L'Express.fr publie un nouvel article consacré à la cyberdépendance, suite au tout dernier colloque de Union départementale des associations familiales :
"25 millions de Français jouent aux jeux vidéos, 3 foyers sur 4 ont accès à Internet, et 80% des 15-24 ans ont un profil sur un réseau social. Entre 13 et 19 ans, un adolescent passe en moyenne plus de 30 heures devant un écran, quelle qu'en soit la taille. Tous ces outils créent une dépendance selon les spécialistes, qui utilisent même depuis quelques années le terme de "cyberdépendance", "addiction" étant devenu trop réducteur.
Une réalité qui fait peur aux parents, moins aux experts, qui tendent à relativiser. Ces derniers mettent en avant les différentes facettes de ces outils de communication. Celles qui permettent d'échanger, d'apprendre, de créer, mais aussi de prendre du plaisir.
"Il appartient aux parents d'accompagner leurs enfants dans la découverte et l'utilisation de ces nouveaux outils, explique le psychiatre Marc Valleur, auteur de "Le jeu pathologique" et praticien au centre de soins et d'accompagnement des pratiques addictives de Marmottan (Paris). De ne pas les laisser seuls face à cette technologie, qui nous fait craindre le pire et espérer le meilleur".
Mais la dépendance liée aux jeux en ligne semble un peu plus préoccupante que les autres. Selon Elisabeth Rossé, docteur en psychologie sociale et psychologue à la clinique Marmottan de Paris, la dépendance s'explique par quatre facteurs principaux. "Pour commencer, le joueur est souvent seul et peut jouer n'importe quand. Il possède un avatar, un personnage virtuel qui le représente aux yeux des autres joueurs. Il faut faire évoluer ce personnage, s'investir. Ensuite, l'univers particulier du jeu et les extensions proposées par les créateurs donnent au joueur la sensation de n'avoir jamais terminé." World of Warcraft, par exemple existe depuis 2005, et les joueurs du début sont sans cesse amenés à évoluer.
Autres facteurs de dépendance au jeu, l'appartenance à un groupe. Souvent, le joueur doit se coordonner avec d'autres pour progresser. Cette appartenance oblige le joueur à ne pas manquer l'appel lancé par les autres sous peine de se voir exclure, à terme."
Depuis la création du service d'addictologie, la clinique Marmottan voit défiler 300 joueurs par an. Ils y sont classés en deux types: ceux qui vivent une crise d'adolescence virtuelle, et ceux qui associent troubles psychiques et sociaux. Pour ces derniers, la pathologie s'avère plus profonde. "Ce sont souvent des garçons, introvertis, pour qui le jeu devient un critère de valorisation de l'estime de soi. Parfois également un refuge, un exutoire."
Mais pour les experts, il ne faut pas diaboliser l'outil informatique. "Il faudrait plutôt les promouvoir". Les enfants et adolescents prennent l'habitude de se concentrer sur plusieurs écrans à la fois. Un ado va souvent écouter de la musique pendant qu'il envoie un texto et jette un oeil furtif à la télévision. "On appelle cela de l'hyper-attention ou une attention multi-tâches, et cela n'a pas forcément que des inconvénients", souligne Marc Valleur. Qui espère même une utilisation plus conséquente d'Internet à l'école.
Alors la dépendance existe, oui. Comme le prouvent les consultations en addictologie à la clinique Marmottan à Paris. Mais beaucoup tempèrent le phénomène et comme le souligne Marc Valleur: "C'est une réalité, il y a plus de dépendances liées à l'alcool et à la drogue qu'aux écrans."
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