Après le Chaman, le Mage fait l'objet d'une longue interview avec l'équipe des développeurs, publiée sur le site officiel. En voici les extraits les plus importants :
• Le mage reste le stéréotype du lanceur de sorts : une classe de combat à distance, qui veut rester éloignée le plus possible de sa cible, et qui se concentre sur les dégâts. Un mage peut infliger des dégâts à une cible unique, sur toute une zone d’effet, et contrôler les foules. Tous les groupes devraient contenir un mage, car c’est une classe fiable, puissante et flexible.
• Nous avions l’habitude de surnommer le mage le maître des dégâts de zone d’effet, mais nous avons depuis décidé que ce n’était pas une niche très satisfaisante pour les joueurs. La classe « zone d’effet » est ressentie comme indispensable dans les situations où il faut gérer une foule d’ennemis, mais elle s’ennuie rapidement quand tout le monde est en train de concentrer ses dégâts sur une cible unique comme un boss. Nous essayons aujourd’hui de donner des dégâts de zone d’effet à toutes les spécialisations qui infligent des dégâts, mais nous prenons toujours soin de nous assurer que les mages restent très efficaces dans ce domaine.
• Les joueurs se demandent parfois pourquoi la classe de mage a connu moins de changements que les autres classes dans Lich King. En fait, c’est parce que cette classe fonctionne bien. Cela ne veut pas dire qu’il n’y a pas moyen de l’améliorer, mais nous pensons que le mage dispose de tous les outils nécessaires pour être à la hauteur de sa réputation.
• Toutes les spécialisations de mage (même si c’est un peu moins vrai pour les Arcanes) se concentrent sur un seul sortilège, comme la Boule de feu. Au premier regard, et plus particulièrement pour les non-mages, cela donne l’impression que cette classe est très simple à jouer. En fait, il faut gérer beaucoup de choses en même temps, comme par exemple les techniques qui se déclenchent sur un coup réussi (procs). La spécialisation Givre exige beaucoup de finesse en JcJ pour déclencher la Nova de givre de l’Elémentaire d’eau juste au bon moment, et obtenir la combo avec Fracasser. Cependant, les mages restent fragiles (parlez-en aux guérisseurs), et doivent donc s’assurer de rester en vie en utilisant tous les outils nécessaires pour y parvenir. Même si la plupart de leurs dégâts ne vient que d’un seul sort, les mages ont beaucoup de choses à gérer. La différence en dégâts par seconde (DPS) entre un mage compétent et un autre moins doué, possédant le même équipement, peut être importante.
• En tant que concepteurs, il n’est pas dans notre intérêt d’avoir des mages Givre qui veulent des caractéristiques très différentes de ceux du Feu. Dans un jeu où nous devons déjà ajouter énormément de nouveaux objets avec chaque nouveau palier de raid / saison d’arène, nous préférons ne pas trop entrer dans des considérations du genre « cette pièce est intéressante pour les mages Feu, mais pas pour les mages Givre ». Nous pensons que les scores des différentes caractéristiques se sont un peu trop éloignés les uns des autres pour différentes spécialisations de la même classe. Cela semble toujours bizarre quand une caractéristique vaut le double, ou plus, d’une autre. Nous sommes en train de revoir tous les arbres de talent et les caractéristiques des objets pour resserrer un peu tout cela. Idéalement, lorsque vous comparez deux pièces d’armure en tissu, vous devriez décider si c’est la hâte ou le score de coup critique qui est le plus important pour vous, et pas vous contenter de jeter à la poubelle tous les objets sans bonus aux coups critiques.
• Est-ce qu’à l’avenir les mages auront des robes, ou au moins la possibilité de choisir une robe, au lieu d’une tunique ? Ce n’est pas vraiment une priorité pour le moment. Nous envisageons un certain niveau de personnalisation dans le visuel des personnages de World of Warcraft, mais notre conception du jeu nous fait éviter de donner aux joueurs autant de contrôle qu’ils le voudraient sur l’apparence de leur alter ego.
• Si vous agissez de façon raisonnable, vous devriez avoir assez de mana, sauf peut-être lors des combats très longs ou qui sortent de l’ordinaire. Cependant, nous diminuerons probablement le coût en mana des gros sorts : Déflagration des arcanes, Boule de feu, Eclair de givre et Eclair de givrefeu.
• Trop utiliser le Blizzard coûte très cher en mana, mais le coût de ce sort nous semble convenir pour la quantité de dégâts infligés durant cette période. Le rendement reste bon dans le cas d’un grand nombre de cibles, ce qui est le but recherché.
• Plutôt que de baisser le coût en mana de Vol de sort, nous laisserons plus probablement voler des sorts qui seront utiles au mage. Nous avons pensé à un glyphe qui permettrait à Vol de sort de prendre deux améliorations d’un coup.
• L’arbre des talents Arcanes sera modifié : moins de talents en général, et un grand nombre de points à dépenser sur des choix sympas de style de jeu. Il faut aussi garder à l’esprit qu’en réglant quelques problèmes de mana du mage, certains talents de mana deviendront moins vitaux.
• Le Souffle du dragon est l’un des sorts que nous pourrons peut-être améliorer pour le JcJ. Avec un temps de recharge plus faible, il peut devenir une sorte de Flèche de dispersion. Cela ne veut pas dire que la spécialisation Feu ne sert à rien en JcJ, simplement que la spécialisation Givre dispose de plus d’outils.
• La génération de menace est un problème. Une façon de le régler serait d’utiliser l’Invisibilité. Nous sommes toujours restés prudents en nous assurant que ce sort n’était pas trop puissant, mais nous pensons qu’il reste encore des possibilités d’amélioration.
• Le Transfert est un sort de déplacement, et tout ce qui est lié au déplacement peut devenir très risqué dans un jeu sur serveur comme World of Warcraft. Ce n’est pas une excuse pour ne pas éliminer les bugs, mais une façon d’expliquer pourquoi vous vous retrouvez dans des situations où il ne semble pas fonctionner.
• Le mage reste le stéréotype du lanceur de sorts : une classe de combat à distance, qui veut rester éloignée le plus possible de sa cible, et qui se concentre sur les dégâts. Un mage peut infliger des dégâts à une cible unique, sur toute une zone d’effet, et contrôler les foules. Tous les groupes devraient contenir un mage, car c’est une classe fiable, puissante et flexible.
• Nous avions l’habitude de surnommer le mage le maître des dégâts de zone d’effet, mais nous avons depuis décidé que ce n’était pas une niche très satisfaisante pour les joueurs. La classe « zone d’effet » est ressentie comme indispensable dans les situations où il faut gérer une foule d’ennemis, mais elle s’ennuie rapidement quand tout le monde est en train de concentrer ses dégâts sur une cible unique comme un boss. Nous essayons aujourd’hui de donner des dégâts de zone d’effet à toutes les spécialisations qui infligent des dégâts, mais nous prenons toujours soin de nous assurer que les mages restent très efficaces dans ce domaine.
• Les joueurs se demandent parfois pourquoi la classe de mage a connu moins de changements que les autres classes dans Lich King. En fait, c’est parce que cette classe fonctionne bien. Cela ne veut pas dire qu’il n’y a pas moyen de l’améliorer, mais nous pensons que le mage dispose de tous les outils nécessaires pour être à la hauteur de sa réputation.
• Toutes les spécialisations de mage (même si c’est un peu moins vrai pour les Arcanes) se concentrent sur un seul sortilège, comme la Boule de feu. Au premier regard, et plus particulièrement pour les non-mages, cela donne l’impression que cette classe est très simple à jouer. En fait, il faut gérer beaucoup de choses en même temps, comme par exemple les techniques qui se déclenchent sur un coup réussi (procs). La spécialisation Givre exige beaucoup de finesse en JcJ pour déclencher la Nova de givre de l’Elémentaire d’eau juste au bon moment, et obtenir la combo avec Fracasser. Cependant, les mages restent fragiles (parlez-en aux guérisseurs), et doivent donc s’assurer de rester en vie en utilisant tous les outils nécessaires pour y parvenir. Même si la plupart de leurs dégâts ne vient que d’un seul sort, les mages ont beaucoup de choses à gérer. La différence en dégâts par seconde (DPS) entre un mage compétent et un autre moins doué, possédant le même équipement, peut être importante.
• En tant que concepteurs, il n’est pas dans notre intérêt d’avoir des mages Givre qui veulent des caractéristiques très différentes de ceux du Feu. Dans un jeu où nous devons déjà ajouter énormément de nouveaux objets avec chaque nouveau palier de raid / saison d’arène, nous préférons ne pas trop entrer dans des considérations du genre « cette pièce est intéressante pour les mages Feu, mais pas pour les mages Givre ». Nous pensons que les scores des différentes caractéristiques se sont un peu trop éloignés les uns des autres pour différentes spécialisations de la même classe. Cela semble toujours bizarre quand une caractéristique vaut le double, ou plus, d’une autre. Nous sommes en train de revoir tous les arbres de talent et les caractéristiques des objets pour resserrer un peu tout cela. Idéalement, lorsque vous comparez deux pièces d’armure en tissu, vous devriez décider si c’est la hâte ou le score de coup critique qui est le plus important pour vous, et pas vous contenter de jeter à la poubelle tous les objets sans bonus aux coups critiques.
• Est-ce qu’à l’avenir les mages auront des robes, ou au moins la possibilité de choisir une robe, au lieu d’une tunique ? Ce n’est pas vraiment une priorité pour le moment. Nous envisageons un certain niveau de personnalisation dans le visuel des personnages de World of Warcraft, mais notre conception du jeu nous fait éviter de donner aux joueurs autant de contrôle qu’ils le voudraient sur l’apparence de leur alter ego.
• Si vous agissez de façon raisonnable, vous devriez avoir assez de mana, sauf peut-être lors des combats très longs ou qui sortent de l’ordinaire. Cependant, nous diminuerons probablement le coût en mana des gros sorts : Déflagration des arcanes, Boule de feu, Eclair de givre et Eclair de givrefeu.
• Trop utiliser le Blizzard coûte très cher en mana, mais le coût de ce sort nous semble convenir pour la quantité de dégâts infligés durant cette période. Le rendement reste bon dans le cas d’un grand nombre de cibles, ce qui est le but recherché.
• Plutôt que de baisser le coût en mana de Vol de sort, nous laisserons plus probablement voler des sorts qui seront utiles au mage. Nous avons pensé à un glyphe qui permettrait à Vol de sort de prendre deux améliorations d’un coup.
• L’arbre des talents Arcanes sera modifié : moins de talents en général, et un grand nombre de points à dépenser sur des choix sympas de style de jeu. Il faut aussi garder à l’esprit qu’en réglant quelques problèmes de mana du mage, certains talents de mana deviendront moins vitaux.
• Le Souffle du dragon est l’un des sorts que nous pourrons peut-être améliorer pour le JcJ. Avec un temps de recharge plus faible, il peut devenir une sorte de Flèche de dispersion. Cela ne veut pas dire que la spécialisation Feu ne sert à rien en JcJ, simplement que la spécialisation Givre dispose de plus d’outils.
• La génération de menace est un problème. Une façon de le régler serait d’utiliser l’Invisibilité. Nous sommes toujours restés prudents en nous assurant que ce sort n’était pas trop puissant, mais nous pensons qu’il reste encore des possibilités d’amélioration.
• Le Transfert est un sort de déplacement, et tout ce qui est lié au déplacement peut devenir très risqué dans un jeu sur serveur comme World of Warcraft. Ce n’est pas une excuse pour ne pas éliminer les bugs, mais une façon d’expliquer pourquoi vous vous retrouvez dans des situations où il ne semble pas fonctionner.
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