Interview Tom Chilton

Dans cet entretien, le directeur du jeu World of Warcraft, Tom Chilton, nous parle des frénétiques derniers mois qui ont précédé le lancement du jeu, créant un MMORPG avec une grande variété de styles de jeu, puis de l'effort continu d'amélioration du jeu grâce aux extensions ou aux mises à jour de contenu.

Blizzard Insider : Avant de rejoindre Blizzard Entertainment pour intégrer l’équipe World of Warcraft, vous étiez le responsable de la conception d’Ultima Online. Vous avez travaillé sur plusieurs extensions et mises à jour, c’est bien ça ?
    Tom Chilton : Effectivement.
Lorsque vous êtes arrivé chez Blizzard Entertainment, vous avez débuté en tant que concepteur senior alors que World of Warcraft était en cours de développement ?
    C’est exact. Lorsque j’ai commencé, il n’y avait qu’une poignée de développeurs associés et un ou deux concepteurs.
Parlez-nous de l’état du jeu lorsque vous êtes arrivé.
    Eh bien, c’était en 2004, vers février. Le noyau dur et le système de jeu orienté vers les quêtes étaient déjà en place, mais je crois que la progression plafonnait au niveau 15. La plupart des zones existaient déjà, mais il n’y avait aucun contenu à l’intérieur au-delà du niveau 15. Tout était vide. On a abattu un sacré boulot en neuf mois !
    Une énorme partie du contenu a été terminée pendant cette période. Toutes les classes de personnage n’étaient pas en place, les chasseurs et les druides par exemple, et nous devions revoir la conception des voleurs. Nous avions quelque chose comme trois classes à concevoir entièrement. Peu de systèmes clés étaient en place – il y avait bien un système de combat, mais nous l’avons totalement refait pendant ces neuf mois. Toutes les maths et la manière dont marchaient les caractéristiques ont été complètement revues. Beaucoup de choses qui faisaient partie du « ressenti » – la manière dont fonctionnent les parades et les esquives – ont été repensées. Les systèmes de guilde et de discussion existaient, mais c’était vraiment tout ce qu’il existait en matière de fonctionnalités sociales. Pas d’hôtel des ventes, pas de courrier, pas de système de talents, pas de champs de bataille ni de système d’honneur. Quand j’ai rejoint l’équipe, j’étais censé effectuer un gros travail pour les systèmes JcJ, mais nous nous sommes rapidement rendu compte que ça allait devoir attendre, parce qu’une grande partie des retours que nous recevions en interne, lors de l’alpha et au début de la bêta, indiquait que les joueurs n’avaient pas l’impression de pouvoir véritablement personnaliser leur personnage. Les gens nous disaient, « mon guerrier n’est absolument pas différent d’un autre guerrier ! » Ce n’était pas tant une affaire d’apparence que de gameplay : leur expérience ne se distinguait pas de celle des autres joueurs.
    Cela a conduit au développement du système de talents. Il existait à l’époque un système de talents primitif ; à chaque niveau, on recevait 10 points de talent, et les choses pour lesquelles on pouvait les dépenser, comme infliger 1 point de dégâts supplémentaire par coup, ou 2 points supplémentaires, ou 3, étaient super-simples, vraiment rudimentaires. On ouvrait l’IU, et on découvrait simplement une liste de trucs à acheter. Au bout du compte, on obtenait la plupart d’entre eux, et donc ce n’était pas vraiment un système de personnalisation avec une progression. Nous avons décidé que ce n’était pas suffisant, et étudié différents concepts pour le retravailler, mais ce qui attirait vraiment l’équipe, c’était un système d’arbres à la Diablo, avec plusieurs arbres de talent et des choix à faire entre différents talents définissant le personnage, et c’est la direction que nous avons prise.
    D’avril jusqu’au lancement du jeu, j’ai consacré la plus grande partie de mon temps à la conception de l’hôtel des ventes, du système de courrier et à la mise en place des arbres de talent pour chaque classe. J’étais la seule personne disponible pour faire ça, car l’autre concepteur des classes, Kevin Jordan, travaillait principalement à ce que toutes les classes disposent de sorts et de techniques jusqu’au niveau 60, et gérait leur progression, quand on recevait telle ou telle technique. Kevin et moi, et Rob Pardo, et Mike Heiberg de l’équipe de StarCraft, on travaillait tous à cette partie du jeu. C’était enthousiasmant, mais aussi bizarre : mon expérience avec certaines des classes était de créer un personnage de cette classe sur un serveur interne, de le monter jusqu’au niveau 10 pour avoir un ressenti sur la façon de jouer de cette classe, et de commencer à créer pour 60 niveaux de talents. Pour la plus grande partie, mes premières expériences ont consisté à essayer de me familiariser avec chaque classe.
Serait-il raisonnable de dire que l’aspect « quelque chose pour tout le monde ?» du jeu que nous avons maintenant n’était pas présent à ce stade du développement ?
    En effet, cette philosophie n’était pas présente. À l’époque, nous étions beaucoup plus dans l’idée qu’il y avait deux classes de joueurs : « hardcore » et « occasionnels ». Les « occasionnels » allaient monter jusqu’au niveau 60, et ensuite soit en avoir fini avec le jeu jusqu’à la sortie d’une extension, soit commencer un nouveau personnage et le monter jusqu’au niveau 60 et refaire les quêtes un nombre de fois indéterminé. Et seuls les joueurs « hardcore » voudraient avoir du contenu de fin de jeu. La plupart de nos concepts pour le fonctionnement du contenu de fin de jeu ciblaient la façon de penser des joueurs « hardcore » d’EverQuest. Ils veulent des choses vraiment difficiles, ils veulent qu’un gros effort d’organisation soit nécessaire, et ils veulent beaucoup de « morts totales du raid - ou wipes  », mais quand ils finissent par gagner, ils sont vraiment heureux. À l’époque, nous n’avions pas grande notion de joueurs occasionnels qui voudraient du contenu de fin de jeu.
Le concept de joueurs « occasionnels » de MMO était assez inédit à cette époque.
    Exactement.
Quand cette philosophie a-t-elle commencé à évoluer ?
    Je dirais que ça a commencé avec Zul’Gurub. C’est à ce moment que nous avons vu les premiers signes montrant que s’organiser à 40, ce n’était pas pour tout le monde et plutôt difficile à mener à bien. Il y avait de nombreuses guildes plus petites qui voulaient du contenu de fin de jeu, alors elles faisaient beaucoup le Sommet du pic Rochenoire, mais elles n’avaient rien à faire au-delà, elles étaient un peu coincées et n’avaient plus de moyen de progresser. C’est là que nous avons commencé à penser qu’on pouvait alterner – cette mise à jour sera pour les guildes plus petites, et la prochaine aura une zone de raid de fin de jeu pour les guildes «« hardcore », et ainsi de suite. Après avoir fait ça pendant un moment, nous nous sommes rendu compte que les choses allaient trop lentement. Les gens se retrouvaient avec des intervalles énormes de six mois sans nouveau contenu pour leur style de jeu. Ce n’était pas satisfaisant. Nous avons essayé d’arranger cela avec Ahn’Qiraj, en introduisant en même temps une version à 20 joueurs et une à 40, et cela a donné de meilleurs résultats, mais le temps que ça nous a pris, et le fait que jouer à 20 était encore assez «« hardcore », nous a menés à la décision prise pour The Burning Crusade : pour rendre le contenu plus accessible aux gens, nous allons devoir créer du contenu pour groupe de 10, et les trucs difficiles seront plutôt pour groupes de 25. Nous avions le sentiment que ce serait toujours épique, mais une grande partie des discussions à l’époque tournait autour de « est-ce que jouer à 25, c’est vraiment épique ? ?» ou « c’est tellement bizarre que 25 personnes suffisent à tuer un grand nom de l’histoire de Warcraft ! ?» C’est amusant, plus personne n’y regarde à deux fois aujourd’hui, mais à l’époque, nous avions fait naître cette conviction qu’il fallait être à 40 pour qu’un combat soit épique.
En tant que joueur plutôt que concepteur, avez-vous une partie préférée dans le jeu ?
    Oui, au fil du temps, l’une des choses avec lesquelles je me suis le plus amusé, c’est le goulet des Chanteguerres. J’ai toujours aimé le format à 10 personnes, il m’a davantage donné la possibilité d’influer sur l’issue de la bataille qu’en 40 contre 40, ce qui est cool. J’aime bien mélanger les deux ; comme à peu près tout le monde, si je reste trop longtemps dans le même champ de bataille, je m’en lasse, mais le goulet est celui auquel je reviens le plus. J’aime le format « capture du drapeau ?», il est très clair. Quelqu’un peut être le héros en prenant le drapeau ou en le reprenant, et je m’amuse beaucoup avec ces deux aspects.
L’une des choses qui m’intrigue le plus, c’est le « pourquoi ?» de World of Warcraft – pourquoi un tel succès ?
    Il y a des millions de petites raisons qui y contribuent, mais à mon avis, les principales sont, en numéro un, que l’expérience du joueur est dirigée avec soin par des quêtes, et ensuite, le fait que le jeu ne punit pas les joueurs. Quand vous mourez, il n’y a pas de perte au niveau de votre progression ; vous perdez un peu de temps à courir jusqu’à votre cadavre, mais ce n’est pas vraiment vécu comme une punition. Nous avons un bon cycle de récompenses pour progresser : l’avancée n’est pas lente au point qu’on n’a pas l’impression d’avancer. Le jeu répond très bien, les commandes sont bonnes, le taux de rafraîchissement est bon, ça tourne bien, le monde est vraiment engageant et donne envie aux gens de l’explorer. Les zones sont très différentes les unes des autres, et chacune a beaucoup de caractère. Les PNJ des quêtes ont de la personnalité. C’est vraiment difficile de sortir de l’une des premières zones sans vouloir en voir davantage.
Aviez-vous prédit le succès du jeu pendant son développement ?
    Pas dans ces proportions. Avant même de travailler sur World of Warcraft, je l’ai vu à l’E3 en 2002, où il a été montré pour la première fois. Je me souviens avoir immédiatement pensé « ce jeu va être super ?». Il était réactif, il donnait envie, les bases étaient bonnes, on voyait déjà en 2002 le noyau de ce qui fait le succès du jeu. Quand je suis arrivé début 2004, que j’ai joué à l’alpha, fait quelques quêtes et vu certaines transitions entre les zones, comme la première fois que je suis passé de la forêt d’Elwynn à la marche de l’Ouest, qui donnaient une impression complètement différente, j’ai compris que ça allait être le meilleur MMO du marché. Je n’imaginais pas que son succès allait être aussi énorme qu’aujourd’hui, mais je voyais que ça allait être un jeu vraiment bon auquel j’étais très impatient de jouer.
Comment ce succès monstre et cette croissance folle ont-ils changé la façon dont vous avez conçu le jeu ?
    Nous avons dû apprendre pas mal de rudes leçons sur le fait qu’il faut prévoir le pire. Je dis le pire, mais il s’agissait en fait de problèmes que nous avions de la chance d’avoir, comme un trop grand nombre de gens qui veulent jouer. Nous avons pensé à cela au moment de lancer The Burning Crusade. « Nous allons avoir tout un paquet de gens qui iront tous dans la péninsule des Flammes infernales en même temps, comment on va gérer ça ? » Nous craignions qu’elle soit surpeuplée, et nous l’avons donc rendue vraiment grande, et dès l’instant où vous arriviez par la Porte des ténèbres, nous vous envoyions vers différents endroits de la zone. « L’Alliance, vous allez au bastion de l’Honneur, la Horde, vous allez à Thrallmar, et restez à bonne distance les uns des autres ! » Nous sommes allés encore plus loin pour Lich King avec des zones séparées, ce qui revenait à diviser par deux une nouvelle fois le nombre de joueurs sur une zone. Avec des zones comme Joug-d’hiver, nous ne savions vraiment pas à quoi nous attendre. C’était ce truc énorme et nébuleux : est-ce qu’on le concevait pour 15 personnes, ou bien 100 ? Depuis, nous avons eu confirmation de la nécessité d’établir des principes de conception tenant comptent des pires scénarios, afin d’être mieux préparé à équilibrer la charge.
Il y a eu de nombreux changements de philosophie importants dans la conception de World of Warcraft du premier jour à Lich King, évidemment. Quel est à votre avis le plus important ?
    Beaucoup de vaches sacrées ont dû mourir. Parmi elles, au début du développement de World of Warcraft il y avait l’idée qu’il ne devait pas y avoir d’hôtel des ventes. Nous espérions voir des interactions sociales pour tout type d’échange, des joueurs qui se rencontrent face à face, décident du prix de quelque chose et déterminent ce qu’ils vont faire pour échanger leurs marchandises. Une fois que le jeu a été en bêta pendant un certain temps, nous avons constaté que le commerce était incroyablement peu pratique et que les gens n’arrivaient pas à acheter et vendre efficacement, nous avons donc pris la décision d’inclure un système en jeu pour le gérer. Notre façon de considérer le jeu en raid «« hardcore », ce que nous attendions d’un joueur de raid en général, a aussi changé. Nous voulions rendre le contenu accessible à davantage de joueurs, tout en préservant les défis pour les joueurs «« hardcore » en incluant des modes difficiles et ce genre de choses.
Quelle sorte d’inspiration créatrice a guidé l’équipe pendant le développement de World of Warcraft ?
    Je dirais que les premiers MMO ont eu la plus grande influence pour ce qui est de notre intérêt pour le genre. Une si grande partie de la création de World of Warcraft résulte du fait que l’équipe jouait à des MMO à l’époque, était super investie dans ce type de jeu et avait l’impression que le genre était sous-exploité. Il y avait des jeux qui marchaient bien, mais nous avions l’impression qu’on pouvait faire beaucoup mieux.
L’équipe est passée de 15-20 personnes à 140 aujourd’hui, qu’est-ce que ce changement signifie pour vous ?
    Quand nous avons lancé le jeu, l’équipe faisait à peu près 65 personnes. Même à l’époque c’était vraiment une grande équipe, mais à ce niveau-là, c’est toute une organisation. Le changement le plus important est que nous livrons plus de contenu que jamais auparavant. Si vous regardez les mises à jour que nous avons faites au début du cycle de vie du jeu, la première avait Mauradon, et c’était tout : une instance à 5 qui était déjà à moitié faite au moment de la sortie du jeu ! Nous sommes passés de ça à Hache-tripes, ce qui était violent à l’époque parce qu’il y avait Hache-tripes est et ouest ! Nous sommes devenus beaucoup plus efficaces, nos outils se sont améliorés, et nous avons engrangé beaucoup plus d’expérience. En interne, la dynamique de communication dans l’équipe a changé elle aussi. Quand on est une équipe plus réduite, installée dans un endroit plus petit, la communication est beaucoup plus simple et ce, sur différents plans. À présent, nous devons faire plus attention et veiller à ce qu’une partie de l’équipe ne se retrouve pas isolée, à ce que les commentaires de tout le monde soient entendus, à ce qu’on se parle régulièrement, et à ce que l’équipe ne se divise pas en pôles qui se parlent très peu entre eux.
Y a-t-il une relique de l’ancien monde qui vous enthousiasme particulièrement, un aspect du jeu « classique ?» que vous êtes impatients de faire revenir ?
    Oui, je suis vraiment impatient de retourner au mont Rochenoire. Nous allons le refaire en partie, et ajouter de nouvelles instances telles que la Descente de l’Aile noire. Pour moi, le mont Rochenoire a été l’une de ces expériences qui ont marqué l’histoire de World of Warcraft. Tant de joueurs y sont allés pour le contenu de fin de jeu, qu’il s’agisse du bas ou du sommet du pic Rochenoire, ou du repaire de l’Aile noire, il était vraiment au cœur de l’activité des joueurs. Géographiquement c’est un élément tellement marquant de World of Warcraft, cette énorme montagne remplie de lave. Vraiment épique.
Êtes-vous intéressés par la recréation de certains des classiques de la communauté des anciens ? Le Sang vicié, Moulin-de-Tarren contre Austrivage, etc.
    Eh bien, pour le Sang vicié par exemple, nous avons repris le concept lors de l’invasion des zombies. L’invasion des zombies était volontaire, alors que le Sang vicié était un accident, on se disait « mais qu’est-ce qui s’est passé ? » Mais ça nous a donné l’inspiration pour l’invasion des zombies, et il y a pas mal de chances que nous fassions quelque chose d’approchant en termes de mécanismes de jeu dans l’avenir. Pour ce qui est de Moulin-de-Tarren et Austrivage, ce type de JcJ a été en partie l’inspiration pour des choses comme le lac Joug-d’hiver, mais nous pensons que ça va encore évoluer dans Cataclysm avec Tol Barad. Et puis de temps à autre, nous essayons de raviver un peu les choses entre Moulin-de-Tarren et Austrivage avec par exemple l’évènement de la Sanssaint. Ces expériences pilotées par les joueurs continuent absolument à avoir des répercussions sur la conception.
Si vous pouviez revenir au début du développement de World of Warcraft, au tout début en 1999, avant même votre arrivée dans l’équipe, est-ce qu’il y a quelque chose que vous changeriez radicalement ?
    Je voudrais probablement changer la façon dont nous abordions la création de contenu de fin de jeu au début et offrir du contenu avec davantage de types de joueurs à l’esprit. Ce serait probablement le seul changement de philosophie ; évidemment, j’aurais adoré voir le lancement du jeu avec des champs de batailles, des arènes et tous ces trucs cool que nous avons aujourd’hui, mais ce serait tricher que de répondre ça.
À votre avis, quel sera l’héritage de World of Warcraft pour la communauté des développeurs et pour la culture en général ?
    Je pense que World of Warcraft a prouvé qu’un MMO pouvait être fait à grande échelle, qu’on pouvait avoir du succès avec un MMO en dehors d’un marché ou genre de niche. Avant World of Warcraft, les MMO étaient perçus comme des projets plus petits, secondaires, qui pouvaient rapporter plutôt pas mal d’argent s’ils étaient bien faits, mais qui n’allaient jamais devenir grand public, ou aussi importants qu’un jeu pour console. C’est cela qui restera le plus grand héritage de World of Warcraft : la façon dont nous avons élargi notre public en rendant le jeu accessible et en capturant les imaginations.
Une dernière question : vous travaillez sur ce jeu depuis six ans, quel en a été pour vous le plus grand moment ?
    Ce serait difficile de n’en donner qu’un seul. Les plus marquants sont les lancements de produit. Le lancement de World of Warcraft, celui de The Burning Crusade et celui de Wrath of the Lich King ont été les plus grands. Et pour les grands moments avec des mises à jour, l’introduction des champs de bataille était vraiment cool. Je me rappelle encore aujourd’hui du premier jour des champs de bataille. Quand au fonctionnement du JcJ avant les champs de bataille, aléatoire, sans aucune structure, il n’avait aucun réel objectif. On ne recevait rien pour avoir gagné, il n’y avait pas de satisfaction au-delà de pouvoir se dire « ha, je l’ai eu ?». Comparez ça avec faire la vallée d’Alterac ou le goulet des Chanteguerres pour la première fois, sur les royaumes live, et voir les réactions des joueurs, même ceux qui sont peut-être un peu lassés de champs de bataille maintenant. À l’époque, quand c’était tout nouveau, il y avait des gens qui en sortaient en disant « c’était vraiment trop fun ?» ou « je ne m’étais jamais autant amusé dans World of Warcraft ?», ça a complètement changé l’envergure du jeu. Ça a vraiment introduit un type de « gameplay ?» qui n’existait pas avant.

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