Nouveaux correctifs à ICC

Correctifs in game du 4 Mars (Source - Traduction Millenium)

    * Dans la rencontre du Seigneur Gargamoelle, le boss ne réinitialise plus sa menace après une tempête d'os et il attend désormais un petit moment avant d'attaquer à la fin de la tempête d'os.
    * Dans la rencontre du Porte-Mort Saurcroc, le boss a moins tendance à envoyer la Nova de Sang sur les cibles affectées par la marque du champion déchu.
    * Dans les modes normaux et héroïques de la rencontre à 10 joueurs de Trognepus, l'habillité infection mutée ne sera plus utilisée aussi rapidement avec l'avancée du combat.
    * Dans les rencontres 10 et 25 joueurs héroïques de Pulentraille, l'habilité Gelée malléable ne pourra plus cibler des familiers.
    * Dans la rencontre de Valithria Marcherêve, la durée de la vigueur d'émeraude et du Cauchemars tordus est légèrement augmentée.
    * Dans la rencontre de Sindragosa, la durée de l'affaiblissement instabilité a été légèrement réduite.

La Deuillegivre... en vrai !

Ca vous dirait la réplique de Frostmourne à l'échelle 1 réalisé par un expert Forgeron ?  Le fabricant Epic Weapons a pensé à vous et vient de sortir l'objet. Voici quelques détails sur cette œuvre d'art qui fera saliver de nombreux fans de World of Warcraft.

Frostmourne (Deuillegivre) est probablement l'épée la plus connue des années 2000. En effet, c'est en l'utilisant que le prince Arthas devint fou dans Warcraft 3 et devint le Roi Lich qui commande au fléau plus tard. C'est probablement l'objet le plus célèbre de ce monde fictif, on la voit ainsi sur tous les écrans de chargement de l'extension la Colère du roi liche de World of Warcraft.

La réplique réalisée par Epic Weapons est vraiment exceptionnelle : on retrouve sa fameuse garde avec le dragon, le tranchant à la forme si particulière et les runes qui lui donnent sa force.

Il ne lui manque que son aura bleu froid pour être celle du jeu. La réplique mesure 1,20 mètres et pèsent près de 15 kg. Le seul point rédhibitoire est son prix : elle coûte 529,99 dollars...

Mais qu'importe, les fans sauront mettre les prix et seront prêts à investir dedans. A noter que l'objet est livré avec un certificat d'authenticité et avec une huile nécessaire à son entretien.
 
Source :  Otakia
Page chez Sideshow Collectibles : Frostmourne(TM) Sword Replica

Interview Tom Chilton

Dans cet entretien, le directeur du jeu World of Warcraft, Tom Chilton, nous parle des frénétiques derniers mois qui ont précédé le lancement du jeu, créant un MMORPG avec une grande variété de styles de jeu, puis de l'effort continu d'amélioration du jeu grâce aux extensions ou aux mises à jour de contenu.

• Blizzard Insider : Avant de rejoindre Blizzard Entertainment pour intégrer l’équipe World of Warcraft, vous étiez le responsable de la conception d’Ultima Online. Vous avez travaillé sur plusieurs extensions et mises à jour, c’est bien ça ?
    Tom Chilton : Effectivement.
• Lorsque vous êtes arrivé chez Blizzard Entertainment, vous avez débuté en tant que concepteur senior alors que World of Warcraft était en cours de développement ?
    C’est exact. Lorsque j’ai commencé, il n’y avait qu’une poignée de développeurs associés et un ou deux concepteurs.
• Parlez-nous de l’état du jeu lorsque vous êtes arrivé.
    Eh bien, c’était en 2004, vers février. Le noyau dur et le système de jeu orienté vers les quêtes étaient déjà en place, mais je crois que la progression plafonnait au niveau 15. La plupart des zones existaient déjà, mais il n’y avait aucun contenu à l’intérieur au-delà du niveau 15. Tout était vide. On a abattu un sacré boulot en neuf mois !
    Une énorme partie du contenu a été terminée pendant cette période. Toutes les classes de personnage n’étaient pas en place, les chasseurs et les druides par exemple, et nous devions revoir la conception des voleurs. Nous avions quelque chose comme trois classes à concevoir entièrement. Peu de systèmes clés étaient en place – il y avait bien un système de combat, mais nous l’avons totalement refait pendant ces neuf mois. Toutes les maths et la manière dont marchaient les caractéristiques ont été complètement revues. Beaucoup de choses qui faisaient partie du « ressenti » – la manière dont fonctionnent les parades et les esquives – ont été repensées. Les systèmes de guilde et de discussion existaient, mais c’était vraiment tout ce qu’il existait en matière de fonctionnalités sociales. Pas d’hôtel des ventes, pas de courrier, pas de système de talents, pas de champs de bataille ni de système d’honneur. Quand j’ai rejoint l’équipe, j’étais censé effectuer un gros travail pour les systèmes JcJ, mais nous nous sommes rapidement rendu compte que ça allait devoir attendre, parce qu’une grande partie des retours que nous recevions en interne, lors de l’alpha et au début de la bêta, indiquait que les joueurs n’avaient pas l’impression de pouvoir véritablement personnaliser leur personnage. Les gens nous disaient, « mon guerrier n’est absolument pas différent d’un autre guerrier ! » Ce n’était pas tant une affaire d’apparence que de gameplay : leur expérience ne se distinguait pas de celle des autres joueurs.
    Cela a conduit au développement du système de talents. Il existait à l’époque un système de talents primitif ; à chaque niveau, on recevait 10 points de talent, et les choses pour lesquelles on pouvait les dépenser, comme infliger 1 point de dégâts supplémentaire par coup, ou 2 points supplémentaires, ou 3, étaient super-simples, vraiment rudimentaires. On ouvrait l’IU, et on découvrait simplement une liste de trucs à acheter. Au bout du compte, on obtenait la plupart d’entre eux, et donc ce n’était pas vraiment un système de personnalisation avec une progression. Nous avons décidé que ce n’était pas suffisant, et étudié différents concepts pour le retravailler, mais ce qui attirait vraiment l’équipe, c’était un système d’arbres à la Diablo, avec plusieurs arbres de talent et des choix à faire entre différents talents définissant le personnage, et c’est la direction que nous avons prise.
    D’avril jusqu’au lancement du jeu, j’ai consacré la plus grande partie de mon temps à la conception de l’hôtel des ventes, du système de courrier et à la mise en place des arbres de talent pour chaque classe. J’étais la seule personne disponible pour faire ça, car l’autre concepteur des classes, Kevin Jordan, travaillait principalement à ce que toutes les classes disposent de sorts et de techniques jusqu’au niveau 60, et gérait leur progression, quand on recevait telle ou telle technique. Kevin et moi, et Rob Pardo, et Mike Heiberg de l’équipe de StarCraft, on travaillait tous à cette partie du jeu. C’était enthousiasmant, mais aussi bizarre : mon expérience avec certaines des classes était de créer un personnage de cette classe sur un serveur interne, de le monter jusqu’au niveau 10 pour avoir un ressenti sur la façon de jouer de cette classe, et de commencer à créer pour 60 niveaux de talents. Pour la plus grande partie, mes premières expériences ont consisté à essayer de me familiariser avec chaque classe.
• Serait-il raisonnable de dire que l’aspect « quelque chose pour tout le monde ?» du jeu que nous avons maintenant n’était pas présent à ce stade du développement ?
    En effet, cette philosophie n’était pas présente. À l’époque, nous étions beaucoup plus dans l’idée qu’il y avait deux classes de joueurs : « hardcore » et « occasionnels ». Les « occasionnels » allaient monter jusqu’au niveau 60, et ensuite soit en avoir fini avec le jeu jusqu’à la sortie d’une extension, soit commencer un nouveau personnage et le monter jusqu’au niveau 60 et refaire les quêtes un nombre de fois indéterminé. Et seuls les joueurs « hardcore » voudraient avoir du contenu de fin de jeu. La plupart de nos concepts pour le fonctionnement du contenu de fin de jeu ciblaient la façon de penser des joueurs « hardcore » d’EverQuest. Ils veulent des choses vraiment difficiles, ils veulent qu’un gros effort d’organisation soit nécessaire, et ils veulent beaucoup de « morts totales du raid - ou wipes  », mais quand ils finissent par gagner, ils sont vraiment heureux. À l’époque, nous n’avions pas grande notion de joueurs occasionnels qui voudraient du contenu de fin de jeu.
• Le concept de joueurs « occasionnels » de MMO était assez inédit à cette époque.
    Exactement.
• Quand cette philosophie a-t-elle commencé à évoluer ?
    Je dirais que ça a commencé avec Zul’Gurub. C’est à ce moment que nous avons vu les premiers signes montrant que s’organiser à 40, ce n’était pas pour tout le monde et plutôt difficile à mener à bien. Il y avait de nombreuses guildes plus petites qui voulaient du contenu de fin de jeu, alors elles faisaient beaucoup le Sommet du pic Rochenoire, mais elles n’avaient rien à faire au-delà, elles étaient un peu coincées et n’avaient plus de moyen de progresser. C’est là que nous avons commencé à penser qu’on pouvait alterner – cette mise à jour sera pour les guildes plus petites, et la prochaine aura une zone de raid de fin de jeu pour les guildes «« hardcore », et ainsi de suite. Après avoir fait ça pendant un moment, nous nous sommes rendu compte que les choses allaient trop lentement. Les gens se retrouvaient avec des intervalles énormes de six mois sans nouveau contenu pour leur style de jeu. Ce n’était pas satisfaisant. Nous avons essayé d’arranger cela avec Ahn’Qiraj, en introduisant en même temps une version à 20 joueurs et une à 40, et cela a donné de meilleurs résultats, mais le temps que ça nous a pris, et le fait que jouer à 20 était encore assez «« hardcore », nous a menés à la décision prise pour The Burning Crusade : pour rendre le contenu plus accessible aux gens, nous allons devoir créer du contenu pour groupe de 10, et les trucs difficiles seront plutôt pour groupes de 25. Nous avions le sentiment que ce serait toujours épique, mais une grande partie des discussions à l’époque tournait autour de « est-ce que jouer à 25, c’est vraiment épique ? ?» ou « c’est tellement bizarre que 25 personnes suffisent à tuer un grand nom de l’histoire de Warcraft ! ?» C’est amusant, plus personne n’y regarde à deux fois aujourd’hui, mais à l’époque, nous avions fait naître cette conviction qu’il fallait être à 40 pour qu’un combat soit épique.
• En tant que joueur plutôt que concepteur, avez-vous une partie préférée dans le jeu ?
    Oui, au fil du temps, l’une des choses avec lesquelles je me suis le plus amusé, c’est le goulet des Chanteguerres. J’ai toujours aimé le format à 10 personnes, il m’a davantage donné la possibilité d’influer sur l’issue de la bataille qu’en 40 contre 40, ce qui est cool. J’aime bien mélanger les deux ; comme à peu près tout le monde, si je reste trop longtemps dans le même champ de bataille, je m’en lasse, mais le goulet est celui auquel je reviens le plus. J’aime le format « capture du drapeau ?», il est très clair. Quelqu’un peut être le héros en prenant le drapeau ou en le reprenant, et je m’amuse beaucoup avec ces deux aspects.
• L’une des choses qui m’intrigue le plus, c’est le « pourquoi ?» de World of Warcraft – pourquoi un tel succès ?
    Il y a des millions de petites raisons qui y contribuent, mais à mon avis, les principales sont, en numéro un, que l’expérience du joueur est dirigée avec soin par des quêtes, et ensuite, le fait que le jeu ne punit pas les joueurs. Quand vous mourez, il n’y a pas de perte au niveau de votre progression ; vous perdez un peu de temps à courir jusqu’à votre cadavre, mais ce n’est pas vraiment vécu comme une punition. Nous avons un bon cycle de récompenses pour progresser : l’avancée n’est pas lente au point qu’on n’a pas l’impression d’avancer. Le jeu répond très bien, les commandes sont bonnes, le taux de rafraîchissement est bon, ça tourne bien, le monde est vraiment engageant et donne envie aux gens de l’explorer. Les zones sont très différentes les unes des autres, et chacune a beaucoup de caractère. Les PNJ des quêtes ont de la personnalité. C’est vraiment difficile de sortir de l’une des premières zones sans vouloir en voir davantage.
• Aviez-vous prédit le succès du jeu pendant son développement ?
    Pas dans ces proportions. Avant même de travailler sur World of Warcraft, je l’ai vu à l’E3 en 2002, où il a été montré pour la première fois. Je me souviens avoir immédiatement pensé « ce jeu va être super ?». Il était réactif, il donnait envie, les bases étaient bonnes, on voyait déjà en 2002 le noyau de ce qui fait le succès du jeu. Quand je suis arrivé début 2004, que j’ai joué à l’alpha, fait quelques quêtes et vu certaines transitions entre les zones, comme la première fois que je suis passé de la forêt d’Elwynn à la marche de l’Ouest, qui donnaient une impression complètement différente, j’ai compris que ça allait être le meilleur MMO du marché. Je n’imaginais pas que son succès allait être aussi énorme qu’aujourd’hui, mais je voyais que ça allait être un jeu vraiment bon auquel j’étais très impatient de jouer.
• Comment ce succès monstre et cette croissance folle ont-ils changé la façon dont vous avez conçu le jeu ?
    Nous avons dû apprendre pas mal de rudes leçons sur le fait qu’il faut prévoir le pire. Je dis le pire, mais il s’agissait en fait de problèmes que nous avions de la chance d’avoir, comme un trop grand nombre de gens qui veulent jouer. Nous avons pensé à cela au moment de lancer The Burning Crusade. « Nous allons avoir tout un paquet de gens qui iront tous dans la péninsule des Flammes infernales en même temps, comment on va gérer ça ? » Nous craignions qu’elle soit surpeuplée, et nous l’avons donc rendue vraiment grande, et dès l’instant où vous arriviez par la Porte des ténèbres, nous vous envoyions vers différents endroits de la zone. « L’Alliance, vous allez au bastion de l’Honneur, la Horde, vous allez à Thrallmar, et restez à bonne distance les uns des autres ! » Nous sommes allés encore plus loin pour Lich King avec des zones séparées, ce qui revenait à diviser par deux une nouvelle fois le nombre de joueurs sur une zone. Avec des zones comme Joug-d’hiver, nous ne savions vraiment pas à quoi nous attendre. C’était ce truc énorme et nébuleux : est-ce qu’on le concevait pour 15 personnes, ou bien 100 ? Depuis, nous avons eu confirmation de la nécessité d’établir des principes de conception tenant comptent des pires scénarios, afin d’être mieux préparé à équilibrer la charge.
• Il y a eu de nombreux changements de philosophie importants dans la conception de World of Warcraft du premier jour à Lich King, évidemment. Quel est à votre avis le plus important ?
    Beaucoup de vaches sacrées ont dû mourir. Parmi elles, au début du développement de World of Warcraft il y avait l’idée qu’il ne devait pas y avoir d’hôtel des ventes. Nous espérions voir des interactions sociales pour tout type d’échange, des joueurs qui se rencontrent face à face, décident du prix de quelque chose et déterminent ce qu’ils vont faire pour échanger leurs marchandises. Une fois que le jeu a été en bêta pendant un certain temps, nous avons constaté que le commerce était incroyablement peu pratique et que les gens n’arrivaient pas à acheter et vendre efficacement, nous avons donc pris la décision d’inclure un système en jeu pour le gérer. Notre façon de considérer le jeu en raid «« hardcore », ce que nous attendions d’un joueur de raid en général, a aussi changé. Nous voulions rendre le contenu accessible à davantage de joueurs, tout en préservant les défis pour les joueurs «« hardcore » en incluant des modes difficiles et ce genre de choses.
• Quelle sorte d’inspiration créatrice a guidé l’équipe pendant le développement de World of Warcraft ?
    Je dirais que les premiers MMO ont eu la plus grande influence pour ce qui est de notre intérêt pour le genre. Une si grande partie de la création de World of Warcraft résulte du fait que l’équipe jouait à des MMO à l’époque, était super investie dans ce type de jeu et avait l’impression que le genre était sous-exploité. Il y avait des jeux qui marchaient bien, mais nous avions l’impression qu’on pouvait faire beaucoup mieux.
• L’équipe est passée de 15-20 personnes à 140 aujourd’hui, qu’est-ce que ce changement signifie pour vous ?
    Quand nous avons lancé le jeu, l’équipe faisait à peu près 65 personnes. Même à l’époque c’était vraiment une grande équipe, mais à ce niveau-là, c’est toute une organisation. Le changement le plus important est que nous livrons plus de contenu que jamais auparavant. Si vous regardez les mises à jour que nous avons faites au début du cycle de vie du jeu, la première avait Mauradon, et c’était tout : une instance à 5 qui était déjà à moitié faite au moment de la sortie du jeu ! Nous sommes passés de ça à Hache-tripes, ce qui était violent à l’époque parce qu’il y avait Hache-tripes est et ouest ! Nous sommes devenus beaucoup plus efficaces, nos outils se sont améliorés, et nous avons engrangé beaucoup plus d’expérience. En interne, la dynamique de communication dans l’équipe a changé elle aussi. Quand on est une équipe plus réduite, installée dans un endroit plus petit, la communication est beaucoup plus simple et ce, sur différents plans. À présent, nous devons faire plus attention et veiller à ce qu’une partie de l’équipe ne se retrouve pas isolée, à ce que les commentaires de tout le monde soient entendus, à ce qu’on se parle régulièrement, et à ce que l’équipe ne se divise pas en pôles qui se parlent très peu entre eux.
• Y a-t-il une relique de l’ancien monde qui vous enthousiasme particulièrement, un aspect du jeu « classique ?» que vous êtes impatients de faire revenir ?
    Oui, je suis vraiment impatient de retourner au mont Rochenoire. Nous allons le refaire en partie, et ajouter de nouvelles instances telles que la Descente de l’Aile noire. Pour moi, le mont Rochenoire a été l’une de ces expériences qui ont marqué l’histoire de World of Warcraft. Tant de joueurs y sont allés pour le contenu de fin de jeu, qu’il s’agisse du bas ou du sommet du pic Rochenoire, ou du repaire de l’Aile noire, il était vraiment au cœur de l’activité des joueurs. Géographiquement c’est un élément tellement marquant de World of Warcraft, cette énorme montagne remplie de lave. Vraiment épique.
• Êtes-vous intéressés par la recréation de certains des classiques de la communauté des anciens ? Le Sang vicié, Moulin-de-Tarren contre Austrivage, etc.
    Eh bien, pour le Sang vicié par exemple, nous avons repris le concept lors de l’invasion des zombies. L’invasion des zombies était volontaire, alors que le Sang vicié était un accident, on se disait « mais qu’est-ce qui s’est passé ? » Mais ça nous a donné l’inspiration pour l’invasion des zombies, et il y a pas mal de chances que nous fassions quelque chose d’approchant en termes de mécanismes de jeu dans l’avenir. Pour ce qui est de Moulin-de-Tarren et Austrivage, ce type de JcJ a été en partie l’inspiration pour des choses comme le lac Joug-d’hiver, mais nous pensons que ça va encore évoluer dans Cataclysm avec Tol Barad. Et puis de temps à autre, nous essayons de raviver un peu les choses entre Moulin-de-Tarren et Austrivage avec par exemple l’évènement de la Sanssaint. Ces expériences pilotées par les joueurs continuent absolument à avoir des répercussions sur la conception.
• Si vous pouviez revenir au début du développement de World of Warcraft, au tout début en 1999, avant même votre arrivée dans l’équipe, est-ce qu’il y a quelque chose que vous changeriez radicalement ?
    Je voudrais probablement changer la façon dont nous abordions la création de contenu de fin de jeu au début et offrir du contenu avec davantage de types de joueurs à l’esprit. Ce serait probablement le seul changement de philosophie ; évidemment, j’aurais adoré voir le lancement du jeu avec des champs de batailles, des arènes et tous ces trucs cool que nous avons aujourd’hui, mais ce serait tricher que de répondre ça.
• À votre avis, quel sera l’héritage de World of Warcraft pour la communauté des développeurs et pour la culture en général ?
    Je pense que World of Warcraft a prouvé qu’un MMO pouvait être fait à grande échelle, qu’on pouvait avoir du succès avec un MMO en dehors d’un marché ou genre de niche. Avant World of Warcraft, les MMO étaient perçus comme des projets plus petits, secondaires, qui pouvaient rapporter plutôt pas mal d’argent s’ils étaient bien faits, mais qui n’allaient jamais devenir grand public, ou aussi importants qu’un jeu pour console. C’est cela qui restera le plus grand héritage de World of Warcraft : la façon dont nous avons élargi notre public en rendant le jeu accessible et en capturant les imaginations.
• Une dernière question : vous travaillez sur ce jeu depuis six ans, quel en a été pour vous le plus grand moment ?
    Ce serait difficile de n’en donner qu’un seul. Les plus marquants sont les lancements de produit. Le lancement de World of Warcraft, celui de The Burning Crusade et celui de Wrath of the Lich King ont été les plus grands. Et pour les grands moments avec des mises à jour, l’introduction des champs de bataille était vraiment cool. Je me rappelle encore aujourd’hui du premier jour des champs de bataille. Quand au fonctionnement du JcJ avant les champs de bataille, aléatoire, sans aucune structure, il n’avait aucun réel objectif. On ne recevait rien pour avoir gagné, il n’y avait pas de satisfaction au-delà de pouvoir se dire « ha, je l’ai eu ?». Comparez ça avec faire la vallée d’Alterac ou le goulet des Chanteguerres pour la première fois, sur les royaumes live, et voir les réactions des joueurs, même ceux qui sont peut-être un peu lassés de champs de bataille maintenant. À l’époque, quand c’était tout nouveau, il y avait des gens qui en sortaient en disant « c’était vraiment trop fun ?» ou « je ne m’étais jamais autant amusé dans World of Warcraft ?», ça a complètement changé l’envergure du jeu. Ça a vraiment introduit un type de « gameplay ?» qui n’existait pas avant.

Activision Blizzard, le géant de l’édition vidéo ludique, vient de publier son rapport annuel à destination des investisseurs. Parmi les 70 pages d’analyses, l’éditeur liste les « facteurs de risque » susceptibles de mettre sa santé financière en danger (avec l’objectif d’identifier ces risques pour qu’ils n’arrivent jamais). Et malgré le chiffre d’affaires colossal généré par World of Warcraft, le MMO représente manifestement de nombreux « risques » pour l’éditeur.

A en croire le rapport annuel d’Activision Blizzard, le groupe redoute manifestement d’être trop dépendant financièrement du MMORPG de Blizzard. Plus de 68% des revenus du groupe reposent sur les seules trois licences Call of Duty, Guitar Hero et World of Warcraft. Et l’obsolescence de WOW (98% des revenus de Blizzard) face à la concurrence actuelle et à venir pourrait grever la manne financière d’Activision. L’éditeur estime donc nécessaire de s’y préparer.

    « Pour rester leader en matière de MMORPG, il est important de continuer à mettre à jour World of Warcraft ou de développer de nouveaux MMORPG, susceptibles d’être accueillis favorablement à la fois par nos clients actuels et par de nouveaux clients. Nombre d’éditeurs ont développé et commercialisé ou sont en train de développer des jeux en ligne, [...] qui constituent une menace pour la popularité de World of Warcraft, et nous nous attendons à voir de nouveaux concurrents continuer à émerger sur le marché du MMORPG. Si la demande des clients pour les jeux World of Warcraft décline, et si nous n’avons pas lancé de nouveaux MMORPG ou produits pour replacer les revenus potentiellement en baisse de World of Warcraft, ou ajouté d’autres sources de revenus, notre situation financière pourrait en souffrir. »

Pour autant, le monde des MMO n’est pas facile : Activision Blizzard souligne le temps nécessaire au développement d’un MMO, et leur coût prohibitif (« bien supérieur à un jeu console »). Les délais de développement compliquent en outre les choix des studios (les goûts des joueurs peuvent évoluer entre la conception et le lancement d’un titre, que ce soit en matière de gameplay ou de modèle économique – l’engouement pour le « Free to Play » est perçu comme un facteur de risque par Activision Blizzard, alors qu’une « part substantielle [des] revenus [du goupe] est généré par les abonnements » de World of Warcraft).
Au-delà de WOW, le choix même de lancer un MMO est risqué : le jeu en ligne est plus sujet au piratage (Activision craint les pirates pouvant s’en prendre aux serveurs, ce qui paralyserait le jeu ou tenter d’atteindre les informations bancaires des joueurs). Le MMO impose aussi des coûts de serveurs et de bandes passantes que l’éditeur ne peut anticiper... Le MMO est également soumis aux aléas politiques – et de faire référence à l’exploitation de World of Warcraft en Chine, bloquée par les autorités locales réclamant divers agréments, au prix d’un coût financier et d’une image détériorée pour Activision en Asie. D’autant que, traditionnellement, le MMO n’a pas bonne presse auprès des parents et des organismes de classification des jeux vidéo (comme l’ESRB aux Etats-Unis).

En un mot comme en cent, malgré le milliard de dollars de chiffre d’affaires de Blizzard, la vie d’Activision n’est pas rose ! Mais sur un plan peut-être moins anecdotique, on peut se demander quels pourraient être les effets concrets de ces « facteurs de risque » identifiés par Activision sur l’évolution du jeu lui-même (on sait Activision très « interventionniste » , capable de limoger les dirigeants d’Infinity Ward pour « insubordination »). De son côté, lors de la BlizzCon 2008, Mike Morhaime expliquait aux fans de Blizzard que son rôle était précisément de s’assurer que la fusion entre Activision et Vivendi (propriétaire de Blizzard) n’aurait pas d’impact sur le contenu des jeux...

Source : JeuxOnLine

Les cybercriminels se tournent vers les cybervols

Nous avons tous entendu parler au moins une fois d’une histoire d’horreur impliquant des pirates informatiques qui veulent accéder à nos mots de passe pour vendre nos informations personnelles précieuses pour les réseaux de voleurs d’identité et de fraudeurs.

La nouvelle tendance en matière de piratage informatique, telle que publiée dans le récent magazine Computer Bild, est de voler des biens « virtuels ». Ainsi, ce sont les amateurs de jeux vidéo sur PC qui sont de plus en plus la cible facile de voleurs qui tentent de voler les biens virtuels que les joueurs ont acquis pendant le déroulement de leur partie pour les revendre à d’autres illégalement. En mettant la main sur les codes d’accès et mot de passe principalement à des jeux du style World of Warcraft, des personnages et armes sont ainsi volés. Il faut dire que la demande est forte pour mettre la main sur des raccourcis permettant à des joueurs d’avancer plus rapidement dans la progression du jeu, ce qui fait que le profit est bon pour les cybercriminels qui préfèrent se concentrer sur ce genre de crime facile.

L’une des manœuvres les plus populaires est l’installation d’un logiciel gratuit par le joueur qui s’est fait promettre via un site Web, un meilleur rendement dans sa partie grâce à ce logiciel miracle. Vous devinez la suite, les pirates prennent le contrôle des accès et mots de passe. Bien qu’ils s’agissent d’actes illégaux, au moins, le vol n’implique pas de graves conséquences pour l’utilisateur.

Source : AccroTechno

Patch 3.3.3. Version 11623

Le patch note 3.3.3 a été mis à jour : de nombreuses modifications des classes ont été faites, ainsi que quelques autres ajustements sur l'équipement entre autres.

    ► Blizzard PosterZarhym sur PTR Patch notes 3.3.3  (Traduction - Source)

    • JcJ
        * Le montant d'Honneur récompensant une Victoire Honorable a été augmenté de 100% pour les personnages de tous niveaux. Ce changement doublera effectivement le montant d'honneur reçu des Victoires Honorables, ou pour avoir complété les objectifs des Champs de Bataille ou du Joug d'Hiver; néanmoins, le montant d'expérience gagné en complétant les objectifs du champ de bataille ou le montant d'honneur récompensant la réalisation de chaque quête du Joug d'hiver reste inchangé.

    • Druide
        * Mutilation : L'affaiblissement de ce talent perdure maintenant 60 secondes, contre 12 secondes auparavant.

    • Mage
        * Feu surpuissant : À présent ce talent s'applique aussi sur les dégâts de l'explosion Pyrotechnique.
        * Tourmenter les faibles : À présent ce talent s'applique aussi sur les dégâts de l'explosion Pyrotechnique.

    • Voleur
        * Lames dentelées : Ce talent permet maintenant au voleur d'ignorer jusqu'a 3/6/9% de l'armure de la cible, plutôt qu'un montant fixe d'armure ignoré par niveau du voleur.

    • Guerrier
        * Vengeance : Les dégâts faits par cette habilité (de base et supplémentaires) sont augmentés de 50%. 
        * Traumatisme: L'affaiblissement de ce talent perdure maintenant 60 secondes, contre 15 secondes auparavant.

    • Glyphes
    Druide
        * Glyphe de Mutilation: Ce Glyphe offre maintenant une augmentation de 10% des dégâts faits par la Mutilation au lieu d'augmenter la durée de l'afaiblissement.

    • Objets
        * Prêtre Tier-10 Bonus 4 Pièces soigneur : Refonte du bonus. Ce bonus augmente à présent l'efficacité du mot de pouvoir : Bouclier et la Rénovation de 5%.
        * Chaman Tier-10 Bonus 4 Pièces élémentaire : Ce bonus a été légèrement ajusté pour prendre en compte le fait que la hâte modifie à présent les dégâts périodiques de l'Horion de flamme. Le bonus permet maintenant à l'explosion de lave du Chaman d'infliger deux itération de dégâts périodique supplémentaires avant d'expirer.

    • Technique
        * Images par seconde : Une capacité maximale de 200 images par seconde a été aujoutée.

Buff de Raid pour ICC

Blizzard a activé le buff de raid pour la Citadelle de la Couronne de Glace. Celui-ci améliore le nombre total de points de vie, les soins et les dégâts de 5% pour tous les membres du raid. De plus, le nombre de tentatives sur les boss finaux de chaque aile, ainsi que pour le Roi Liche, passe à 35 en mode héroïque.

Ces buffs portent le nom de "Force de Wrynn" pour l'Alliance et "Chant de Guerre de Hurlenfer" pour la Horde. Si vous ne voulez pas de ce buff, peu importe les raisons, il vous suffit de le désactiver en parlant au chef de votre faction, au Marteau de Lumière.

"As many of you may have noticed, the Icecrown Citadel raid buffs have been activated. These buffs increase total health, healing done and damage dealt by 5% for all raid members. In addition, the number of attempts on the final bosses of each wing and the Lich King allotted raid groups on Heroic difficulty has been increased to 35. These buffs -- referred to as Strength of Wrynn for the Alliance and Hellscream’s Warsong for the Horde -- can be deactivated by speaking to your faction’s leader at Light’s Hammer."



(Sources : JudgeHype & Millenium)

Chasseur : guide des familiers

Le Blog Chasseur Millenium, et plus particulièrement Shandis, présente un guide complet concernant les Familiers et leur optimisation :

"Depuis le patch 3.0, les familiers sont divisés en 3 branches : ténacité, férocité et ruse. Avant la 3.1 (Ulduar), ces 3 branches avaient des bonus différents en termes de gain de vie, d’armure et d’attaque.  Cependant, depuis la sortie d’Ulduar, les branches ont été uniformisées, et offrent toutes un bonus de +5% dégâts, à l'armure et aux points de vie.

Chaque type de familier a entre 8 et 9 talents, que l’on peut répartir en fonction de ce que l’on veut faire : PvE, PvP, solotage de vieilles instances...

Je vais donc organiser ce guide en 2 grandes parties : les 3 branches seront étudiées, et nous verrons ensuite l’optimisation de votre familier." [Lire l'article]

Changements pour les caractéristiques

Des changements majeurs vont être apportés à certaines caractéristiques avec Cataclysm, comme nous l’avons annoncé au cours des conférences de la BlizzCon, puis rappelé sur les forums par la suite. Ainsi, l’Intelligence, la Pénétration d'Armure, la Défense et d'autres, sont concernées par ces modifications qui les rendront plus aisées à comprendre et permettront de mieux choisir son équipement. Ces dernières auront également une influence sur la manière dont les caractéristiques fonctionnent et s’accordent entre elles. Nous vous proposons donc d’en apprendre un peu plus sur ces changements et de mieux comprendre leur logique avant l’arrivée de Cataclysm.

Il semble évident de se demander d’emblée pourquoi les développeurs ont choisi de modifier ces caractéristiques, et surtout pourquoi maintenant. Le jeu évoluant, les développeurs ont constaté que le système actuel de caractéristiques posait de nombreux soucis. Plusieurs d’entre elles peuvent sembler obscures et il n’est pas forcément évident de bien comprendre comment elles s’associent. Par exemple, la Puissance d’attaque a une influence sur les dégâts, mais la même chose est vraie pour la Pénétration d’armure. La Défense a des effets bénéfiques sur cinq caractéristiques différentes, mais qui n’ont pas toutes la même utilité. Bien maîtriser la Régénération de mana implique de connaître le fonctionnement de multiples règles et caractéristiques, dont certaines sont aujourd’hui dépassées. De plus, il existe un fossé entre une caractéristique qui est utile pour une classe et une qui l’est moins. Certains lanceurs de sorts cherchent avant tout à améliorer leur Hâte mais ne veulent pas augmenter leur taux de coups critiques, tandis que des chasseurs rejettent la Hâte et convoitent la Pénétration d’armure. En outre, des caractéristiques vitales telles que l’Intelligence n’apportent pas vraiment de bénéfices en soi.

Les développeurs souhaitent donc que le choix de l’équipement devienne plus intéressant et qu’il soit moins une source d’hésitation. Les raisons de ces changements peuvent sembler évidentes dans certains cas, mais vous vous posez peut-être des questions.

► Ce que vous verrez sur votre équipement

• Endurance : suite aux changements apportés à la Force, à l’Agilité et à l’Intelligence, les classes qui n’ont pas accès aux armures en plaques auront plus de points d’Endurance. L’écart de points de vie entre ceux qui portent des armures en plaques et les autres sera moins important.

• Esprit : avec l’arrivée de Cataclysm, cette caractéristique sera uniquement présente sur les objets destinés aux soigneurs. Les autres lanceurs de sorts auront d’autres sources de régénération de mana. Les développeurs travaillent sur une solution pour les druides Équilibre et les chamans Élémentaire qui doivent souvent se tourner vers l’équipement destiné aux soigneurs. Les améliorations pour les raids qui apportaient un bonus en Esprit (comme Bénédiction des rois) n’auront plus d’influence que sur les caractéristiques primaires (Endurance, Force, Agilité). Il est également probable que la règle des 5 secondes soit changée.

• Intelligence : L’Intelligence donnera de la Puissance des sorts, et donnera moins que mana qu’à l’heure actuelle.

• Hâte : la Hâte sera plus intéressante pour les classes de mêlée car elle leur permettra de regagner des ressources plus rapidement (énergie, runes). La Hâte devrait vous permettre de vous servir de vos capacités plus souvent.

• Blocage : cette caractéristique a été repensée. Les attaques bloquées infligeront 30% de dégâts en moins. Votre score de Blocage vous permettra d’améliorer vos chances de bloquer, mais de manière générale, vous bloquerez moins de coups qu’aujourd’hui.

• Parade : la Parade ne permet plus d’éviter 100% des dégâts et n’apporte plus de gain de vitesse d’attaque. Désormais, à chaque fois que vous parez une attaque, cette attaque et la suivante n’infligeront que 50% de dégâts (si elles ne sont pas manquées). Pour résumer, l’Esquive vous permet d’éviter 100% des dégâts, la Parade 50% et le Blocage 30%.

• Maîtrise : il s’agit d’une nouvelle caractéristique qui permet aux joueurs d’améliorer une capacité spécifique à leur classe ou à leur arbre de talents. Elle est directement liée aux talents et nous vous donnerons plus de précisions à son sujet ultérieurement.

• Armure : La façon dont l’Armure absorbe les dégâts ne changera pas, mais cette caractéristique a été rééquilibrée afin de prendre en compte l’évolution des courbes d’Armure dans Cataclysm. Ainsi, les bonus d’Armure seront globalement revus à la baisse. La différence d’absorption des dégâts entre les types d’armure sera également modifiée, de sorte que la plaque ne protège plus autant par rapport à la maille, le cuir ou le tissu.

• Résilience : Elle n’affectera plus que les dégâts et les coups critiques infligés par les joueurs. Cela n’aura plus d’impact sur les chances d’infliger un coup critique, les drains de mana ou autres effets du même style.

• Force, Agilité, Score de Toucher, score de coup critique : seront toujours présents sur l’équipement , et sauf exceptions, fonctionneront globalement de la même manière qu’à l’heure actuelle. Certains détails changeront : plus de précisions ci-dessous.


► Ce que vous ne verrez plus sur les objets

• Puissance d’attaque : cette caractéristique ne sera plus présente sur les objets mais existera toujours pour le déclenchement de certains effets. A la place, vous trouverez de la Force ou de l’Agilité sur les objets et vous recevrez un bonus en Puissance d’attaque (en général 2 points de Puissance d’attaque par point de Force ou d’Agilité) en fonction de la caractéristique majeure de votre classe. Il est possible que le bonus de coups critiques apporté par l’Agilité soit revu à la baisse.

• Puissance des sorts : cette caractéristique sera également absente de la plupart des objets (sauf pour les armes, qui auront ainsi une grande importance pour les lanceurs de sorts). Comme mentionné ci-dessus, l’Intelligence apportera la Puissance des sorts.

• Pénétration d’armure – Cette caractéristique ne sera plus présente sur les objets, cependant elle subsistera via les talents et capacités.

• Valeur de blocage du bouclier : cette caractéristique ne sera plus présente sur les objets, le montant de dégâts bloqué est en effet toujours proportionnel au montant de dégâts subi. Certains talents et effets permettront de modifier les 30% de dégâts bloqués.


► Ce qui disparaît complètement

• MP5 : cette caractéristique est complètement retirée du jeu. Les paladins Sacré et les chamans Restauration bénéficieront de l’Esprit à la place.

• Défense : la Défense dit au revoir à World of Warcraft. Les classes de tanks ne devraient plus pouvoir subir de coups critiques, du moment qu’elles sont en Posture défensive, en Forme d’ours, en Présence de givre, ou sous les effets de Fureur vertueuse.

•  Rang des sorts : les sorts n’auront plus de rangs. Chaque sort n’aura plus qu’un rang et ils s’amélioreront à mesure que vous gagnez des niveaux. Des modifications seront également apportées pour le niveau auquel vous avez accès à de nouveaux sorts, afin de corriger certains déséquilibres. Vous pourrez également apprendre de nouveaux sorts.

• Compétences d’armes : cette caractéristique est également retirée du jeu. Les classes commenceront avec la maîtrise des armes dont elles ont besoin et n’auront plus à s’entraîner pour les améliorer.


► Ce que vous devez également savoir

• Scores de combat : Il sera plus difficile d’arriver au maximum de chaque score même avec un équipement de niveau maximal. Les scores de combat seront plus élevés dans Cataclysm, et il sera plus difficile de toucher et de faire un coup critique sur les créatures de très haut niveau, comme c’est le cas actuellement pour les créatures de niveau 83 comparées à celles de niveau 80.

• Retouches : Les changements ci-dessus vont rendre certaines caractéristiques plus attractives, cependant, nous avons conscience que parfois vous n’avez pas besoin de score de Toucher sur votre équipement, ou que vous préféreriez avoir plus de Hâte que de Critique. Dans Cataclysm, nous allons donner la possibilité aux joueurs de remplacer des caractéristiques sur leur équipement grâce au système de professions. Pour résumer, il vous sera possible de convertir la totalité des points d’une caractéristique en la moitié d’une autre caractéristique sur un même objet. Certaines conversions ne seront toutefois pas permises (Endurance en Force par exemple). Néanmoins, cela vous permettra de mieux personnaliser votre équipement.

• Gemmes : En raison de tous les ajustements listés ci-dessus, nous allons changer la couleur des gemmes associées à certaines caractéristiques. Par exemple, le Toucher sera probablement bleu au lieu d’être jaune. Nous vous fournirons plus de détails à ce sujet ultérieurement.

► Changements pour l’équipement existant

Comme pour les extensions précédentes, nous envisageons de modifier tous les équipements existants juste avant la sortie de Cataclysm afin de refléter les changements ci-dessus. Toutefois, il est encore trop tôt pour vous dire exactement quand cela arrivera. Dans la majorité des cas, l’équipement que vous portez sera toujours adapté et ce jusqu’à l’arrivée de l’extension, malgré quelques exceptions comme pour les guerriers qui portent du cuir ou de la maille.

• Si vous êtes un tank (Druides exceptés) , attendez vous à
-Plus de Défense sur votre équipement. La Défense deviendra Évitement, Parade ou du score de Blocage.
-Plus de valeur de Blocage sur votre équipement. Celle-ci devient un score de Blocage.
-Vous aurez autant d’Endurance qu’avant, cependant vous en aurez peut-être moins que sur une pièce en plaque pour DPS comparable, puisque les gemmes devraient compenser ceci.
-Le bonus d’Armure sur l’équipement sera légèrement réduit.

• Si vous êtes un DPS au corps-à-corps, un tank druide ou un chasseur , attendez-vous à :
-Beaucoup plus d’Endurance. Par conséquent, l’Endurance en forme d’ours sera proportionnellement moins élevée.
-De la Force si vous portez de la plaque, de l’Agilité si vous portez de la maille ou du cuir.
-La Puissance d’attaque se transforme en Agilité et Endurance.
-La Pénétration d’armure devient de la Hâte ou du Critique.
-Pas d’Intelligence sur l’équipement pour les classes de mêlée. Les chasseurs n’ont plus besoin d’Intelligence puisqu’ils n’auront plus de mana. Les chamans et les paladins Vindicte obtiendront du mana et des dégâts des scores par d’autres moyens.

• Si vous êtes un DPS lanceur de sorts, attendez-vous à :
-Beaucoup plus d’Endurance.
-Toute votre Puissance des sorts est convertie en Intelligence et Endurance.
-Pas d’Esprit. Cela ne vous manquera pas car vous n’en aurez plus besoin pour faire des dégâts ni pour régénérer votre mana.

• Si vous êtes un soigneur, attendez-vous à :
-Beaucoup plus d’Endurance.
-Toute votre Puissance des sorts est convertie en Intelligence et Endurance.
-De l’Esprit à la place du MP5. L’Esprit sera bienvenu, car la régénération du mana sera plus importante qu’à l’heure actuelle. L’Esprit sera plus profitable aux paladins et aux chamans spécialisés en soins que maintenant.

• Si vous êtes un druide Equilibre ou un chaman Elémentaire :
-Vous partagerez toujours votre équipement avec les druides et chamans Restauration.
-Votre équipement aura de l’Esprit et n’aura plus de Toucher.
-Vous aurez un talent qui convertit l’Esprit en Toucher. Nous ajusterons les talents en conséquence de sorte que vous aurez besoin d’autant d’Esprit qu’un démoniste a besoin de Toucher.
-Le Toucher sur des anneaux ou autres pièces du même style vous sera toujours profitable.
-Les améliorations en raids n’augmenteront plus l’Esprit, donc vous ne risquez pas de vous retrouver au-delà de la limite de Toucher juste en raison des améliorations.

De nombreux objets de bas niveau avec des combinaisons de caractéristiques peu logiques telles que « Agilité et Esprit » seront modifiés. Nous apporterons également des modifications aux récompenses de quêtes, et aux butins afin de proposer un meilleur équipement aux spécialisations qui étaient plus utilisées avant The Burning Crusade, comme les druides Equilibre.

Nous savons que cela fait beaucoup d’informations à prendre en compte, mais ce n’est qu’une pièce du puzzle et nombre de ces modifications seront intégrées à d’autres systèmes que nous n’avons pour le moment pas évoqués en détails. Dans les semaines et mois à venir, nous continuerons à vous révéler plus d’éléments du contenu que nous avons prévu pour Cataclysm. 

Source : Forum Officiel

Métiers, orbes gelés et mise à jour 3.3.3

Lors de la mise à jour 3.3.3, vous pourrez échanger vos orbes gelés et obtenir des composants utiles pour les différents métiers. Si vous souhaitez faire du troc, adressez-vous à Frozo l'illustre. Il s'est déplacé dans la halle des mages de Dalaran et échangera vos orbes gelés contre diverses marchandises.

Vous trouverez ci-dessous la liste des objets que vous pourrez vous procurer en remettant un orbe gelé à Frozo. Sauf précision contraire, il s’agit d’un échange à 1 contre 1.
Orbe de croisé (6)
Orbe runique (4)
Feu éternel
Terre éternelle
Eau éternelle
Air éternel
Vie éternelle
Ombre éternelle
Lotus givré
Patron : Tapis volant givré (6)

Pour le moment, ce nouveau patron de couture devrait coûter 6 orbes gelés et il faudra une compétence de 425 en Couture pour le confectionner. Il est réservé aux couturiers car il est lié quand ramassé. De plus, il vous faudra rassembler une étoffe de Tisse-ébène et de Tisse-sort, une étoffe de Voile lunaire et enfin 4 orbes gelés pour le fabriquer.

Ces informations ne sont pas forcément définitives car elles sont uniquement disponibles sur les royaumes de test.

Source : Forum Officiel