Cataclysme : le Guerrier

Un certain nombre de changements concernant les talents et techniques des classes surviendront avec World of Warcraft: Cataclysm. Voici un aperçu de certains des changements que nous préparons pour le guerrier. Les informations que vous allez lire ne sont pas complètes ni définitives. Elles sont simplement destinées à vous montrer en avant-première certaines des nouveautés auxquelles vous pouvez vous attendre.


► Les nouvelles techniques du guerrier

• Rage intérieure (niveau 81) : chaque fois que le personnage arrive à 100 points de rage, il bénéficie d’une amélioration qui fait consommer aux attaques 50% de rage en plus mais inflige 15% de dégâts supplémentaires pendant une courte durée.  Il s’agit d’une technique passive, le joueur n’a donc pas besoin de l’activer. Le but de cette technique est d’offrir un avantage quand on atteint le maximum de rage au lieu de donner le sentiment d’être pénalisé, mais nous ne voulons pas non plus que les guerriers se sentent obligés d’accumuler de la rage jusqu’à 100 points. Nous contrôlerons donc son fonctionnement pendant la bêta et nous effectuerons des ajustements si besoin.

• Blessure hémorragique (niveau 83) : cette technique appliquera un effet de saignement sur la cible. Si la cible se déplace, le saignement gagne une charge supplémentaire (jusqu’à un maximum de trois) et sa durée est réinitialisée. Il est actuellement prévu que cette technique n’ait pas de temps de recharge, coûte 10 points de rage et ait une durée de 9 secondes. Blessure hémorragique est conçue pour être moins puissante que Pourfendre avec une seule charge, mais plus puissante quand elle est cumulée trois fois, ce qu’on atteint quand on se bat avec une cible qui se déplace.

• Bond héroïque (niveau 85) : cette technique fait bondir le personnage sur sa cible et fait subir la technique Coup de tonnerre à tous les ennemis dans la zone où il atterrit. Bond héroïque est utilisable en posture de combat et partage le temps de recharge de Charge, mais les talents Mastodonte et Porteguerre permettront à Bond héroïque d’être utilisé avec n’importe quelle posture et peut-être en combat. Le temps de recharge de cette technique sera peut-être plus long que celui de Charge, mais elle aura en plus un effet d’étourdissement, vous permettant d’être certain que la cible sera toujours là quand vous atterrissez.



► Changements apportés aux techniques et mécanismes

En plus d’ajouter de nouvelles techniques, nous prévoyons d’apporter des changements à certains des autres mécanismes et techniques que vous connaissez. Cette liste et le résumé des changements concernant les talents plus bas ne sont en aucun cas exhaustifs, mais ils devraient vous donner une bonne idée de nos intentions pour chaque spécialisation.

• Frappe héroïque ne sera plus une attaque « au coup suivant » car nous allons supprimer ce mécanisme dans Cataclysm. Pour conserver son rôle en tant que déversoir de rage, elle deviendra une attaque instantanée, mais coûtera entre 10 et 30 points de rage. Elle ne sera plus utilisable avant d’avoir atteint 10 points de rage, mais si vous en avez plus de 10, elle en consommera jusqu’à 30, chaque point de rage supplémentaire augmentant les dégâts infligés. D’autres techniques, telles qu’Enchaînement, Exécution et Mutiler (pour les druides) fonctionneront de façon similaire. Le but est de donner aux joueurs une option : si vous n’avez pas la rage nécessaire, vous n’appuyez pas sur le bouton, mais si vous avez de la rage en excès, vous pouvez appuyer à l’envie.

• Cri de guerre, Cri de commandement et peut-être Cri démoralisant fonctionneront davantage comme la technique de chevalier de la mort Cor de l’hiver. Plus précisément, ces cris ne coûteront pas de ressources, généreront de la rage en plus de leurs effets actuels et auront un court temps de recharge.

• Tourbillon touchera un nombre illimité de cibles, mais en leur infligeant seulement 50% des dégâts de l’arme. Notre intention est que cette technique soit utilisée dans des scénarios multi-cibles et non sur des cibles uniques.

• Dans l’ensemble, les soins lancés par les joueurs dans Cataclysm seront inférieurs par rapport aux points de vie des joueurs dans le jeu actuel. Afin de rendre l’affaiblissement Frappe mortelle moins indispensable mais quand même utile en JcJ, il réduira les soins de 20% seulement. Tous les affaiblissements similaires, dont ceux du prêtre Ombre et du mage Givre, réduiront les soins de 20%. Pour le moment, nous n’envisageons pas de donner cet affaiblissement à quelqu’un d’autre, mais nous prendrons en compte l’utilité en JcJ pour les spécialisations historiquement moins représentées en JcJ qui utilisent d’autres mécanismes.

• Fracasser armure pourra être cumulé trois fois au lieu de cinq et réduira toujours l’armure de 4% pour chacune. Nous voulons que cet affaiblissement soit plus facile à appliquer et fasse moins varier les dégâts quand il disparaît.


► Talents : nouveautés et modifications

• Le talent Fracassement furieux de la branche Fureur permettra à la technique Fracasser armure d’infliger 25/50% des dégâts de l’arme et réduira la menace générée de 50/100%.

• Les talents Spécialisation Masse et Hache d’hast dans l’arbre Armes seront supprimés. Ils offraient uniquement des statistiques passives, qui ne correspondent pas au type de talents que nous voulons concevoir à l’avenir. Nous conserverons le talent Spécialisation Épée, mais il sera changé en un talent qui s’appliquera à tous les types d’armes.

• En tant que talent de la branche Fureur, Voix tonitruante augmentera la rage générée par les cris.

• Nous aimons le fonctionnement de Poigne du titan, mais nous avons conscience que certains guerriers aimaient l’arbre Fureur en raison des coups vraiment rapides qu’on peut faire en utilisant deux armes à une main. Pour cette raison, nous prévoyons d’essayer un talent appelé Fureur obsessionnelle en parallèle à Poigne du titan qui augmentera grandement les dégâts infligés par une paire d’armes à une main.

• Plusieurs talents qui réduisent le coût en rage de techniques seront modifiés afin d’augmenter les dégâts de ces techniques à la place.

• Avec le nouveau talent de la branche Armes appelé Nature désarmante, les désarmements réussis feront se recroqueviller de peur la cible pendant 5/10 secondes.

• Un autre nouveau talent de la branche Armes, appelé Attaque éclair, permettra à la technique Charge d’infliger des dégâts supplémentaires. Le montant pourra varier en fonction de la distance parcourue.

• Volée de coups améliorée : une interruption réussie avec ce talent de l’arbre Fureur générera 10/20 points de rage.

► Bonus passifs des arbres de talents
Armes : Dégâts en mêlée, Pénétration d’armure, Frappe bonus
Fureur : Dégâts en mêlée,  Hâte en mêlée,  Intensité enragée
Protection : Réduction des dégâts, Vengeance, Chances de blocage critique


• Frappe bonus : similaire au talent Spécialisation Épée actuellement en jeu, Frappe bonus fonctionnera pour toutes les attaques et avec toutes les armes. Vous avez une chance de déclencher une frappe gratuite et instantanée qui inflige 50% des dégâts de l’arme.

• Intensité enragée : Tous les avantages de quand on est enragé sont accrus. Cela comprend produire plus de dégâts / de soins / etc. avec des techniques telles que Rage sanguinaire, Souhait mortel, Enrager, Rage berserker et Régénération enragée.

• Chances de blocage critique : Comme nous l’avions mentionné dans notre aperçu des modifications des caractéristiques, le score de blocage va changer pour devenir une chance de bloquer 30% des dégâts d’une frappe de mêlée. Les guerriers Protection ont une chance que leur blocage soit critique et bloque 60% des dégâts d’un coup en mêlée à la place. Il y aura probablement des talents disponibles pour augmenter davantage encore le montant bloqué.

• Vengeance : Ce mécanisme permet de s’assurer que les dégâts du tank (et donc la menace qu’il génère) ne restent pas à la traîne pendant que les classes de dégâts amélioreront leur équipement au cours de la nouvelle extension. Toutes les spécialisations de tanks disposeront de Vengeance comme second bonus passif de leur arbre de talents.
Chaque fois qu’un tank est touché, Vengeance lui octroie une amélioration cumulable de la puissance d’attaque égale à 5% des dégâts infligés jusqu’à un maximum de 10% des points de vie du personnage sans améliorations. Pendant les rencontres de boss, nous nous attendons à ce que les tanks bénéficient toujours de ce bonus à la puissance d’attaque équivalent à 10% de leurs points de vie. Les bonus sont de 5% et 10% en supposant que 51 points de talent ont été dépensés dans l’arbre Protection : ces valeurs seront inférieures à bas niveau.
N’oubliez pas que vous n’obtenez ce bonus que si vous dépensez la plupart de vos points de talent dans l’arbre Protection. Vous ne verrez pas de guerriers spécialisés Armes ou Fureur qui se promèneront avec. Vengeance nous permet de continuer à concevoir l’équipement de tank plus ou moins comme nous le faisons aujourd’hui : il y aura des caractéristiques de dégâts mais surtout des caractéristiques destinées à la survie. Les druides auront en règle générale davantage de caractéristiques de dégâts, même sur leur équipement de tank, donc le bénéfice de Vengeance sera peut-être légèrement inférieur aux autres classes de tank, mais dans l’ensemble, notre but est que les quatre tanks infligent des dégâts équivalents.


Nous espérons que cet aperçu vous a plu, et nous sommes impatients d’entendre vos réflexions et commentaires au sujet de ces ajouts et modifications. N’oubliez pas que ces informations présentent nos travaux en cours et sont sujettes à modification à mesure que se poursuit le développement de Cataclysm.

Cataclysme : le Démoniste


Dans World of Warcraft: Cataclysm, les capacités et les talents des démonistes vont connaitre de nombreuses modifications. Nous vous invitons à en découvrir une partie ci-dessous. N’oubliez pas qu’il s’agit d’un aperçu et que ces changements sont encore en cours de développement. Il est donc parfaitement possible que cet aperçu soit encore ajusté avant la sortie de la prochaine extension. En attendant, voici un avant-goût des nouveaux talents et capacités des démonistes !


► Nouveaux sorts pour les démonistes

• Gangreflamme (niveau 81) : il s’agit d’un sort rapide infligeant des dégâts d’ombrefeu. Il est similaire à l’éclair de givrefeu, dans la mesure où seule la plus faible des résistances (ici ombre et feu) est prise en compte pour calculer les dégâts infligés. De plus, Gangreflamme réinitialise la durée d’Immolation et d’Affliction instable. Le but des développeurs est de faire en sorte que ce sort favorise la mobilité et qu’il soit utilisable par les démonistes Démonologie et Destruction. Au fait, saviez-vous que le ce sort permettrait de lancer des flammes vertes ? Et oui ! Un sort instantané en plus.

• Sombre intention (niveau 83) : la cible de ce sort bénéficie d’une chance plus grande (3%) d’obtenir un effet critique pour les dégâts et les soins sur la durée. Lorsque la cible du sort obtient un effet critique, les dégâts du démoniste sont augmentés pendant 10 secondes. Cet effet peut être accumulé jusqu’à 3 fois.

• Âme de démon (niveau 85) : l’âme du démoniste est fusionnée avec celle de son démon. Les démonistes devraient ainsi bénéficier d’un moyen d’infliger rapidement des dégâts, qu’ils devront utiliser au moment opportun. Les effets dépendent du type de démon utilisé. Âme de démon est disponible tant que des charges sont disponibles et se dissipe au bout de 20 secondes environ, en fonction du démon. Le temps de recharge est de 2 minutes.


► Changement du système de fragments d’âme

Nous avions annoncé une refonte de ce système de fragments d’âme lors de la BlizzCon 2009. Les fragments d’âme ne seront plus des objets contenus dans l’inventaire, mais au contraire une nouvelle ressource intégrée à l’interface. Les démonistes disposeront de trois fragments d’âme par combat et ne pourront pas en regagner au cours du combat. Les fragments d’âme n’auront pas d’utilité quand vous ne combattez pas. Brûlure d’âme utilisera un fragment d’âme et vous permettra de bénéficier d’effets secondaires pour certains sorts. Brûlure ne coûte ni mana, ni points de vie, et ne fait pas partie du temps de recharge global. Vous pouvez retrouver certains effets secondaires ci-dessous :

• Invocation d’un démon + Brûlure d’âme = le démon est invoqué instantanément.
• Drain de vie + Brûlure d’âme = le temps d’incantation est réduit de 60%.
• Cercle démoniaque + Brûlure d’âme = la vitesse de déplacement est augmentée de 50% après la téléportation.
• Affliction instable + Brûlure d’âme = inflige instantanément 30% des dégâts infligés par le sort.
• Feu de l’âme + Brûlure d’âme = le sort est lancé instantanément.
• Pierre de soin + Brûlure d’âme = le montant total de points de vie est augmenté de 20% pendant 8 secondes.
• Douleur brûlante + Brûlure d’âme = la chance d’obtenir un coup critique avec Douleur brûlante est augmentée de 100%, et de 50% pour les sorts Douleur brûlante suivants pendant 6 secondes.

Ensuite, vous pouvez découvrir les changements à venir pour certains sorts et talents des démonistes, lors de la sortie de Cataclysm. Ce ne seront pas les seules modifications, mais ceux qui sont présentés ci-dessous devraient vous permettre vous faire une idée de l’objectif des développeurs.


► Changements pour les capacités et les mécaniques

• Tous les dégâts des démonistes infligés sur la durée pourront être critiques et bénéficieront de la hâte. La hâte ne réduira plus la durée de ces sorts, mais permettra d’obtenir un effet supplémentaire. Lorsque vous relancez un sort sur la durée, vous ne pourrez plus couper le dernier effet du sort précédent. Désormais, la durée du sort sera augmentée quand vous le relancez sur la même cible, à la manière d’Affliction éternelle.
• Malédiction d’agonie et Malédiction funeste seront transformées en Plaie d’agonie et en Plaie funeste. Les sorts de type Plaie seront considérés comme des effets magiques, et non plus des malédictions. Vous pourrez donc lancer une Plaie et une Malédiction sur une même cible.
• Flammes infernales n’inflige plus de dégâts au démoniste.
• Les diablotins perdent le sort Bouclier de flammes, mais ils auront accès à une nouvelle capacité : Braise enflammée, un sort de dégâts sur la durée dont les effets peuvent se cumuler.
• La portée de la succube va être augmentée. Elle n’aura plus accès au Baiser apaisant, mais pourra utiliser Coup de fouet, qui renversera tous les ennemis dans un rayon de 8 mètres.
• Le Tourment du marcheur du vide infligera des dégâts plus élevés et génèrera de la menace de zone. Souffrance ne touchera plus qu’un ennemi à la fois.


► Nouveaux talents et changements pour les talents existants

• Pandémie permettra à Drain d’âme de réinitialiser Affliction instable et Plaie d’agonie sur les cibles dont le montant de points de vie est inférieur à 25%.
• Le sort Domination rompue est supprimé, puisque la brûlure d’âme permet d’obtenir un effet similaire.
• La branche Démonologie va gagner un sort permettant d’infliger des dégâts directs, Trait du démon. Trait du démon applique un affaiblissement qui augmente les dégâts infligés par le démon sur la cible.
• Les développeurs souhaitent ajouter un nouveau talent, Malédiction imminente, qui permettra à certains sorts une chance de réduire le temps de recharge de Métamorphose et de Plaie funeste.
• Métamorphose ne sera plus sensible aux sorts de contrôle des démons. De plus, les capacités utilisables uniquement en forme de démon seront modifiées, afin de mettre l’accent sur les propres sorts du démoniste.
• Les dégâts infligés par Brûlure de l’ombre seront plus élevés lorsque la cible passera sous les 25% de points de vie.


► Arbres de talents et bonus passifs liés au système de Maîtrise

- Affliction : Dégâts des sorts, Coups critiques des sorts, Dégâts d’Ombre sur la durée
- Démonologie : Dégâts des sorts, Hâte, Dégâts de démon
- Destruction : Dégâts des sorts, Coups critiques des sorts, Dégâts de Feu directs

Dégâts d’Ombre sur la durée : les dégâts infligés par les sorts des dégâts d’ombre sur la durée sont augmentés.
Dégâts de démon : les dégâts infligés par les familiers et Métamorphose sont augmentés.
Dégâts de Feu directs : les dégâts des sorts infligeant des dégâts de Feu directs sont augmentés.

C’est la fin de cet aperçu des changements à venir pour les démonistes. Ces modifications vont encore s’affiner dans les mois à venir. Nous vous invitons à partager avec nous vos remarques et commentaires concernant ce que vous venez de découvrir.


► Précisions des développeur

Pour les développeurs, Flammes infernales doit demeurer un sort privilégié pour les démonistes Démonologie, Graine de corruption correspond à l’arbre Affliction, Pluie de Feu à l’arbre Destruction.

L’affaiblissement apporté par Trait du démon ne devrait profiter qu’au démon du démoniste et pas autres démons.

Ils n’ont pas encore décidé s’ils allaient ajouter ou non un nouveau démon. Ils vont tout d’abord s’assurer que les démons existants remplissent correctement leur rôle avant de se tourner vers la création d’un nouveau démon. Concernant l’Infernal et le Garde funeste, les développeurs se sont inspirés de l’élémentaire du chaman : vous pourrez les invoquer sans avoir à vous séparer de votre démon permanent et ils auront une durée de vie limitée. Si un nouveau démon doit un jour être ajouté, ce ne sera sans doute pas sous la forme d’un familier permanent.

Concernant la succube, sa capacité Coup de fouet ressemblera au Gel de l’élémentaire d’eau des mages. Cela implique donc qu’il faudra choisir une zone d’effet et que ce ne sera pas une attaque de mêlée automatique. N’oubliez pas que seule la capacité Baiser apaisant sera retirée, Séduction sera toujours disponible !

La mécanique liée aux fragments d’âme est complètement repensée, les développeurs n’ont pas pour le moment prévu d’ajouter la possibilité de les régénérer en combat. Ils tiennent à la rareté de cette ressource et à la nécessité imposée au démoniste des les utiliser au meilleur moment. Les sacs dans lesquels vous conserviez vos fragments devraient être automatiquement remplacés par des sacs normaux et avec moins d’emplacements. Le patron permettant de les fabriquer devrait également disparaître.

Cataclysme : le Prêtre

Source : Forum officiel


Dans l’extension Cataclysm, de nombreux changements vont être appliqués aux talents et techniques des différentes classes. Dans cette présentation vous pourrez avoir ici une idée de ce qui se prépare pour le prêtre, ceci comprend certains des nouveaux sorts, capacités, ainsi qu’un aperçu du mode de fonctionnement du système de Maîtrise.

► Nouveaux sorts du prêtre

• Soin (accessible au niveau 16) : Même si le prêtre possède déjà un sort du même nom, la version existante devient obsolète aux niveaux supérieurs, et nous désirons remédier à cela dans Cataclysm. Accessible à bas niveau, ce nouveau sort de soin fonctionnera comme le sort de Soin supérieur à un niveau moindre, augmentant ainsi la diversité de votre arsenal de soins directs. Si vous désirez soigner quelqu’un de façon modérée mais efficace alors l’utilisation de « Soins rapides » ne sera pas appropriée, par contre le sort « Soin » le sera tout à fait. Nous désirons faire en sorte que ce sort consiste la base des soins du prêtre, sauf si d’autres plus importants (Soins supérieurs) ou plus rapides (Soins rapides) sont nécessaires. Nous allons garder la même philosophie pour les différentes classes de soigneurs.

• Pointe mentale (niveau 81) : Inflige des dégâts de Givre-ombre et rend la cible plus sensible aux dégâts de Pointe mentale. L’objectif de ce sort est de combler une faille dans les dégâts d’ombre, même s’il peut être également utile pour les soigneurs. L’efficacité et la rapidité des dégâts de Pointe mentale rendront ce sort très utile dans les moments où il faudra agir vite, par exemple sur des groupes de créatures dont la vie descend rapidement ou lors de situation ou le prêtre devra changer de cible régulièrement. Les dégâts liés à l’utilisation en boucle de ce sort seront du même niveau que pour une utilisation normale du Fouet mental sur une cible affectée par Mot de l’ombre : Douleur. L’idée que nous avons derrière l’affaiblissement qui s’applique sur la cible après avoir lancé Pointe mentale, est que vous l’utilisiez de façon répétée sur une même cible. Nous ne voulons pas que ce sort soit utilisé dans un schéma classique d’attaque en plus des autres sorts néfastes. De plus ce sort pourra toujours être utilisé même si les sorts d’ombre sont sous un effet de silence. (Le silence d’une école de magie n’affectera plus les deux écoles pour les sorts dont l’effet concerne plus d’une école) 1.5 seconde d’incantation. 30 m de portée. Pas de temps de recharge.

• Volonté intérieure (niveau 83) : Augmente la vitesse de déplacement de 12% et réduit le coût en mana des sorts instantanés de 10%. Cette amélioration sera exclusive tout comme Feu intérieur. Cela veut dire que vous ne pourrez pas avoir les deux en même temps. Feu intérieur améliorant la puissance des sorts ainsi que l’armure, Volonté intérieure devrait être utile dans des situations plus basiques.

• Saut de la foi (niveau 85): Attire un membre de votre groupe ou raid près de vous. Saut de la foi (ou « Poigne de la vie ») vise à donner au prêtre un outil permettant de secourir les joueurs ayant accidentellement généré de la menace avant le début d’un combat, ou étant sous le feu de plusieurs ennemis dans une situation de combat JcJ et ne pouvant pas s’échapper. Instantané. 30 m de portée. 45 secondes de temps de recharge.


► Changements apportés aux capacités et mécanismes

En plus de l’introduction de nouveaux sorts, nous prévoyons apporter des changements aux autres capacités et mécanismes auxquels vous êtes habitués. La liste suivante ainsi que le résumé des changements apportés aux talents ci-dessous ne sont pour l’instant pas exhaustifs, mais ils devraient vous donner un bon aperçu de la direction que nous désirons prendre pour chaque spécialisation.

    * Tous les soins et dégâts sur la durée seront affectés par la hâte et les chances de critique. La hâte ne réduira pas la durée de ces sorts, mais uniquement la période entre chaque dégât.
    * Nous aimerions modifier le sort Mot de l’ombre : Mort pour en faire une « exécution » -- technique accessible lorsque les points de vie de la cible sont en dessous de 25%.
    * Même si nous désirons garder le coté polyvalent du prêtre en tant que soigneur de groupe, nous voulons nous assurer qu’il puisse être aussi un soigneur de tank performant, chose dont les prêtres se sont éloignés avec WOTLK. Le sort de Soins supérieurs devrait être le sort par excellence pour garder les tanks en vie, même si nous avons également envisagé de rajouter un second bouclier en Discipline. Les prêtres auraient ainsi accès à un bouclier moins puissant qui pourrait être lancé sur plusieurs cibles, ainsi qu’un autre, plus coûteux à lancer sur un tank ou une cible subissant une grande quantité de dégâts.
    * Esprit divin et Prière d’Esprit seront retirés du jeu. Puisque l’esprit devient la caractéristique de base pour la régénération du mana, nous ne voulons pas qu’elle varie entre un joueur seul, en groupe ou en raid. L’esprit ne bénéficiera pas non plus des améliorations Bénédiction des rois et Marque du fauve.
    * L’importance du mana sera plus grande pour tous les soigneurs. Par ce changement nous ne désirons pas rendre les soins plus laborieux, mais plus intéressants. Lorsque le coût d’un sort n’est plus problématique, il arrive souvent que le choix du sort n’ait plus besoin d’être judicieux, étant donné qu’il suffit d’utiliser le sort le plus puissant tout le temps. Cependant nous allons supprimer la règle des cinq secondes, car nous ne voulons pas encourager les soigneurs à attendre sans rien faire. Nous allons également retirer les améliorations telles que Requinquage, ainsi les prêtres (et autres soigneurs) ne seront pas pénalisés lorsque ces améliorations seront disponibles.


► Nouveaux talents et changements apportés aux talents

    * Nous voulons améliorer les techniques de soin en Discipline qui ne visent qu’une seule cible. Nous voulons nous assurer que l’utilisation du bouclier ne soit pas toujours une solution plus intéressante que le soin lui-même.
    * Nous désirons également améliorer la branche Sacré sur le plan JcJ, par exemple en s’assurant que les soins soient aussi efficaces quelle que soit la spécialisation.
    * Nous aimerions aussi améliorer la spécialisation Ombre sur des combats de courte durée ainsi que réduire les chances d’être sous silence.
    * La spécialisation Discipline va enfin avoir le sort Mot de pouvoir : Barrière en tant que talent. Afin d’avoir une idée de ce sort, imaginez-le comme un « Mot de pouvoir : Bouclier » de groupe.
    * Nous visons à rendre la spécialisation Sacré plus intéressante à jouer. Un des nouveaux talents fera entrer le prêtre dans un état de soigneur supérieur lorsqu’il lancera les sorts Prière de soin, Soin ou Rénovation trois fois à la suite. La puissance de cet état variera en fonction des soins lancés.
    * Avec Cataclysm, nous allons modifier un grand nombre des talents passifs donnant accès à des bonus de dégâts dans la branche Ombre. Une des idées derrière ces changements est d’inciter à utiliser la nouvelle technique Orbes d'ombre décrite dans la section Maîtrise ci-dessous, et ainsi de vous permettre par exemple d’utiliser un orbe afin d’augmenter les dégâts d’Attaque mentale ou de réduire le temps d’incantation du sort Pointe mentale.
    * Misère n’augmentera plus les chances de toucher des sorts néfastes. Nous ne voulons pas que le toucher présent sur l’équipement des joueurs change en fonction de la composition du groupe.


► Bonus de maîtrise passifs des différents talents
Discipline : Soin, Méditation, Absorption
Sacré : Soin, Méditation, Radiance
Ombre : Dégâts des sorts, Chande de critique des sorts, Orbes d'ombre


• Absorption : Améliore la puissance des boucliers tels que Mot de pouvoir : Bouclier, Égide divine et Mot de pouvoir : Barrière.

• Radiance : Vos soins directs rajoutent également un soin sur la durée sur la cible.

• Orbes d'ombre: L’incantation des sorts peut générer des orbes d’ombre qui voleront autour de vous augmentant ainsi votre puissance des sorts d’ombre. Ceci vise à aider les joueurs de bas niveau à se sentir un peu plus dans la peau de prêtre ombre avant l’accès à la Forme d’ombre.


Nous espérons que vous avez apprécié cette présentation. N’hésitez pas à nous faire part de vos premières impressions ainsi que vos commentaires concernant ces changements et nouveautés. De plus gardez à l’esprit que ces informations représentent un travail en constante évolution et qu’elles sont susceptibles d’être modifiées à l’avenir.


► Précisions apportées par les développeur

Feu intérieur et Volonté intérieure n’ont pas de charges. Vous devrez donc choisir lequel vous souhaitez activer.

L’idée derrière le talent Sacré qui permet de lancer trois soins à la suite est que le prêtre Sacré a toujours été considéré comme un soigneur mobile. Ainsi vous pouvez soigner votre tank en lançant trois sorts sur une même cible à la suite, ou soigner votre groupe en lançant trois sorts à zone d’effet.

Par ailleurs, le but de Pointe mentale est d’être utilisé en dehors de votre rotation normale, de plus il peut être utile lorsque vous devez vous déplacer ou que vos sorts d’ombre sont sous un effet de silence.

En outre, le changement apporté à Misère concernera également les autres améliorations de groupe affectant les chances de toucher. Le but dans Cataclysm est que vous jouiez avec les personnes que vous voulez, et non pas celles qui ont les bonnes améliorations. De plus, il faut éviter au maximum d’ajuster votre équipement en fonction des personnes qui composent votre groupe.

Cataclysme : le Chaman


Dans Cataclysm, nous procéderons à de nombreux changements et ajouts dans l’ensemble des talents et techniques des classes. Cet aperçu vous donnera une première idée de certains des changements qui attendent les chamans, avec notamment un récapitulatif de certains des nouveaux sorts, techniques et talents, ainsi qu’une vue d’ensemble de la façon dont le nouveau système de Maîtrise fonctionnera avec les différentes spécialisations de talents.

► Les nouveaux sorts de chaman

• Frappe primordiale (disponible au niveau 3) : Frappe primordiale est une nouvelle attaque avec l’arme que chaque chaman apprendra très tôt dans le jeu. Notre but avec cette technique est d’augmenter la viabilité de la spécialisation Amélioration lors de la montée en niveau des joueurs par rapport à Combat élémentaire, car de nombreux talents clés de l’arbre Amélioration ne deviennent disponibles qu’à des niveaux assez élevés.

• Vague de soins (niveau 4) : Le chaman dispose déjà d’une technique appelée Vague de soins, mais nous ajoutons un sort à l’arsenal de soins directs de cette classe en lui donnant un nom déjà connu. La Vague de soins actuelle sera rebaptisée Vague de soins supérieurs, et notre intention pour la « nouvelle » Vague de soins est qu’elle devienne le soin pivot du chaman. Vague de soins inférieurs et Vague de soins supérieurs seront davantage utilisés dans des situations particulières.

• Déchaînement de l’arme (niveau 81) : Déchaîne la puissance de vos enchantements d’arme en leur conférant des effets supplémentaires (voir ci-dessous). Un chaman Amélioration ambidextre activera les effets de ses deux enchantements d’armes. Incantation instantanée. Portée de 30 mètres. Temps de recharge de 15 secondes. Impossible à dissiper.
Voici quelques exemples d’effets que nous envisageons pour cette technique :
- Arme Furie-des-vents – Lance une version spectrale de votre arme sur une cible, lui infligeant 50% des dégâts de l’arme et augmentant la hâte du chaman pour les cinq coups suivants.
- Arme Langue de feu – Inflige des dégâts de Feu instantanés et améliore la prochaine attaque de Feu du chaman de 20%.
- Arme Viveterre – Soigne un peu la cible et améliore le prochain sort de soins du chaman de 20%.

• Pluie guérisseuse (niveau 83) : Un sort de soins sur la durée à zone d’effet qui invoque de la pluie sur la zone sélectionnée, soignant tous les joueurs qui s’y trouvent. Le nombre de joueurs pouvant être affectés n’est pas limité, mais on observe des rendements décroissants lorsqu’on soigne un grand nombre de cibles, de façon similaire aux rendements décroissants associés aux sorts de dégâts à zone d’effet. Ceci devrait donner aux chamans Restauration un outil de soins supplémentaire qui améliorera leur capacité à soigner les groupes sur la durée. Temps d’incantation de 2 secondes. Portée de 30 mètres. Durée de 10 secondes. Temps de recharge de 10 secondes.

• Grâce du marcheur des esprits (niveau 85) : Quand cette amélioration à lancer sur soi-même est active, vos sorts ne sont plus interrompus par le déplacement et éventuellement par vos propres attaques. Elle donnera aux chamans des trois spécialisations un moyen supplémentaire de soigner ou d’infliger des dégâts lorsqu’il est nécessaire de se déplacer, en JcE comme en JcJ. Incantation instantanée. Durée de 10 secondes. Temps de recharge de 2 minutes.


► Changements apportés aux techniques et mécanismes

En plus d’ajouter de nouveaux sorts, nous prévoyons d’apporter des changements à certains des autres mécanismes et techniques que vous connaissez. Cette liste et le résumé des changements concernant les talents plus bas ne sont en aucun cas exhaustifs, mais ils devraient vous donner une bonne idée de nos intentions pour chaque spécialisation.

• Le chaman Restauration et les autres classes de soins devront davantage prêter attention au mana que pendant Wrath of the Lich King. L’Esprit sera la principale caractéristique de régénération du mana du chaman Restauration.

• Nous sommes en train de changer quelles classes et spécialisations peuvent dissiper la magie, les maladies, les malédictions et le poison, principalement en pensant au JcJ. Le chaman disposera de Purifier l’esprit en tant que technique de base, mais il ne fera que dissiper les malédictions. Les chamans Restauration auront un talent qui permettra à Purifier l’esprit d’également dissiper la magie. Les chamans ne pourront plus guérir du poison.

• Le Totem de purification sera supprimé du jeu, car nous voulons que les dissipations soient une vraie décision pour les joueurs, pas quelque chose qu’on fait sans y penser. À cette fin, toutes les dissipations coûteront légèrement plus de mana, et le sort sera gaspillé si vous le lancez alors qu’il n’y a rien à enlever. (Actuellement, la dissipation n’est lancée que s’il y a quelque chose à dissiper, ce qui encourage à l’envoyer tout le temps « au cas où ».) Nous équilibrerons la dissipation en JcE avec ce nouveau modèle à l’esprit.

• Totem de courroux remplacera Totem Langue de feu pour tous les chamans, et il permettra d’améliorer la puissance des sorts du groupe de 4%. Les chamans Élémentaire auront un talent qui donnera un bonus de 10% à la puissance des sorts de tous les totems de Feu, ce qui leur permettra d’utiliser les Totems incendiaire, de magma ou élémentaire de feu sans perdre l’amélioration pour les dégâts des sorts. Les améliorations de 4% et 10% ne seront pas cumulables entre elles ni avec le Pacte démoniaque du démoniste. Nous envisageons aussi de permettre aux chamans Élémentaire d’invoquer des Totems incendiaires à distance.

• Nous voulons libérer la spécialisation Amélioration des temps de recharge globaux afin de la rendre plus dynamique à jouer. Nous envisageons par exemple d’allonger le temps de recharge de Fouet de lave afin que les chamans aient du temps pour employer d’autres techniques intéressantes dans leur rotation. 

► Nouveaux talents et changements concernant les talents

• Allonge élémentaire sera simplifiée afin que la portée des sorts des chamans soit plus homogène.

• Nous prévoyons d’ajouter Séisme loin dans l’arbre Élémentaire avec une zone d’effet ciblée et persistante.

• Lien de l’esprit retrouvera probablement une place loin dans l’arbre Restauration sous une certaine forme. L’idée derrière ce talent consiste à lier ensemble des cibles afin qu’elles partagent les dégâts entre elles. Quand nous avions précédemment essayé d’introduire Lien de l’esprit dans le jeu, il était difficile à équilibrer et un peu déroutant. Mais nous aimions vraiment le concept, tout comme les joueurs, et c’est pourquoi nous essayons de le réintégrer.

• Les chamans Élémentaire auront un talent avancé qui permet à l’Esprit (présent sur l’équipement qu’ils partagent avec les chamans Restauration) d’augmenter le score de toucher.

• Connaissance ancestrale augmentera la taille du réservoir de mana au lieu de l’Intelligence.

• Les Totems renforcés seront remplacés par Frappes focalisées, qui améliorera les dégâts du nouveau sort Frappe primordiale et Frappe-tempête.

• Avec le système de Maîtrise, nous envisageons aussi de retirer un certain nombre de talents qui confèrent des bonus passifs, comme Rapidité mentale, Totems Furie-des-vents améliorés, Dextérité mentale, Appel de la foudre, Maîtrise des flots, Purification, Bénédiction de la nature et d’autres, afin que les joueurs aient davantage de liberté pour choisir des talents plus intéressants.


► Maîtrise – Bonus passifs des arbres de talents
Élémentaire : Dégâts des sorts, Critiques des sorts, Surcharge élémentaire
Amélioration : Dégâts en mêlée, Hâte en mêlée, Dégâts de Nature
Restauration : Soins, Méditation, Soins profonds

• Surcharge élémentaire : Vos sorts de dégâts directs ont une chance de déclencher une version moins puissante de ce sort « en bonus ». Cela fonctionnera de façon similaire à l’actuel talent Surcharge de foudre, mais s’appliquerait aussi à Explosion de lave.

• Dégâts de Nature : Les dégâts de Nature infligés par les chamans Amélioration bénéficient d’un bonus passif.

• Soins profonds : Vos soins directs rendent davantage de points de vie lorsque les points de vie de la cible sont plus bas. Cet effet serait proportionnel aux dégâts (par exemple quelqu’un à 29% de points de vie serait soigné davantage que quelqu’un qui serait à 30%) au lieu de varier selon des seuils arbitraires.

• Méditation – la quantité de mana régénérée pendant le combat dépend de votre esprit.

À noter également que vous ne pouvez bénéficier que d’une seule série de bonus passifs liés à un arbre de talents, celui-ci étant l’arbre dans lequel vous avez dépensé la plupart de vos points. Dépenser des points dans un autre arbre de talents ne vous donnera pas accès à ses bonus en plus.

Dernier point, l’intention derrière Frappe primordiale est bien d’augmenter la viabilité de la spécialisation de la branche Amélioration aux niveaux inférieurs. Actuellement, en début de jeu cette spécialisation se résume en grande partie à l’utilisation du sort Éclair, de ce fait beaucoup se sentent plus comme un chaman élémentaire. À un niveau supérieur, Frappe primordiale est remplacée par Frappe-tempête. De plus ils partagent le même temps de recharge, de ce fait Frappe primordiale ne sera plus utile en amélioration à ce moment là. De la même façon que les guerriers spécialisés en Protection n’utilisent plus Fracasser armure une fois qu’ils accèdent à Dévastation, ou que les druides spécialisés en combat farouche n’utilisent plus Griffe une fois qu’ils obtiennent Mutilation.

Cataclysme : DK Sang

Source : Forum officiel


Vous aurez bientôt l’occasion de découvrir un aperçu des changements à venir dans Cataclysm pour les chevaliers de la mort. Les développeurs ont considéré qu’une modification risquait d’éclipser toutes les autres et ils ont donc décidé de vous dévoiler en avance cette nouveauté concernant la spécialisation Sang.

Dans Cataclysm, les chevaliers de la mort disposeront d’un arbre de talent entièrement dédié aux tanks, comme c’est le cas aujourd’hui pour les autres classes de tanks. Il s’agira en l’occurrence de la spécialisation Sang.

Nous vous donnerons plus de précisions dans l’aperçu à venir, mais les développeurs tenaient à vous expliquer les raisons de ces changements.

Tout d’abord, ils tiennent à préciser qu’ils considèrent que l’expérience qui consistait à faire en sorte que les trois arbres de talents permettent de jouer le rôle d’un tank a été un succès. Cependant, ils se doutaient bien qu’il finirait par émerger une spécialisation plus efficace que les autres. Les développeurs espéraient pourtant pouvoir laisser au joueur la possibilité de choisir leur arbre de talent préféré. Dans Wrath of the Lich King, il s’agissait d’un test pour les équipes de développement, qui songeaient à étendre ce système aux arbres de talents des paladins et des guerriers.

Beaucoup de choses ont changé entre-temps. Tout d’abord, les joueurs ont découvert la double-spécialisation, qui leur a permis de posséder deux spécialisations (une pour les tanks et une pour les dégâts) et de passer de l’une à l’autre. Ensuite, nous avons ajouté l’interface de donjons, qui permet de trouver des tanks beaucoup plus facilement. Il est également devenu très simple de gagner ses niveaux tout en restant tank. Dans Cataclysm, vous allez découvrir les bonus des arbres de talents passifs et les développeurs considèrent que cette nouvelle fonctionnalité prend tout son sens quand un arbre de talents est consacré à un rôle bien particulier (dégâts, soins ou tank). Par exemple, il est plus judicieux de donner plus de dégâts passifs à l’arbre de talents dédié aux tanks plutôt qu’à celui dédié aux dégâts. Avant ce système de Maîtrise, les développeurs couraient sans cesse après l’équilibre entre les trois arbres de talents (on pourrait même parler de six arbres, car chaque arbre essayait de faire deux choses à la fois).

Les développeurs se sont rendus compte que cette situation n’était pas très juste pour les autres classes de tanks (car ils consacraient beaucoup de temps à l’équilibrage des trois arbres), ni pour les chevaliers de la mort (qui ne pouvaient jamais se consacrer totalement à un arbre). Les développeurs ont particulièrement été interpellés par des remarques de certains chevaliers de la mort, qui indiquaient qu’ils étaient assez envieux de l’arbre Protection, car celui-ci permettait d’accéder à de nombreuses capacités dédiées aux tanks. A l’inverse, ils devaient répartir leurs points dans différents arbres s’ils souhaitaient obtenir des résultats intéressants. Les arbres des chevaliers de la mort perdaient de leur intérêt car ils essayaient de faire trop de choses différentes à la fois. Les développeurs ont donc décidé de donner une vision claire de chaque arbre de talents. Avec la spécialisation Impie, l’accent sera mis sur les maladies et les familiers, la spécialisation Givre sera dédiée au port de deux armes à une main, et les tanks se tourneront vers le Sang, avec des capacités de défense et de soins personnels. Ainsi, les développeurs considèrent que le chevalier de la mort prendra tout son sens en tant que classe et sera plus agréable à jouer.

Dans Cataclysm, la spécialisation Sang sera l’équivalent de l’arbre Protection pour les chevaliers de la mort. Elle disposera de bonus passifs liés à l’arbre de talent qui seront dédiés aux tanks. Certaines capacités indispensables aux tanks seront présentes, avec par exemple un équivalent du Cri démoralisant. Plusieurs des capacités les plus agréables à utiliser dans les arbres Givre et Impie passeront en Sang. Les développeurs devraient également profiter de cette occasion pour repenser (ou de retirer) certaines mécaniques peu maniables, comme Frappe runique par exemple. Ils s’assureront également que les chevaliers de la mort Sang pourront générer de la menace en suivant une rotation normale de leurs capacités de tanks.

Il s’agit d’un changement majeur et les développeurs ont bien conscience que ces modifications ne seront pas forcément bien accueillies par les joueurs qui appréciaient la possibilité de devoir jongler entre les arbres de talents, mais aussi par ceux qui appréciaient de faire des dégâts en spécialisation Sang (même s’ils étaient peu nombreux). Néanmoins, les développeurs sont convaincus que cette décision convient parfaitement au jeu.

Récap Blogs Millenium

Voici un récap des derniers articles publiés par les Blogger Millenium :

• Chevalier de la Mort : L'arbre Sang devient la spé de tanking DK à Cataclysm
• Chaman : Up du Chaman amélio + Les métiers du Chamélio
• Guerrier : La Frappe Héroïque
• Voleur : La Pesterie + A l'entrée de la Citadelle
• Mage : Face au roi Liche
• Paladin : Pal Protect à ICC

La Fusée remplace le Zèbre

Dans les jours à venir, les joueurs qui prendront part au programme « Parrainez un ami » recevront une toute nouvelle récompense pour avoir amené un ami dans l’univers d’Azeroth : la fusée de tourisme X-53.


C’est une monture volante deux places dont la vitesse augmente proportionnellement au niveau de votre compétence de monte, et qui peut donc aller jusqu’à 310% si vous possédez déjà une monture à 310%.

La fusée de tourisme X-53 remplacera la monture Zhévra qui quitte le programme de parrainage. Si vous avez déjà récupéré votre monture Zhévra (ou si vous l’avez récupérée avant le changement) alors vous pourrez la conserver bien entendu.

Nous vous fournirons plus de détails à ce sujet prochainement.


Edit 10 avril : 
Nous avons annoncé que la nouvelle monture du programme « Parrainer un ami », la fusée de tourisme X-53 arriverait dans les jours à venir. Cependant, il y a encore quelques réglages à effectuer et quelques branchements à faire. Par conséquent, cette superbe monture sera disponible un peu plus tard que prévu. Ainsi, les personnes intéressées par la monture Zhévra auront un peu plus de temps pour se la procurer. Nous n’avons pas de date précise quant à l’arrivée de la nouvelle monture, mais nous ne manquerons pas de vous tenir informés à ce sujet. (Source)

Cataclysme : nouvelles infos

Blizzard s'engage dans une période de communication et de débats avec les joueurs : la démarche consiste sans doute a susciter et maintenir l'intérêt autour de cette nouvelle extension, jusqu'à sa sortie cet automne, mais aussi de collecter les réactions de la "clientèle" à tous ces futurs changements...
► Les Classes : "La liste de ces changements n’est pas exhaustive et des modifications pourraient être apportées d’ici la sortie de l’extension. Les développeurs tiennent à rappeler que certaines classes sont plus avancées que d’autres dans le processus de développement. Par conséquent, les informations disponibles peuvent varier d’une classe à l’autre et nous vous invitons à ne pas tirer de conclusions hâtives. Toutes les classes recevront le même degré d’attention de la part des développeurs avant la sortie de l’extension. De plus, nous vous donnerons plus d’informations sur les classes au fur et à mesure de la progression du bêta test.
    Vous trouverez ci-dessous le calendrier des publications pour chaque classe :
    Chaman, Prêtre, Démoniste – 7 avril
    Guerrier, Chevalier de la mort, Voleur – 8 avril
    Chasseur, Druide, Mage – 9 avril
    Paladin – 16 avril (le processus de développement est loin d’être terminé pour le paladin. Les développeurs ne souhaitent pas que l’aperçu des changements à venir pour cette classe soit incomplet, ils ont choisi de publier leur message dédié quand il serait prêt. Ainsi, la classe de paladin et ceux qui la jouent recevront l’attention qu’ils méritent. L’attente ne devrait pas être trop longue, puisque l’aperçu qui leur est dédié devrait être publié le 16 avril.) [...]"

► Dissipations : "Les développeurs souhaitent vous donner un aperçu des changements à venir pour les mécaniques de dissipation dans Cataclysm. Ils souhaitent faire en sorte que dissiper un effet néfaste ne soit pas une formalité en JcJ et s’assurer que la répartition des sorts de dissipation soit plus équitable entre les classes de soigneurs, en JcE comme en JcJ.
Dans le système de dissipation, il existe pour le moment 5 types d’effets qu’il est possible de dissiper (ou de guérir) : les malédictions, les maladies, les poisons, la magie défensive et la magie offensive. Si vous dissipez un allié victime du sort Métamorphose, il s’agit d’un exemple de dissipation de magie défensive. A l’inverse, une dissipation de magie offensive correspondrait au vol d’un sort de soins sur la durée, ou à sa dissipation. La principale distinction repose sur la possibilité ou non de cibler un ennemi avec votre sort de dissipation.
Dans Cataclysm, chaque classe aura la possibilité de dissiper 3 des 5 types d’effets, l’un d’entre eux sera toujours une dissipation de magie défensive. Ainsi, les développeurs veulent s’assurer que toutes les classes de soins pourront intégrer une équipe d’arène ou de champ de bataille, dans la mesure où ils auront tous la possibilité de dissiper la magie.
De plus, cela permet également de programmer les combats dans les donjons ou en raid en ayant la certitude que tous les groupes disposeront de moyens de dissiper la magie.
En outre, les développeurs ont l’intention de rendre le coût d’une dissipation plus élevé (car cela vous empêche de faire autre chose au même moment). Pour le moment, ils considèrent que le prix à payer est trop faible, et ce pour trois raisons :
1) le coût en mana est peu élevé.
2) Une dissipation n’est jamais gâchée : si vous essayez de dissiper un effet et qu’il n’y a rien à enlever, alors le sort n’est pas lancé.
3) Certains sorts dissipent les effets négatifs sans que le joueur soit réellement impliqué. Par conséquent, avec Cataclysm, le coût en mana des sorts de dissipation sera plus élevé, ces sorts pourront être gâchés s’il n’y a rien à dissiper quand ils sont lancés. De plus, le Totem de purification, Abolir maladie et Abolir le poison seront retirés du jeu. Avec ces changements à l’esprit, les développeurs travaillent sur des combats (raids et donjons) au cours desquels il n’est pas nécessaire de lancer en permanence un sort de dissipation, mais où il est plutôt nécessaire de lancer ses sorts au moment opportun. [...]"

► Gestion de la Rage : "[...] La rage sera normalisée dans Cataclysm. Ainsi, la rage gagnée par les personnages sera plus régulière et cela permettra d’éviter une trop grande différence entre l’équipement modeste et celui de haut-niveau.
Il est possible que ce concept de rage normalisée ne plaise pas aux joueurs vétérans, car les développeurs ont déjà essayé de l’ajouter dans The Burning Crusade, mais sans succès. En effet, certains tanks avaient l’impression qu’ils étaient beaucoup trop faibles. Aujourd’hui, les développeurs considèrent que ce concept a toujours du sens et que leur précédente tentative n’a pas fonctionné car elle n’était pas assez équilibrée et laissait les tanks dans un manque permanent de rage (ce qui n’est évidemment pas l’objectif des développeurs). Pour accompagner ce changement dans la gestion de la rage, ils souhaitent offrir aux druides et aux guerriers de meilleurs moyens de contrôler leur niveau de rage et s’assurer que ces tanks n’aient pas le sentiment qu’ils n’ont pas la possibilité de jouer leur rôle.
Vous trouverez ci-dessous quelques exemples du fonctionnement de la gestion de la rage dans Cataclysm :
1) La rage n’est plus générée en fonction des dégâts infligés par les attaques automatiques. Désormais, chaque attaque automatique apporte un montant déterminé de rage, les armes tenues en main gauche apporteront 50% de ce qu’apporte l’arme tenue en main principale. Ce montant de rage est déterminé par une formule qui s’appuie sur la vitesse de l’arme utilisée. Par conséquent, que vous portiez une arme rapide ou une arme lente, le montant de rage généré sur une même période devrait demeurer similaire.
Cette formule permettra également aux développeurs de contrôler facilement le gain de rage (de l’augmenter ou de le réduire en fonction des besoins d’équilibrage). Ils souhaitent également ajouter les mécaniques suivantes, qui permettront de gagner de la rage un peu plus facilement lorsque vous améliorez votre équipement :
- Si le coup porté est critique, il permettra de générer 200% de rage.
- La hâte permettra d’accélérer la vitesse des coups portés et par conséquent de gagner de la rage plus rapidement.
2) Le montant de rage gagné ne dépendra plus du niveau de la créature et du personnage. Désormais, ce montant sera calculé en fonction du nombre de points de vie du guerrier ou du druide. Cette fois encore, il s’agira d’une constante qui sera multipliée par le montant de rage généré. Cela permettra donc un meilleur équilibrage. Cette formule ne prendra pas en compte les réductions des dégâts liés à l’armure, à l’absorption de dégâts, à l’esquive, ou blocage et aux autres mécaniques similaires. Ainsi, si vous améliorez la qualité de votre équipement, le montant de rage généré ne sera pas diminué.
3) Les développeurs souhaitent offrir aux guerriers et aux druides plus de moyens de générer de la rage de manière instantanée. Par exemple, les différents cris du guerrier devraient fonctionner de manière similaire au Cor de l’hiver du chevalier de la mort. Cri de guerre ne consommera plus de rage, il permettra au contraire de générer de la rage, et aura un temps de recharge assez court. Les deux classes devraient donc pouvoir obtenir de la rage en cas de besoin urgent, et auront la possibilité de l’utiliser de manière utile.
4) Toutes les attaques « au coup suivant » vont être retirées du jeu. Dans Cataclysm, Frappe héroïque et Mutiler seront des attaques immédiates, qui auront un coût variable en rage. Par exemple, imaginez que Frappe héroïque coute entre 10 et 30 points de rage. Cela signifie qu’il faille au minimum 10 points de rage pour utiliser cette capacité, et que cela consommera toute la rage disponible, mais ne pourra jamais coûter plus de 30 points de rage. Par conséquent, tout point de rage dépensé, supérieur au seuil minimal de 10 points, permettra d’infliger des dégâts supplémentaires. Les développeurs feront en sorte qu’il ne soit pas très pertinent d’utiliser ces capacités lorsque vous avez peu de rage (sauf si tous vos autres coups sont en train d’être rechargés) et feront en sorte qu’il soit plus intéressant pour vous de les utiliser quand vous avez accumulé beaucoup de rage. [...]"

Un beau métier ...

Source : Premiere.fr
Certains font un beau métier. Ainsi William Sims Brainbridge sociologue américain qui a consacré une année entière de sa vie à jouer à World of Warcraft comme on le découvre sur le site InsideHighred . A raison de 40 heures par semaine sur le jeu le coyote à tout même passé 2300 heures dans World of Warcraft… en étant payé pour cela. Un bien beau métier qui donne sérieusement envie de postuler au National Science Foundation. On se demande même si cette fondation est financée par des fonds publics ? Si tel était le cas, cela reviendrait à dire qu’une partie des impôts versés par les contribuables américains servirait à financer des parties de World of Warcraft. Ce qui pourrait sembler curieux mais qui, si on y regarde de près, serait en fait pour une fois un investissement plutôt raisonnable d’une infime partie du budget de l’état.

Car World of Warcraft, reste une expérience communautaire sans précédent dans le monde du jeu vidéo symptomatique d’une réelle vacance de sens social dans le monde réel. Un univers parallèle dans lequel les bonnes actions sont systématiquement récompensées, où l’entraide et la solidarité altruistes sont des réalités expérimentées à chaque partie, où des quêtes au but clairement défini donnent un sens véritable à l’aventure (à la vie donc), où, en définitive les règles sont par conséquent bien plus lisibles que dans notre réalité dans laquelle la perte de repères induit une incertitude maladive, une angoisse perpétuelle qui nous mine, caractéristique d’une époque. Mais plus que d’accentuer la dichotomie entre le monde réel et les communautés dites « virtuelles » en ligne, Wow nous rappelle surtout qu’il faut garder l’espoir. Car si l’univers de Wow reste imaginaire, les comportements des joueurs qui l’animent sont quant à eux authentiques. L’homme n’est peut-être pas naturellement bon mais notre contemporain, en réponse à un monde délabré, aspire de façon évidente à pouvoir se comporter de façon remarquable au sens premier du mot.

Et si Wow nous permettait en fait d’agir comme nous le souhaitons vraiment ? En accord avec nous-mêmes. Sans la crainte du « trop bon trop con » affiché comme un mantra dans notre réalité facilement cynique. Acteur authentique dans le jeu et comédien dans le monde réel pour mieux nous en préserver ? Car le succès du jeu de Blizzard, plus de 10 millions de joueurs, illustre plus qu’une envie, un besoin. Celui de pouvoir enfin se comporter librement sans redouter le retour de bâton. On comprend à ce titre que le jeu devienne un sujet d’étude et mieux, une source d’inspiration pour mieux vivre en société. Car une fois encore l’esprit qui traverse World of Warcraft est une bouffée d’air frais. On comprend l’éventuelle addiction qui pourrait en découler mais mieux, on peut espérer que le jeu inspire les joueurs dans leur vie de tous les jours, comme un juste retour des choses. La preuve que certains jeux vidéo peuvent nous faire réfléchir sur nous-mêmes et peut-être mieux encore, nous aider à mieux vivre ensemble.

Alpha Cataclysme

Le site web de la guilde Nihilum présente de nouveaux screenshots de Cataclysme, extraits du client alpha. On y découvre Goldshire, Orgrimmar de l'extérieur, Rochenoire, et l'une des îles au large de Strangleronce. Ces zones ne sont évidemment pas terminées, mais elles donnent déjà une idée des transformations qui nous attendent : Nihilum Cataclysm Alpha