Dans une longue interview publiée sur le site officiel US, Ghostcrawler donne les principales orientations des développeurs concernant le Chaman et ses différentes spécialisations. Vous pouvez lire la traduction complète de l'interview sur le forum Blizzard. Vous trouverez ci-dessous les extraits que j'ai estimé les plus intéressants à vous communiquer :
• Dans World of Warcraft premier du nom, le chaman de haut niveau était soigneur, point. À partir de BC, nous avons décidé que les trois arbres de talent devaient pouvoir être des rôles viables pour le jeu à niveau élevé. Nous avons également décidé que les classes hybrides (celles qui peuvent remplir plusieurs rôles, comme soigner et faire des dégâts) devraient faire moins de dégâts que les classes qui ne peuvent faire que ça. Dans Wrath of the Lich King, le but principal des raids était de donner aux joueurs une plus grande flexibilité dans la composition des groupes et de diminuer le sentiment de « raid stacking » (accumulation d’une classe spéciale pour un rôle) autant que possible. Cela signifie que nous devions partager les améliorations uniques et obligatoires parmi plusieurs classes et spécialisations, afin qu’un raid ne soit pas handicapé s’il se retrouvait par exemple sans un certain bonus à la puissance des sorts ou au taux de critique. Cependant, nous ne voulions pas que les chamans perdent leur utilité en raid, donc nous avons considérablement augmenté leurs dégâts. Ils n’en font peut-être toujours pas autant que les voleurs ou les démonistes, mais ils s’en rapprochent et si vous avez le bon équipement et que vous savez très bien jouer, vous pouvez même surpasser ces classes face à certains boss. Aucun raid digne de ce nom ne refuserait un chaman spécialisé en Amélioration, Élémentaire ou Restauration par peur de pénaliser le groupe.
• Il y a également eu autrefois une possibilité de jouer le rôle de tank pour les chamans, mais nous l’avons supprimée quasiment totalement.
• Nous travaillons actuellement sur une fonctionnalité permettant pour le chaman de poser ses quatre totems d’un coup (sur un même temps de recharge global). [...] Nous voulons également nous pencher sur la portée des totems et nous assurer que les joueurs ne sont pas régulièrement hors de portée lors de combats contre des boss où il faut être espacés, par exemple.
• L’incapacité de bouger et la relative fragilité des totems est là comme équilibrage au fait que les dégâts qu’ils infligent ou les effets qu’ils produisent se cumulent à tout ce que fait le chaman de son côté pendant ce temps. [...] Un autre changement à plus long terme que nous envisageons est de supprimer les totems d’améliorations (en les remplaçants par des sorts classiques) et de rendre tous les totems plus actifs, comme ceux de dégâts ou de soins actuels.
• . Il est difficile de maintenir des niches uniques pour le Totem de magma et le Totem Nova de feu, il se pourrait donc qu’ils fusionnent. Le Totem Peau de pierre n’est pas très attractif, alors peut-être est-il possible son effet à un autre totem de terre. Pour finir, nous étudions la possibilité de faire apparaître les élémentaires de n’importe quel totem de feu ou de terre (respectivement), plutôt que de devoir en poser un nouveau uniquement pour cet avantage temporaire.
• : Les « reliques » (objets équipés dans l’emplacement des armes à distance) sont toujours délicates à distribuer, car elles ne peuvent être utilisées que par une classe et ne sont souvent utiles qu’à une seule spécialisation. Elles sont maintenant généralement proposées à la vente en échange d’insignes, et ça deviendra peut-être la norme à l’avenir.
• Des changements sont-ils prévus pour réduire la disparité entre le niveau de points de vie de base edu chaman et celle des autres classes ? [...] nous projetons d’équilibrer les choses avec la mise à jour 3.2.
• L’un des problèmes que nous avons avec les armes à une main en butin est le chevauchement. Si le butin est une hache, les voleurs ne peuvent pas l’utiliser. Si c’est une épée, les chamans ne peuvent pas y toucher. Et si c’est une arme de pugilat, c’est le chevalier de la mort qui est lésé. Nous étudions la possibilité de modifier une de ces restrictions dans la 3.2, mais il est peu probable que ce soit en donnant des épées aux chamans. [...] Au moment où nous parlons, nous ne souhaitons pas encourager de choix de talents orienté sur les dégâts avec arme à deux mains. Il faudrait refondre une grande partie de l’arbre de talents, et nous voulons également que des classes autres que les voleurs utilisent des armes à une main.
• Nous voulons simplement que la pénétration d’armure devienne une valeur aussi importante que les autres caractéristiques de mêlée pour la spécialisation Amélioration.
• Les joueurs semblent parfois s’attendre à ce que tout butin utilisable qu’ils peuvent ramasser soit une amélioration. Mais les développeurs n’ont pas exactement ce point de vue. Nous voulons que l’équipement soit une sorte de puzzle à reconstituer, qui demande d’analyser si telle pièce apporte vraiment une amélioration ou non et comment elle s’associe à vos autres caractéristiques.
• Nous voulons que les trois spécialisations du chaman soient utiles au raid et, pour être honnêtes, nous trouvons qu’ils sont plutôt bien placés par rapport à certaines classes dont les spécialisations ne sont pas toutes considérées comme viables. Le chaman spécialisé en Amélioration peut infliger d’importants dégâts de mêlée. Depuis les modifications que nous avons apportées à Surcharge de foudre, nous pensons que les chamans Élémentaires sont très bien placés sur les dégâts à distance. Nous savons que les chamans spécialisés en Restauration éprouvent de vives inquiétudes [...]
• Nous voulons que le chaman Restauration soit un puissant soigneur de groupe avec la possibilité de maintenir une cible unique en vie avec le sort de Vague de soins inférieurs, si besoin. [...] Nous pensons qu’avec un nouveau totem ou bonus d’ensemble qui améliorerait légèrement la Salve de guérison, elle redeviendrait très utilisée.
• Nous avons offert aux Élémentaires un sort de dégâts de zone très puissant avec le Totem de magma, mais certains joueurs trouvent qu’il leur coûte trop cher en bonus et en mobilité, donc nous allons nous pencher sur ce point également. Nous sommes très satisfaits du chaman Amélioration, mais nous voulons continuer d’étudier son DPS et vérifier qu’il se situe au bon niveau et que ses apports sont comparables à ceux d’autres classes qui peuvent donner le même avantage. Nous espérons que nous avons enfin réglé le problème des enchantements d’arme que les chamans devraient utiliser avec la Langue de feu, qui est désormais équilibrée.
• En PVP, la mobilité est un problème important. Nous devons apporter une plus grande mobilité aux chamans, et nous avons de très bonnes idées pour y arriver, sans pour autant donner Transfert à tout le monde. Nous voulons voir plus de chamans gladiateurs à l’avenir ! Pour les chamans Restauration, nous trouvons leur capacité de survie très faible, surtout lorsqu’ils sont étourdis. [...] Le Bouclier de terre se dissipe trop facilement. Nous avons pensé à une solution comme dissiper une seule charge à la fois. Les chamans Élémentaires occupaient un bon créneau car ils étaient capables d’achever une cible blessée à la demande, mais nous avons tenté de limiter certains de ces moments de puissance concentrée en quelques secondes. Toutefois, nous devons améliorer leur mobilité, ce qui comprend non seulement les esquives habituelles en mêlée mais également le maintien d’un niveau de dégâts lorsqu’ils se déplacent. [...] L’un des défis de la conception du chaman, c’est que cette classe est, à notre avis, l’une des plus difficile à gérer en JcJ. [...] Que les totems soient fragiles est un choix, notamment car ils sont actifs même pendant que le chaman est occupé à d’autres choses. Ça nous convient très bien, excepté lorsque les familiers sont capables de cibler et de tuer les totems grâce à des macros sans intervention du joueur. Nous voulons que le joueur doive au moins cibler le totem avant d’ordonner à son familier de l’attaquer. [...] Le Totem de vague de mana, par exemple, est très facilement détruit, nous envisageons donc d’améliorer sa survie.
• Il y a également eu autrefois une possibilité de jouer le rôle de tank pour les chamans, mais nous l’avons supprimée quasiment totalement.
• Nous travaillons actuellement sur une fonctionnalité permettant pour le chaman de poser ses quatre totems d’un coup (sur un même temps de recharge global). [...] Nous voulons également nous pencher sur la portée des totems et nous assurer que les joueurs ne sont pas régulièrement hors de portée lors de combats contre des boss où il faut être espacés, par exemple.
• L’incapacité de bouger et la relative fragilité des totems est là comme équilibrage au fait que les dégâts qu’ils infligent ou les effets qu’ils produisent se cumulent à tout ce que fait le chaman de son côté pendant ce temps. [...] Un autre changement à plus long terme que nous envisageons est de supprimer les totems d’améliorations (en les remplaçants par des sorts classiques) et de rendre tous les totems plus actifs, comme ceux de dégâts ou de soins actuels.
• . Il est difficile de maintenir des niches uniques pour le Totem de magma et le Totem Nova de feu, il se pourrait donc qu’ils fusionnent. Le Totem Peau de pierre n’est pas très attractif, alors peut-être est-il possible son effet à un autre totem de terre. Pour finir, nous étudions la possibilité de faire apparaître les élémentaires de n’importe quel totem de feu ou de terre (respectivement), plutôt que de devoir en poser un nouveau uniquement pour cet avantage temporaire.
• : Les « reliques » (objets équipés dans l’emplacement des armes à distance) sont toujours délicates à distribuer, car elles ne peuvent être utilisées que par une classe et ne sont souvent utiles qu’à une seule spécialisation. Elles sont maintenant généralement proposées à la vente en échange d’insignes, et ça deviendra peut-être la norme à l’avenir.
• Des changements sont-ils prévus pour réduire la disparité entre le niveau de points de vie de base edu chaman et celle des autres classes ? [...] nous projetons d’équilibrer les choses avec la mise à jour 3.2.
• L’un des problèmes que nous avons avec les armes à une main en butin est le chevauchement. Si le butin est une hache, les voleurs ne peuvent pas l’utiliser. Si c’est une épée, les chamans ne peuvent pas y toucher. Et si c’est une arme de pugilat, c’est le chevalier de la mort qui est lésé. Nous étudions la possibilité de modifier une de ces restrictions dans la 3.2, mais il est peu probable que ce soit en donnant des épées aux chamans. [...] Au moment où nous parlons, nous ne souhaitons pas encourager de choix de talents orienté sur les dégâts avec arme à deux mains. Il faudrait refondre une grande partie de l’arbre de talents, et nous voulons également que des classes autres que les voleurs utilisent des armes à une main.
• Nous voulons simplement que la pénétration d’armure devienne une valeur aussi importante que les autres caractéristiques de mêlée pour la spécialisation Amélioration.
• Les joueurs semblent parfois s’attendre à ce que tout butin utilisable qu’ils peuvent ramasser soit une amélioration. Mais les développeurs n’ont pas exactement ce point de vue. Nous voulons que l’équipement soit une sorte de puzzle à reconstituer, qui demande d’analyser si telle pièce apporte vraiment une amélioration ou non et comment elle s’associe à vos autres caractéristiques.
• Nous voulons que les trois spécialisations du chaman soient utiles au raid et, pour être honnêtes, nous trouvons qu’ils sont plutôt bien placés par rapport à certaines classes dont les spécialisations ne sont pas toutes considérées comme viables. Le chaman spécialisé en Amélioration peut infliger d’importants dégâts de mêlée. Depuis les modifications que nous avons apportées à Surcharge de foudre, nous pensons que les chamans Élémentaires sont très bien placés sur les dégâts à distance. Nous savons que les chamans spécialisés en Restauration éprouvent de vives inquiétudes [...]
• Nous voulons que le chaman Restauration soit un puissant soigneur de groupe avec la possibilité de maintenir une cible unique en vie avec le sort de Vague de soins inférieurs, si besoin. [...] Nous pensons qu’avec un nouveau totem ou bonus d’ensemble qui améliorerait légèrement la Salve de guérison, elle redeviendrait très utilisée.
• Nous avons offert aux Élémentaires un sort de dégâts de zone très puissant avec le Totem de magma, mais certains joueurs trouvent qu’il leur coûte trop cher en bonus et en mobilité, donc nous allons nous pencher sur ce point également. Nous sommes très satisfaits du chaman Amélioration, mais nous voulons continuer d’étudier son DPS et vérifier qu’il se situe au bon niveau et que ses apports sont comparables à ceux d’autres classes qui peuvent donner le même avantage. Nous espérons que nous avons enfin réglé le problème des enchantements d’arme que les chamans devraient utiliser avec la Langue de feu, qui est désormais équilibrée.
• En PVP, la mobilité est un problème important. Nous devons apporter une plus grande mobilité aux chamans, et nous avons de très bonnes idées pour y arriver, sans pour autant donner Transfert à tout le monde. Nous voulons voir plus de chamans gladiateurs à l’avenir ! Pour les chamans Restauration, nous trouvons leur capacité de survie très faible, surtout lorsqu’ils sont étourdis. [...] Le Bouclier de terre se dissipe trop facilement. Nous avons pensé à une solution comme dissiper une seule charge à la fois. Les chamans Élémentaires occupaient un bon créneau car ils étaient capables d’achever une cible blessée à la demande, mais nous avons tenté de limiter certains de ces moments de puissance concentrée en quelques secondes. Toutefois, nous devons améliorer leur mobilité, ce qui comprend non seulement les esquives habituelles en mêlée mais également le maintien d’un niveau de dégâts lorsqu’ils se déplacent. [...] L’un des défis de la conception du chaman, c’est que cette classe est, à notre avis, l’une des plus difficile à gérer en JcJ. [...] Que les totems soient fragiles est un choix, notamment car ils sont actifs même pendant que le chaman est occupé à d’autres choses. Ça nous convient très bien, excepté lorsque les familiers sont capables de cibler et de tuer les totems grâce à des macros sans intervention du joueur. Nous voulons que le joueur doive au moins cibler le totem avant d’ordonner à son familier de l’attaquer. [...] Le Totem de vague de mana, par exemple, est très facilement détruit, nous envisageons donc d’améliorer sa survie.
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