique, mais mondial!" explique Jaesung Lee, l'un des pontes de NCSoft.
A condition de s'en donner les moyens. La semaine suivant son lancement européen, il fallait au minimum deux heures pour se connecter au jeu : les serveurs n'arrivaient pas à répondre à la demande. Une défaillance technique qui a provoqué la colère de plusieurs groupes de joueurs européens. Le coréen aura-t-il davantage de ressources à l'avenir? La communauté ne pardonnera rien. Pour l'amadouer, NCSoft a d'ores et déjà annoncé que les correctifs, des "patchs" dans le jargon, seraient disponibles sans frais.

D'autant qu'il serait alors tentant pour des joueurs déçus de se laisser tenter par la dernière tendance venue de Chine: des minijeux gratuits financés par la vente d'objets magiques, y compris sur mobile, à l'instar du chinois Tencent, dont les ventes, en 2008, approchent 1 milliard de dollars. Autres concurrents : les "mondes virtuels non ludiques", descendants de SecondLife. Ils offrent l'avantage de se montrer tout aussi immersifs, mais dans un univers proche du quotidien, plus favorable pour un modèle économique fondé sur la publicité. "Une banderole Coca-Cola passerait bien mieux dans un univers contemporain ou futuriste que sur le château d'un monde médiéval fantastique", imagine le consultant Fred Cavazza. Des mondes virtuels sans elfes, sans chevaliers, sans magiciens, mais enrichis des réseaux sociaux... Est-ce le nouveau plan de Blizzard, qui avoue déjà travailler sur un prochain MMO "plus populaire"? Aion ferait alors déjà figure d'ancêtre, ultime refuge virtuel des amoureux du Moyen Age fantastique."

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