Blog Millenium

Sur les Blogs de Classe Millenium, de nouveaux conseils sont prodigués aux Mages et aux Prêtres :




Maîtriser la Maîtrise

Dans un récent article, je vous présentais les dernières informations publiés par Blizzard au sujet du Système de Maîtrise. Sur le Forum Officiel, des précisions viennent d'être apportées par Nerimash : 

"Les développeurs ont récemment apporté quelques précisions et ont en partie modifié leur description du fonctionnement du système de Maîtrise.
Vous ne devriez bénéficier de ce bonus en Maîtrise que pour l'arbre de talent dans lequel vous avez dépensé le plus de points. Si vous choisissez des talents dans un arbre secondaire, vous ne bénéficierez que des effets "normaux" de ces talents.
Les développeurs songent également à limiter les bénéfices apportés par les points de talents dépensés dans l’arbre principal à un certain niveau. Par exemple, une fois que vous auriez dépensé 50 ou 55 points dans votre arbre de talent principal, vous ne recevriez plus de bonus lié à la Maîtrise. Ainsi, les joueurs ne se sentiraient pas obligés de se concentrer sur un seul arbre de talent. "

Patch 3.3.3 : nouveau fichier

Le Patch 3.3.3 s'étoffe de 50 Mo supplémentaires, à télécharger via le Background Downloader. Même si on ne connait pas encore précisément la date de déploiement du patch, je vous encourage à télécharger ce fichier dès aujourd'hui : ce sera autant de temps de gagné le jour J !



Notez que sur PTR, le Patch est passé en version 11.685. Voici les dernières modifications:

• Citadelle de la Couronne de Glace
    * Reine de Sang Lana'thel: Pacte des sombres déchus applique maintenant les dégâts deux fois plus souvent, mais pour moitié moins de dégâts. Ce changement rendra la suppression du sort un peu plus réactive.
    * Le Chant de guerre de Hurlenfer et la Force de Wyrnn offrent maintenant leurs bonus aux dégâts et à la vie des familiers des joueurs, ainsi que sur le montant de l'absorption de mot de pouvoir : Bouclier et Bouclier sacré.

• Chevalier de la Mort
Glyphes
    * Glyphe de Robustesse Glaciale : Offre maintenant toujours au moins 40% de réduction de dégâts.

• Prêtre
Tiers 10
    * Bonus 4 pièces Prêtre soin : Redésigné. Ce bonus augmente maintenant l'efficacité du mot de pouvoir : bouclier de 5% et du cercle de soin de 10%.
Glyphes
    * Glyphe d'emprisonnement du Fléau: Réduit maintenant le temps d'incantation d'emprisonnement des morts vivants de 1 seconde, contre 0.5 seconde auparavant.

• Voleur
Glyphes
    * Glyphe de Lancer mortel: augmente maintenant l'effet de ralentissement de lancer mortel de 20%, contre 10% auparavant.
    * Glyphe d'exposer l'armure: Augmente maintenant la durée d'exposer l'armure de 12 secondes, contre 10 secondes auparavant.
    * Glyphe de feinte: Réduit maintenant le coût en énergie de feinte de 20, contre 10 auparavant.


Consultez le détail du Patch sur le Forum Officiel.

Traversing the Rifts

World of Raids publie un article particulièrement intéressant concernant les Tanks, et leurs particularités classe par classe : 

The Tank
As most raiders know, being the tank is one of the three most stressful jobs in raiding. It requires preparation, patience and above all, teamwork. Having three amazing tanks doesn't do you much good if they don't talk at all and don't coordinate their movements. What is least understood about tanks by the general raid community is the strengths and weaknesses of having two or three class combinations for your tanks.

For this article, think of the Death Knight and Paladin as the "Spell Tank", considering the fact that a major portion of their threat is dealt by spell damage. Warriors and Druids fall into the "Physical Tank" category.

Generally speaking, in a raid setting, your tank setup does not matter (like Auriaya, Thorim, Twin Valkyr, and Gunship Battle). However, for certain fights, using a certain tank class (for fights such as General Vezax, Lord Jaraxxus, and Lady Deathwhisper (10)) can cause wipes for what seems to be no reason at all. In truth, these wipes are generally caused by Tank Synergy issues.

Synergy
"Professor? What is Tank Synergy?!"
Good question. As the name implies, Tank synergy is how, on the base level, certain tank classes work together, or are affected by boss mechanics. Tank synergy factors in the Tanks in question's gear, talent choice, proficiency in tanking using that class, and obviously, the class' abilities. Sometimes on certain boss encounters, using a certain combination can be fatal. In 10-mans, using a warrior+paladin setup or a druid+DK setup would be the ideal. (See chart below) But the ideal does not always happen. Sometimes you are stuck with Warrior+DK, DK+DK, Druid+Druid, etc. Each class has their strengths and weaknesses, displayed in the chart below.


Strengths
Weaknesses
Death Knight
able to tank with any talent tree (ideally)
many well meshed, powerful survival cooldowns
abnormally strong against casters
able to switch to dps quickly and easily
good AoE threat
many ways to heal self
large visible health pool
unique and clunky resource system
tagged by community as weak tanks
raid buff severely time limited, but quickly refreshable
unable to block
two single target taunts
(AoD takes a bit of time to cast, and is not considered)
Druid
abnormally large visible health pool
able to switch to other forms (utility)
able to heal self and others(although sparingly)
powerful raid buff
curse removal (while not being hit)
battle resurrection capability (while not being hit)
Fear Removal Tool
race limited (now and Cataclysm)
fewer survivablity cooldowns
unable to block or parry(Savage Defense is considered a "block")
weak(er) against casters
one single target taunt and one long cooldown AoE fixate
Paladin
diverse raid buffs
short CD multi-target and single target taunts
able to heal self
multiple survival cooldowns
debuff removal
solid AoE Threat
some survival cooldowns are not chain-able
weak against large groups of casters
low(er) visible health pool
race restricted on Horde (PRE-CATACLYSM)
Warrior
benefits significantly from block value vs pallys
large visible health pool
many utility abilities
powerful and chain-able survival cooldowns
race-selection non-issue
fear removal from self
strong against casters
controlling resources requires discipline
weak(er) AoE Threat
buffs are severely time limited
long cooldown heal self ability
one fixate, one single target taunt and long cooldown AoE fixate


For those unaware, there is a difference between a fixate and a taunt. I purposefully made the distinction. A fixate is any "taunt" that contains the words "forces the target to attack you" in it's tooltip. This means that you need to build threat on it manually.

As you can see, each tank has at least one line of symmetry or is the polar opposite of another. Learning what each player who plays a tank can do is nearly as important as learning what their class can do. More often than not, each class can transcend their base, for lack of a better term, designation with the abilities and practice of the player."

The Lich King Strategy Guide

BossKillers vient de publier son guide stratégique pour Le Roi Liche. Il est évidemment rédigé en anglais (toutefois, les anglophobes peuvent également consulter le guide publié par Millenium). L'article est accompagné de plusieurs vidéos illustrant les différentes parties du combat.

"After successfully defeating Sindragosa, Blood Queen Lana'thel, and Professor Putricide in a single raid reset, a teleport will become available in the center tower of Icecrown Citadel. Much like the original portal to Sapphiron's room in Naxxramas, simply stepping onto the activated area will port you up to the Lich King's throne room, and doing so is a one-way trip. However, once there, you can run around at liberty as the Lich King won't engage in combat until one of your raid members talks to Tirion Fordring and triggers the dialogue marking the start of the encounter. Take advantage of this. Plan out and perhaps even practice all the varied movements necessary for the fight's five phases, so that everyone present is comfortable and prepared. This is a long encounter, with many changing abilities. Even the floor itself changes shape during the encounter. Read carefully, and be ready to spend more than a few wipes as your raid gains the needed experience with each phase in turn.

► Raid Composition
• 25 Man
- 2 tanks - Your raid will need two tanks, both equally capable of handling the Lich King himself as well as the various adds that will come during different phases.
- 6/7 healers - You will want a good balance of strong tank and raid healers for this encounter, as both areas will be tested throughout the fight. All the healers you bring need to be capable of very quick reactions, as damage sources change frequently, and often these changes occur at the same time player movement is required. Healers who fail to watch their surroundings will wipe your raid very quickly on this encounter.
- 16/17 DPS - A good balance of ranged and melee DPS will work best for this encounter, and as always you will want to build the best set of raid buffs you can. However, the most important thing to look for in DPS for this fight are players who can remain focused on their surroundings and react quickly to movements needed or changing targets, while still putting out good damage. The best numbers in the world won't prevent a wipe if a single person loses track of their surroundings and stands in a Defile.
Some form of disease removal is an absolute requirement for completing this encounter, as it is needed to prevent Necrotic Plague from killing players. Additionally, your raid will need at least 6-7 players with good slowing/stunning abilities to keep the Val'kyr Shadowguards under control, regardless of raid role. Although they aren't required, having Misdirect or Tricks of the Trade as well as Bloodlust/Heroism will help your chances of success as usual.

• 10 Man
- 2 tanks - Your raid will need two tanks, both equally capable of handling the Lich King himself as well as the various adds that will come during different phases.
- 2/3 healers - As is usual in the 10 man setting, your healers will need to be adept at performing both tank and raid healing roles, and be ready to cover for each other should one be temporarily unable to cast. All the healers you bring need to be capable of very quick reactions, as damage sources change frequently, and often these changes occur at the same time player movement is required. Healers who fail to watch their surroundings will wipe your raid very quickly on this encounter.
- 5/6 DPS - A good balance of ranged and melee DPS is necessary for this encounter, and as always you will want to build the best set of raid buffs you can manage within the smaller roster. However, the most important thing to look for in DPS for this fight are players who can remain focused on their surroundings and react quickly to movements needed or changing targets, while still putting out good damage. The best numbers in the world won't prevent a wipe if a single person loses track of their surroundings and stands in a Defile.
Some form of disease removal is an absolute requirement for completing this encounter, as it is needed to keep Necrotic Plague from killing players. Additionally, your raid will need at least 2-3 players with good slowing/stunning abilities to keep the Val'kyr Shadowguards under control, regardless of raid role. Although they aren't required, having Misdirect or Tricks of the Trade as well as Bloodlust/Heroism will help your chances of success as usual. [...]"



Source : BossKillers

La petite question... à Millenium

Le site web de Millenium vous propose depuis hier de soumettre toutes vos questions, chaque semaine, à un membre différent de son équipe :

"Comme vous le savez Millenium est plus qu'une structure. C'est une communauté qui travaille quotidiennement pour vous donner un maximum de contenu à travers notre site web. Chez Millenium, il y a des joueurs (World Of Warcraft, Counter Strike, Warcraft III, Aion, Heroes Kingdoms), des videomakers, des rédacteurs, des shoutcasteurs, des managers et le staff. C'est pour cela que nous vous donnons la possibilité de poser vos questions chaque semaine à une personne différente, membre de la communauté Millenium. Bien évidemment, les réponses seront dévoilées dans un article suivant. Pourquoi faire cela ? Tout simplement, parce que nous sommes persuadés que vous avez de nombreuses questions à poser et que vous avez envie d'en savoir plus sur le fonctionnement interne.
Chaque semaine vous pourrez donc poser vos questions à la personne qui souhaite se prêter au jeu des questions / réponses. Nous choisirons les questions les plus intéressantes et les poserons à la personne sélectionnées."

Rendez-vous sur cette page : Posez vos questions à Sophistie

Par ailleurs, voici les tous derniers articles parus sur les Blogs de Classes :


Quid la Maîtrise ?

Source :  Forum Officiel

La semaine dernière, nous vous avons donné un premier aperçu des changements que les développeurs souhaitent apporter au système de caractéristiques pour World of Warcraft : Cataclysm. Vous avez ainsi pu découvrir que la principale intention des développeurs est de permettre aux joueurs de faire des choix plus intéressants en matière d’équipement, tout en rendant le système de caractéristiques plus simple à comprendre. A présent, nous allons vous présenter une nouvelle fonctionnalité qui s’intègre à part entière dans cette remise à plat : le système de Maîtrise. Il s’agit d’un nouvel ensemble de mécanismes qui permet à un joueur de devenir meilleur dans ce qui rend son arbre de talent principal unique ou spécial. 

Avec ce système, les développeurs cherchent à atteindre 3 objectifs : 
• donner plus de liberté aux joueurs pour dépenser leurs points de talents, 
• simplifier certains talents qui essaient de tout faire à la fois, et 
• ajouter une nouvelle caractéristique pour l’équipement de haut-niveau, qui vous permet de joueur le rôle de votre classe plus efficacement.

Pour chaque point dépensé dans un arbre de talent, vous recevez trois différents types de bonus passifs spécifiques à cet arbre de talent :
• Le premier bonus augmentera vos dégâts, soins, ou chances de survie, en fonction du rôle (dégâts, soins ou tank) de votre arbre de talents. 
• Le deuxième bonus dépendra d’une statistique que vous retrouverez souvent sur l’équipement destiné à votre classe et à votre spécialisation, par exemple de la hâte ou du critique. 
• Enfin, le troisième bonus sera le plus intéressant, car il vous accordera une amélioration unique liée à votre arbre de talents. Par conséquent, il existera 30 améliorations de ce genre. Ce troisième et dernier bonus bénéficiera du score de Maîtrise que vous pourrez trouver sur l’équipement de haut niveau (80 à 85).

Les développeurs souhaitent donc vous donner plus de liberté dans vos choix et vous permettre de dépenser vos points pour accéder à des talents uniques ou utiles, sans pour autant vous sentir obligés de placer vos points dans des talents indispensables mais inintéressants (comme des dégâts ou des soins passifs). Si vous vous demandez à quel type de talent inutile mais indispensable les développeurs font référence, regardez simplement tous ceux qui sont situés juste au-dessus de la limite des 51 points dans de nombreux arbres de talents. Par exemple, la Maîtrise permet en quelque sorte d’ajouter à la description les talents du voleur une petite ligne qui dirait « ? et augmente les dégâts infligés de X% ». Ainsi, si vous optez pour le talent Insaisissable ou Pied léger (qui a une influence sur vos déplacements), alors vous n’aurez plus l’impression de devoir sacrifier les dégâts infligés pour obtenir d’autres effets annexes.

Il y aura toujours des talents qui augmenteront les dégâts, mais ceux-ci auront également un impact sur votre manière de jouer. Par exemple, vous pourrez toujours vous attendre à des talents comme « Eclair de givre amélioré » qui réduit le temps d’incantation du sort « Eclair de givre ». Celui-ci augmente les dégâts par seconde, mais également le cycle de sorts du mage ? En revanche, « Glace perçante » ne fait qu’augmenter les dégâts de 6%, et c’est typiquement le genre de talents que nous souhaitons éliminer en introduisant le système de système de Maîtrise.

Exemples :
► Prêtre Sacré
Pour chaque point de talent dépensé dans la branche Sacré, le prêtre aura également :
1 – Soins : augmente vos soins de X%.
2 – Méditation : améliore votre récupération de mana à partir de l’Esprit en combat. Cela remplacera vraisemblablement le talent Médiation existant dans la branche Discipline, que de nombreux prêtres Sacré considèrent comme indispensable. La régénération sera également probablement déterminée par le fait que vous soyez ou non en combat, et non plus par la règle des 5 secondes.
3 – Radiance : ajoute un effet de soins sur la durée aux soins directs, comme « Soins rapides ». Le système de Maîtrise sur l’équipement augmenterait ce bonus, et aucun autre arbre de talent ne l’octroierait.
► Prêtre Discipline
Pour chaque point de talent dépensé dans la branche Discipline, le prêtre aura également :
1 – Soins : augmente vos soins de X%.
2 – Méditation : améliore votre récupération de mana à partir de l’Esprit en combat. Cela remplacera vraisemblablement le talent Médiation existant dans la branche Discipline.
3 – Absorption : améliore le montant de dégâts absorbés par les sorts tels que : « Mot de pouvoir : bouclier » et « Egide divine ». Le système de Maîtrise sur l’équipement augmenterait ce bonus, et aucun autre arbre de talent ne l’octroierait.

► Chevalier de la mort Givre
Pour chaque point dépensé en givre, le chevalier de la mort obtiendra également :
1 - Dégâts : améliore vos dégâts des sorts et en mêlée de X%.
2 - Hâte : améliore votre hâte en mêlée de Y%. Ceci pourrait permettre de réduire en partie la hâte liée à la série de talents Serres de Glace.
3 - Puissance Runique : améliore la quantité de puissance runique générée par les différentes capacités.
Même si tous les chevaliers de la mort désirent obtenir de la puissance runique, les chevaliers de la mort spécialisés en Givre devraient en général avoir plus de puissance runique que ceux spécialisés en Sang ou Impie (ces derniers devraient recevoir un gain différent lié à leurs arbres respectifs). Un chevalier de la mort principalement spécialisé en Impie et avec quelques points en Givre pourra toujours avoir accès à ce bonus, toutefois étant donné que les points dépensés seront moindres, le bonus le sera également. Le système de Maîtrise sur l’équipement augmenterait ce bonus, et aucun autre arbre de talent ne l’octroierait.

Autre remarque : il n’est pour l’instant pas prévu d’appliquer le bonus de maîtrise à l’équipement de niveau 80 actuel une fois ce nouveau système mis en place à la sortie de Cataclysm. Toutefois, ce bonus sera présent sur certaines récompenses de quêtes et d’instances. Il sera également possible d’obtenir un léger bonus de Maîtrise en s’équipant d’objets liés à votre type d’armure (comme la plaque pour les paladins). Pour les joueurs ayant une double spécialisation, lorsque vous passerez de l’une à l’autre, le bonus de Maîtrise ainsi que celui accordé par l’équipement s’ajustera automatiquement en fonction de votre nouvelle spécialisation.

Pour plus d’informations au sujet des modifications apportées aux différentes caractéristiques avec Cataclysm veuillez consulter notre mise à jour précédente.

Tous accros aux MMO

Jeux PC World Of WarCraft : Cataclysm
Vous le savez sans doute, le jeu massivement multijoueurs peut représenter un modèle extrêmement lucratif pour les éditeurs. Adoré des joueurs, les MMO continuent de vous intéresser et le marché ne cesse de grossir. Conduite par TNS et Gamesindustry, une nouvelle étude révèle que les joueurs français ont dépensé 160 millions d'euros dans les MMO au cours de l'année 2009. Un chiffre impressionnant qui reste quand même derrière les Allemands et les Anglais, avec respectivement 180 millions et 215 millions d'euros. La première place revient bien évidemment aux États-Unis : les Américains ont injecté 2,8 milliards d'euros dans les MMO !

Pour en revenir à la France, on apprend que 5 millions de consommateurs dépensent en moyenne 8,75 euros par mois pour des abonnements, tandis que 36% des utilisateurs ne consomment rien dans les jeux en ligne. 70 millions d'euros sont ainsi dépensés pour les abonnements et 10 millions d'euros dans l'acquisition des jeux (support physique ou téléchargement). Plus étonnant, les micros transactions ainsi que la vente d'objets en ligne s'élèvent à un montant de 80 millions d'euros.

WoW reste bien entendu le plus populaire de tous. Selon l'étude, plus de 1,4 million de Français ont déjà tenté l'expérience. Et avec l'arrivée de la prochaine extension, le succès du jeu de Blizzard n'est pas prêt de s'arrêter. L'éditeur s'intéresse d'ailleurs de très près au marché des consoles. Dofus, souvent apprécié des plus jeunes, arrive en seconde position en termes de notoriété.

" Les business models en ligne et les plateformes de jeu conduisent aujourd'hui à une croissance et une diversification de l'industrie vidéo-ludique. La seule façon de comprendre ces nouveaux champs est de questionner les consommateurs. Les trois principaux moteurs de cette approche sont: Le suivi de ventes au détail couvre seulement une partie réduite des revenus. Les analyses doivent se faire aussi sur la convergence des plate-formes. La longue file de sociétés et de jeux concernés ne permettent plus l'extrapolation des revenus pour un nombre limité d'éditeurs.” a déclaré Peter Warman, fondateur de Newzoo, la société consultante derrière les études de Today's Gamers.
 
 
Source : Jeuxvideo.fr

Pilotes Nvidia : ça chauffe !

Attention à votre carte graphique si vous utilisez une carte Nvidia, car les derniers drivers (196.75) posent de très gros problèmes et peuvent endommager la carte. Ces drivers empêchent parfois le ventilateur de fonctionner ce qui peut entrainer la surchauffe de la carte...

C'est Blizzard qui l'annonce et qui vous conseille très fortement de revenir aux anciens drivers, les 196.21, si vous ne voulez pas devoir jeter votre carte à la poubelle. Ce problème touche WarCraft 3, world of Warcraft ainsi que la beta de StarCraft 2 ! (Source)

"We're getting reports where users are getting intermittent low FPS after installing these drivers. It seems that it is related to the fan control included in these drivers not working correctly and is causing the video card to overheat on 3D applications. This will affect Warcraft 3, World of Warcraft and StarCraft 2 Beta. Please uninstall the drivers and revert back to the older ones.

Windows XP: http://www.nvidia.com/object/winxp_196.21_whql.html
Windows XP 64-bit: http://www.nvidia.com/object/winxp64_196.21_whql.html

More information can be found on threads such as these:
http://forums.nvidia.com/index.php?showtopic=161525
http://forums.nvidia.com/index.php?showtopic=161503"
(Source) 

Edit 8/03 : Generation 3D 

La Menace en question...

Selon les derniers commentaires de Ghostcrawler, la génération de menace devrait s'équilibrer pour Cataclysme, avec notamment un buff de la Force des Guerrier et un nerf de certaines techniques des Paladins (Source - Traduction) :

"Je ne pense pas que les guerriers aient besoin de plus de menace de zone soutenue. Vous avez Emulation + Blessures profondes, Coup de tonnerre et Onde de choc. Maintenir de la menace est supposé demander quelques efforts. Je ne pense pas que tanker serait plus amusant si vous utilisiez coup de tonnerre et que vous n'aviez plus jamais à appuyer sur un autre bouton.

Le problème actuel d'après nous, est la progression de la menace sur l'équipement. Les guerriers (et tous les tanks) pouvaient tanker en AoE correctement à Naxxramas*. C'est devenu un problème avec le temps quand le dps des classes dps a grandi beaucoup plus rapidement que celle des tanks, principalement parce que les classes dps ont beaucoup de statistiques dps sur leur équipement alors que les tanks en plate ont la force. Les dégâts des tanks était proche de 50% des dégâts des dps dans le premier tiers de contenu, ce qui était notre but, mais il est descendu à 25 ou 30% de leur dps (cet écart veut varier) dans la Citadelle.

Nous avons besoin d'un système qui permet de faire progresser les dégâts des tanks à la même vitesse que les dégâts des dps. Cependant, ce système ne peut être dépendant des statistiques de l'équipement (sauf si vous souhaitez voir l'équipement tank disparaître) et qui ne soit pas aussi ridicule que des talents de fin d'arbre que "vous obtenez 5 puissance d'attaque par point de force."

Je pense que vous notez juste des problèmes de menace sur les pulls AoE parce que les choses comme ficelles du métier ou redirection masquent tous les problèmes sur les pulls monocible. Ce sont des problèmes différents.

Et oui les dégâts en AoE et la menace générée par les paladins est toujours trop élevée, principalement à cause des sceaux et de Main de rétribution, mais à long terme nous allons nerfer cela au lieu de rendre tous les tanks capables de maintenir leur menace trivialement dans toutes les situations. Pour faire référence à l'autre sujet sur la menace il y a peu, pourquoi un tank se préoccuperait encore sur quels boutons il appui si maintenir la menace est acquis d'avance ?"

(* - Le tanking AoE était bien à Naxxramas. Les dégâts AoE étaient, et sont restés au delà de la limite. Nous préférons un modèle ou les risques de tanker trop de monstres est que le tank meure, pas que vous ne puissiez maintenir la menace sur eux tous (dans une limite raisonnable évidemment). Nous préférons aussi un modèle où les dps font des dégâts en AoE sur certains pulls et passent en dps monocible sur d'autres.)