Blizzard s'engage dans une période de communication et de débats avec les joueurs : la démarche consiste sans doute a susciter et maintenir l'intérêt autour de cette nouvelle extension, jusqu'à sa sortie cet automne, mais aussi de collecter les réactions de la "clientèle" à tous ces futurs changements...
► Les Classes : "La liste de ces changements n’est pas exhaustive et des modifications pourraient être apportées d’ici la sortie de l’extension. Les développeurs tiennent à rappeler que certaines classes sont plus avancées que d’autres dans le processus de développement. Par conséquent, les informations disponibles peuvent varier d’une classe à l’autre et nous vous invitons à ne pas tirer de conclusions hâtives. Toutes les classes recevront le même degré d’attention de la part des développeurs avant la sortie de l’extension. De plus, nous vous donnerons plus d’informations sur les classes au fur et à mesure de la progression du bêta test.
Vous trouverez ci-dessous le calendrier des publications pour chaque classe :
Chaman, Prêtre, Démoniste – 7 avril
Guerrier, Chevalier de la mort, Voleur – 8 avril
Chasseur, Druide, Mage – 9 avril
Paladin – 16 avril (le processus de développement est loin d’être terminé pour le paladin. Les développeurs ne souhaitent pas que l’aperçu des changements à venir pour cette classe soit incomplet, ils ont choisi de publier leur message dédié quand il serait prêt. Ainsi, la classe de paladin et ceux qui la jouent recevront l’attention qu’ils méritent. L’attente ne devrait pas être trop longue, puisque l’aperçu qui leur est dédié devrait être publié le 16 avril.) [...]"
Vous trouverez ci-dessous le calendrier des publications pour chaque classe :
Chaman, Prêtre, Démoniste – 7 avril
Guerrier, Chevalier de la mort, Voleur – 8 avril
Chasseur, Druide, Mage – 9 avril
Paladin – 16 avril (le processus de développement est loin d’être terminé pour le paladin. Les développeurs ne souhaitent pas que l’aperçu des changements à venir pour cette classe soit incomplet, ils ont choisi de publier leur message dédié quand il serait prêt. Ainsi, la classe de paladin et ceux qui la jouent recevront l’attention qu’ils méritent. L’attente ne devrait pas être trop longue, puisque l’aperçu qui leur est dédié devrait être publié le 16 avril.) [...]"
► Dissipations : "Les développeurs souhaitent vous donner un aperçu des changements à venir pour les mécaniques de dissipation dans Cataclysm. Ils souhaitent faire en sorte que dissiper un effet néfaste ne soit pas une formalité en JcJ et s’assurer que la répartition des sorts de dissipation soit plus équitable entre les classes de soigneurs, en JcE comme en JcJ.
Dans le système de dissipation, il existe pour le moment 5 types d’effets qu’il est possible de dissiper (ou de guérir) : les malédictions, les maladies, les poisons, la magie défensive et la magie offensive. Si vous dissipez un allié victime du sort Métamorphose, il s’agit d’un exemple de dissipation de magie défensive. A l’inverse, une dissipation de magie offensive correspondrait au vol d’un sort de soins sur la durée, ou à sa dissipation. La principale distinction repose sur la possibilité ou non de cibler un ennemi avec votre sort de dissipation.
Dans Cataclysm, chaque classe aura la possibilité de dissiper 3 des 5 types d’effets, l’un d’entre eux sera toujours une dissipation de magie défensive. Ainsi, les développeurs veulent s’assurer que toutes les classes de soins pourront intégrer une équipe d’arène ou de champ de bataille, dans la mesure où ils auront tous la possibilité de dissiper la magie.
De plus, cela permet également de programmer les combats dans les donjons ou en raid en ayant la certitude que tous les groupes disposeront de moyens de dissiper la magie.
En outre, les développeurs ont l’intention de rendre le coût d’une dissipation plus élevé (car cela vous empêche de faire autre chose au même moment). Pour le moment, ils considèrent que le prix à payer est trop faible, et ce pour trois raisons :
1) le coût en mana est peu élevé.
2) Une dissipation n’est jamais gâchée : si vous essayez de dissiper un effet et qu’il n’y a rien à enlever, alors le sort n’est pas lancé.
3) Certains sorts dissipent les effets négatifs sans que le joueur soit réellement impliqué. Par conséquent, avec Cataclysm, le coût en mana des sorts de dissipation sera plus élevé, ces sorts pourront être gâchés s’il n’y a rien à dissiper quand ils sont lancés. De plus, le Totem de purification, Abolir maladie et Abolir le poison seront retirés du jeu. Avec ces changements à l’esprit, les développeurs travaillent sur des combats (raids et donjons) au cours desquels il n’est pas nécessaire de lancer en permanence un sort de dissipation, mais où il est plutôt nécessaire de lancer ses sorts au moment opportun. [...]"
► Gestion de la Rage : "[...] La rage sera normalisée dans Cataclysm. Ainsi, la rage gagnée par les personnages sera plus régulière et cela permettra d’éviter une trop grande différence entre l’équipement modeste et celui de haut-niveau.
Il est possible que ce concept de rage normalisée ne plaise pas aux joueurs vétérans, car les développeurs ont déjà essayé de l’ajouter dans The Burning Crusade, mais sans succès. En effet, certains tanks avaient l’impression qu’ils étaient beaucoup trop faibles. Aujourd’hui, les développeurs considèrent que ce concept a toujours du sens et que leur précédente tentative n’a pas fonctionné car elle n’était pas assez équilibrée et laissait les tanks dans un manque permanent de rage (ce qui n’est évidemment pas l’objectif des développeurs). Pour accompagner ce changement dans la gestion de la rage, ils souhaitent offrir aux druides et aux guerriers de meilleurs moyens de contrôler leur niveau de rage et s’assurer que ces tanks n’aient pas le sentiment qu’ils n’ont pas la possibilité de jouer leur rôle.
Vous trouverez ci-dessous quelques exemples du fonctionnement de la gestion de la rage dans Cataclysm :
1) La rage n’est plus générée en fonction des dégâts infligés par les attaques automatiques. Désormais, chaque attaque automatique apporte un montant déterminé de rage, les armes tenues en main gauche apporteront 50% de ce qu’apporte l’arme tenue en main principale. Ce montant de rage est déterminé par une formule qui s’appuie sur la vitesse de l’arme utilisée. Par conséquent, que vous portiez une arme rapide ou une arme lente, le montant de rage généré sur une même période devrait demeurer similaire.
Cette formule permettra également aux développeurs de contrôler facilement le gain de rage (de l’augmenter ou de le réduire en fonction des besoins d’équilibrage). Ils souhaitent également ajouter les mécaniques suivantes, qui permettront de gagner de la rage un peu plus facilement lorsque vous améliorez votre équipement :
- Si le coup porté est critique, il permettra de générer 200% de rage.
- La hâte permettra d’accélérer la vitesse des coups portés et par conséquent de gagner de la rage plus rapidement.
2) Le montant de rage gagné ne dépendra plus du niveau de la créature et du personnage. Désormais, ce montant sera calculé en fonction du nombre de points de vie du guerrier ou du druide. Cette fois encore, il s’agira d’une constante qui sera multipliée par le montant de rage généré. Cela permettra donc un meilleur équilibrage. Cette formule ne prendra pas en compte les réductions des dégâts liés à l’armure, à l’absorption de dégâts, à l’esquive, ou blocage et aux autres mécaniques similaires. Ainsi, si vous améliorez la qualité de votre équipement, le montant de rage généré ne sera pas diminué.
3) Les développeurs souhaitent offrir aux guerriers et aux druides plus de moyens de générer de la rage de manière instantanée. Par exemple, les différents cris du guerrier devraient fonctionner de manière similaire au Cor de l’hiver du chevalier de la mort. Cri de guerre ne consommera plus de rage, il permettra au contraire de générer de la rage, et aura un temps de recharge assez court. Les deux classes devraient donc pouvoir obtenir de la rage en cas de besoin urgent, et auront la possibilité de l’utiliser de manière utile.
4) Toutes les attaques « au coup suivant » vont être retirées du jeu. Dans Cataclysm, Frappe héroïque et Mutiler seront des attaques immédiates, qui auront un coût variable en rage. Par exemple, imaginez que Frappe héroïque coute entre 10 et 30 points de rage. Cela signifie qu’il faille au minimum 10 points de rage pour utiliser cette capacité, et que cela consommera toute la rage disponible, mais ne pourra jamais coûter plus de 30 points de rage. Par conséquent, tout point de rage dépensé, supérieur au seuil minimal de 10 points, permettra d’infliger des dégâts supplémentaires. Les développeurs feront en sorte qu’il ne soit pas très pertinent d’utiliser ces capacités lorsque vous avez peu de rage (sauf si tous vos autres coups sont en train d’être rechargés) et feront en sorte qu’il soit plus intéressant pour vous de les utiliser quand vous avez accumulé beaucoup de rage. [...]"
Il est possible que ce concept de rage normalisée ne plaise pas aux joueurs vétérans, car les développeurs ont déjà essayé de l’ajouter dans The Burning Crusade, mais sans succès. En effet, certains tanks avaient l’impression qu’ils étaient beaucoup trop faibles. Aujourd’hui, les développeurs considèrent que ce concept a toujours du sens et que leur précédente tentative n’a pas fonctionné car elle n’était pas assez équilibrée et laissait les tanks dans un manque permanent de rage (ce qui n’est évidemment pas l’objectif des développeurs). Pour accompagner ce changement dans la gestion de la rage, ils souhaitent offrir aux druides et aux guerriers de meilleurs moyens de contrôler leur niveau de rage et s’assurer que ces tanks n’aient pas le sentiment qu’ils n’ont pas la possibilité de jouer leur rôle.
Vous trouverez ci-dessous quelques exemples du fonctionnement de la gestion de la rage dans Cataclysm :
1) La rage n’est plus générée en fonction des dégâts infligés par les attaques automatiques. Désormais, chaque attaque automatique apporte un montant déterminé de rage, les armes tenues en main gauche apporteront 50% de ce qu’apporte l’arme tenue en main principale. Ce montant de rage est déterminé par une formule qui s’appuie sur la vitesse de l’arme utilisée. Par conséquent, que vous portiez une arme rapide ou une arme lente, le montant de rage généré sur une même période devrait demeurer similaire.
Cette formule permettra également aux développeurs de contrôler facilement le gain de rage (de l’augmenter ou de le réduire en fonction des besoins d’équilibrage). Ils souhaitent également ajouter les mécaniques suivantes, qui permettront de gagner de la rage un peu plus facilement lorsque vous améliorez votre équipement :
- Si le coup porté est critique, il permettra de générer 200% de rage.
- La hâte permettra d’accélérer la vitesse des coups portés et par conséquent de gagner de la rage plus rapidement.
2) Le montant de rage gagné ne dépendra plus du niveau de la créature et du personnage. Désormais, ce montant sera calculé en fonction du nombre de points de vie du guerrier ou du druide. Cette fois encore, il s’agira d’une constante qui sera multipliée par le montant de rage généré. Cela permettra donc un meilleur équilibrage. Cette formule ne prendra pas en compte les réductions des dégâts liés à l’armure, à l’absorption de dégâts, à l’esquive, ou blocage et aux autres mécaniques similaires. Ainsi, si vous améliorez la qualité de votre équipement, le montant de rage généré ne sera pas diminué.
3) Les développeurs souhaitent offrir aux guerriers et aux druides plus de moyens de générer de la rage de manière instantanée. Par exemple, les différents cris du guerrier devraient fonctionner de manière similaire au Cor de l’hiver du chevalier de la mort. Cri de guerre ne consommera plus de rage, il permettra au contraire de générer de la rage, et aura un temps de recharge assez court. Les deux classes devraient donc pouvoir obtenir de la rage en cas de besoin urgent, et auront la possibilité de l’utiliser de manière utile.
4) Toutes les attaques « au coup suivant » vont être retirées du jeu. Dans Cataclysm, Frappe héroïque et Mutiler seront des attaques immédiates, qui auront un coût variable en rage. Par exemple, imaginez que Frappe héroïque coute entre 10 et 30 points de rage. Cela signifie qu’il faille au minimum 10 points de rage pour utiliser cette capacité, et que cela consommera toute la rage disponible, mais ne pourra jamais coûter plus de 30 points de rage. Par conséquent, tout point de rage dépensé, supérieur au seuil minimal de 10 points, permettra d’infliger des dégâts supplémentaires. Les développeurs feront en sorte qu’il ne soit pas très pertinent d’utiliser ces capacités lorsque vous avez peu de rage (sauf si tous vos autres coups sont en train d’être rechargés) et feront en sorte qu’il soit plus intéressant pour vous de les utiliser quand vous avez accumulé beaucoup de rage. [...]"
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