Changements pour les caractéristiques

Des changements majeurs vont être apportés à certaines caractéristiques avec Cataclysm, comme nous l’avons annoncé au cours des conférences de la BlizzCon, puis rappelé sur les forums par la suite. Ainsi, l’Intelligence, la Pénétration d'Armure, la Défense et d'autres, sont concernées par ces modifications qui les rendront plus aisées à comprendre et permettront de mieux choisir son équipement. Ces dernières auront également une influence sur la manière dont les caractéristiques fonctionnent et s’accordent entre elles. Nous vous proposons donc d’en apprendre un peu plus sur ces changements et de mieux comprendre leur logique avant l’arrivée de Cataclysm.

Il semble évident de se demander d’emblée pourquoi les développeurs ont choisi de modifier ces caractéristiques, et surtout pourquoi maintenant. Le jeu évoluant, les développeurs ont constaté que le système actuel de caractéristiques posait de nombreux soucis. Plusieurs d’entre elles peuvent sembler obscures et il n’est pas forcément évident de bien comprendre comment elles s’associent. Par exemple, la Puissance d’attaque a une influence sur les dégâts, mais la même chose est vraie pour la Pénétration d’armure. La Défense a des effets bénéfiques sur cinq caractéristiques différentes, mais qui n’ont pas toutes la même utilité. Bien maîtriser la Régénération de mana implique de connaître le fonctionnement de multiples règles et caractéristiques, dont certaines sont aujourd’hui dépassées. De plus, il existe un fossé entre une caractéristique qui est utile pour une classe et une qui l’est moins. Certains lanceurs de sorts cherchent avant tout à améliorer leur Hâte mais ne veulent pas augmenter leur taux de coups critiques, tandis que des chasseurs rejettent la Hâte et convoitent la Pénétration d’armure. En outre, des caractéristiques vitales telles que l’Intelligence n’apportent pas vraiment de bénéfices en soi.

Les développeurs souhaitent donc que le choix de l’équipement devienne plus intéressant et qu’il soit moins une source d’hésitation. Les raisons de ces changements peuvent sembler évidentes dans certains cas, mais vous vous posez peut-être des questions.

► Ce que vous verrez sur votre équipement

• Endurance : suite aux changements apportés à la Force, à l’Agilité et à l’Intelligence, les classes qui n’ont pas accès aux armures en plaques auront plus de points d’Endurance. L’écart de points de vie entre ceux qui portent des armures en plaques et les autres sera moins important.

• Esprit : avec l’arrivée de Cataclysm, cette caractéristique sera uniquement présente sur les objets destinés aux soigneurs. Les autres lanceurs de sorts auront d’autres sources de régénération de mana. Les développeurs travaillent sur une solution pour les druides Équilibre et les chamans Élémentaire qui doivent souvent se tourner vers l’équipement destiné aux soigneurs. Les améliorations pour les raids qui apportaient un bonus en Esprit (comme Bénédiction des rois) n’auront plus d’influence que sur les caractéristiques primaires (Endurance, Force, Agilité). Il est également probable que la règle des 5 secondes soit changée.

• Intelligence : L’Intelligence donnera de la Puissance des sorts, et donnera moins que mana qu’à l’heure actuelle.

• Hâte : la Hâte sera plus intéressante pour les classes de mêlée car elle leur permettra de regagner des ressources plus rapidement (énergie, runes). La Hâte devrait vous permettre de vous servir de vos capacités plus souvent.

• Blocage : cette caractéristique a été repensée. Les attaques bloquées infligeront 30% de dégâts en moins. Votre score de Blocage vous permettra d’améliorer vos chances de bloquer, mais de manière générale, vous bloquerez moins de coups qu’aujourd’hui.

• Parade : la Parade ne permet plus d’éviter 100% des dégâts et n’apporte plus de gain de vitesse d’attaque. Désormais, à chaque fois que vous parez une attaque, cette attaque et la suivante n’infligeront que 50% de dégâts (si elles ne sont pas manquées). Pour résumer, l’Esquive vous permet d’éviter 100% des dégâts, la Parade 50% et le Blocage 30%.

• Maîtrise : il s’agit d’une nouvelle caractéristique qui permet aux joueurs d’améliorer une capacité spécifique à leur classe ou à leur arbre de talents. Elle est directement liée aux talents et nous vous donnerons plus de précisions à son sujet ultérieurement.

• Armure : La façon dont l’Armure absorbe les dégâts ne changera pas, mais cette caractéristique a été rééquilibrée afin de prendre en compte l’évolution des courbes d’Armure dans Cataclysm. Ainsi, les bonus d’Armure seront globalement revus à la baisse. La différence d’absorption des dégâts entre les types d’armure sera également modifiée, de sorte que la plaque ne protège plus autant par rapport à la maille, le cuir ou le tissu.

• Résilience : Elle n’affectera plus que les dégâts et les coups critiques infligés par les joueurs. Cela n’aura plus d’impact sur les chances d’infliger un coup critique, les drains de mana ou autres effets du même style.

• Force, Agilité, Score de Toucher, score de coup critique : seront toujours présents sur l’équipement , et sauf exceptions, fonctionneront globalement de la même manière qu’à l’heure actuelle. Certains détails changeront : plus de précisions ci-dessous.


► Ce que vous ne verrez plus sur les objets

• Puissance d’attaque : cette caractéristique ne sera plus présente sur les objets mais existera toujours pour le déclenchement de certains effets. A la place, vous trouverez de la Force ou de l’Agilité sur les objets et vous recevrez un bonus en Puissance d’attaque (en général 2 points de Puissance d’attaque par point de Force ou d’Agilité) en fonction de la caractéristique majeure de votre classe. Il est possible que le bonus de coups critiques apporté par l’Agilité soit revu à la baisse.

• Puissance des sorts : cette caractéristique sera également absente de la plupart des objets (sauf pour les armes, qui auront ainsi une grande importance pour les lanceurs de sorts). Comme mentionné ci-dessus, l’Intelligence apportera la Puissance des sorts.

• Pénétration d’armure – Cette caractéristique ne sera plus présente sur les objets, cependant elle subsistera via les talents et capacités.

• Valeur de blocage du bouclier : cette caractéristique ne sera plus présente sur les objets, le montant de dégâts bloqué est en effet toujours proportionnel au montant de dégâts subi. Certains talents et effets permettront de modifier les 30% de dégâts bloqués.


► Ce qui disparaît complètement

• MP5 : cette caractéristique est complètement retirée du jeu. Les paladins Sacré et les chamans Restauration bénéficieront de l’Esprit à la place.

• Défense : la Défense dit au revoir à World of Warcraft. Les classes de tanks ne devraient plus pouvoir subir de coups critiques, du moment qu’elles sont en Posture défensive, en Forme d’ours, en Présence de givre, ou sous les effets de Fureur vertueuse.

•  Rang des sorts : les sorts n’auront plus de rangs. Chaque sort n’aura plus qu’un rang et ils s’amélioreront à mesure que vous gagnez des niveaux. Des modifications seront également apportées pour le niveau auquel vous avez accès à de nouveaux sorts, afin de corriger certains déséquilibres. Vous pourrez également apprendre de nouveaux sorts.

• Compétences d’armes : cette caractéristique est également retirée du jeu. Les classes commenceront avec la maîtrise des armes dont elles ont besoin et n’auront plus à s’entraîner pour les améliorer.


► Ce que vous devez également savoir

• Scores de combat : Il sera plus difficile d’arriver au maximum de chaque score même avec un équipement de niveau maximal. Les scores de combat seront plus élevés dans Cataclysm, et il sera plus difficile de toucher et de faire un coup critique sur les créatures de très haut niveau, comme c’est le cas actuellement pour les créatures de niveau 83 comparées à celles de niveau 80.

• Retouches : Les changements ci-dessus vont rendre certaines caractéristiques plus attractives, cependant, nous avons conscience que parfois vous n’avez pas besoin de score de Toucher sur votre équipement, ou que vous préféreriez avoir plus de Hâte que de Critique. Dans Cataclysm, nous allons donner la possibilité aux joueurs de remplacer des caractéristiques sur leur équipement grâce au système de professions. Pour résumer, il vous sera possible de convertir la totalité des points d’une caractéristique en la moitié d’une autre caractéristique sur un même objet. Certaines conversions ne seront toutefois pas permises (Endurance en Force par exemple). Néanmoins, cela vous permettra de mieux personnaliser votre équipement.

• Gemmes : En raison de tous les ajustements listés ci-dessus, nous allons changer la couleur des gemmes associées à certaines caractéristiques. Par exemple, le Toucher sera probablement bleu au lieu d’être jaune. Nous vous fournirons plus de détails à ce sujet ultérieurement.

► Changements pour l’équipement existant

Comme pour les extensions précédentes, nous envisageons de modifier tous les équipements existants juste avant la sortie de Cataclysm afin de refléter les changements ci-dessus. Toutefois, il est encore trop tôt pour vous dire exactement quand cela arrivera. Dans la majorité des cas, l’équipement que vous portez sera toujours adapté et ce jusqu’à l’arrivée de l’extension, malgré quelques exceptions comme pour les guerriers qui portent du cuir ou de la maille.

• Si vous êtes un tank (Druides exceptés) , attendez vous à
-Plus de Défense sur votre équipement. La Défense deviendra Évitement, Parade ou du score de Blocage.
-Plus de valeur de Blocage sur votre équipement. Celle-ci devient un score de Blocage.
-Vous aurez autant d’Endurance qu’avant, cependant vous en aurez peut-être moins que sur une pièce en plaque pour DPS comparable, puisque les gemmes devraient compenser ceci.
-Le bonus d’Armure sur l’équipement sera légèrement réduit.

• Si vous êtes un DPS au corps-à-corps, un tank druide ou un chasseur , attendez-vous à :
-Beaucoup plus d’Endurance. Par conséquent, l’Endurance en forme d’ours sera proportionnellement moins élevée.
-De la Force si vous portez de la plaque, de l’Agilité si vous portez de la maille ou du cuir.
-La Puissance d’attaque se transforme en Agilité et Endurance.
-La Pénétration d’armure devient de la Hâte ou du Critique.
-Pas d’Intelligence sur l’équipement pour les classes de mêlée. Les chasseurs n’ont plus besoin d’Intelligence puisqu’ils n’auront plus de mana. Les chamans et les paladins Vindicte obtiendront du mana et des dégâts des scores par d’autres moyens.

• Si vous êtes un DPS lanceur de sorts, attendez-vous à :
-Beaucoup plus d’Endurance.
-Toute votre Puissance des sorts est convertie en Intelligence et Endurance.
-Pas d’Esprit. Cela ne vous manquera pas car vous n’en aurez plus besoin pour faire des dégâts ni pour régénérer votre mana.

• Si vous êtes un soigneur, attendez-vous à :
-Beaucoup plus d’Endurance.
-Toute votre Puissance des sorts est convertie en Intelligence et Endurance.
-De l’Esprit à la place du MP5. L’Esprit sera bienvenu, car la régénération du mana sera plus importante qu’à l’heure actuelle. L’Esprit sera plus profitable aux paladins et aux chamans spécialisés en soins que maintenant.

• Si vous êtes un druide Equilibre ou un chaman Elémentaire :
-Vous partagerez toujours votre équipement avec les druides et chamans Restauration.
-Votre équipement aura de l’Esprit et n’aura plus de Toucher.
-Vous aurez un talent qui convertit l’Esprit en Toucher. Nous ajusterons les talents en conséquence de sorte que vous aurez besoin d’autant d’Esprit qu’un démoniste a besoin de Toucher.
-Le Toucher sur des anneaux ou autres pièces du même style vous sera toujours profitable.
-Les améliorations en raids n’augmenteront plus l’Esprit, donc vous ne risquez pas de vous retrouver au-delà de la limite de Toucher juste en raison des améliorations.

De nombreux objets de bas niveau avec des combinaisons de caractéristiques peu logiques telles que « Agilité et Esprit » seront modifiés. Nous apporterons également des modifications aux récompenses de quêtes, et aux butins afin de proposer un meilleur équipement aux spécialisations qui étaient plus utilisées avant The Burning Crusade, comme les druides Equilibre.

Nous savons que cela fait beaucoup d’informations à prendre en compte, mais ce n’est qu’une pièce du puzzle et nombre de ces modifications seront intégrées à d’autres systèmes que nous n’avons pour le moment pas évoqués en détails. Dans les semaines et mois à venir, nous continuerons à vous révéler plus d’éléments du contenu que nous avons prévu pour Cataclysm. 

Source : Forum Officiel

Métiers, orbes gelés et mise à jour 3.3.3

Lors de la mise à jour 3.3.3, vous pourrez échanger vos orbes gelés et obtenir des composants utiles pour les différents métiers. Si vous souhaitez faire du troc, adressez-vous à Frozo l'illustre. Il s'est déplacé dans la halle des mages de Dalaran et échangera vos orbes gelés contre diverses marchandises.

Vous trouverez ci-dessous la liste des objets que vous pourrez vous procurer en remettant un orbe gelé à Frozo. Sauf précision contraire, il s’agit d’un échange à 1 contre 1.
Orbe de croisé (6)
Orbe runique (4)
Feu éternel
Terre éternelle
Eau éternelle
Air éternel
Vie éternelle
Ombre éternelle
Lotus givré
Patron : Tapis volant givré (6)

Pour le moment, ce nouveau patron de couture devrait coûter 6 orbes gelés et il faudra une compétence de 425 en Couture pour le confectionner. Il est réservé aux couturiers car il est lié quand ramassé. De plus, il vous faudra rassembler une étoffe de Tisse-ébène et de Tisse-sort, une étoffe de Voile lunaire et enfin 4 orbes gelés pour le fabriquer.

Ces informations ne sont pas forcément définitives car elles sont uniquement disponibles sur les royaumes de test.

Source : Forum Officiel

Les Dév sur Twitter



► Q. Est ce que les races existantes auront leurs zones de départ retravaillées afin de rendre l'expérience plus "épique" similaire au départ des Goblins / Worgens ?
R. Pas vraiment au niveau des Goblins ou Worgens, mais nous regardons toutes les zones originales de départ, spécialement les 2 races qui sont un peu défavorisées pour le moment.
Nous prévoyons d'améliorer les zones de départ des autres races également. Vous pouvez vous attendre à des changement de gameplay ainsi qu'à un flux de quêtes amélioré et de nouveaux équipements correspondants.

► Q. Le patch 3.3.3 sur les PTR a introduit des détails sur des évènements à venir préparant Cataclysm. Devons nous nous attendre au lancement de ces évènements durant le patch 3.3.3 ?
R. Il est prévu que ces évènements soient lancés avant que Cataclysm ne soit déployé. Nous n'avons pas de date précise pour le moment, mais nous souhaiterions que les joueurs aient un bon mois ou deux pour jouer à travers ces évènements afin de construire l'histoire qui introduit le Cataclysm.

► Q. Dans Cataclysm, est ce que vous prévoyez de déployer deux instances raid à la fois (comme Serpentshrine Cavern/Tempest Keep), ou seulement une à la fois (comme Naxxramas suivi d'Ulduar) ?
R. Nous aimons l'idée d'avoir plusieurs petits raids plutôt qu'un seul grand. En d'autres mots, vous en aurez plus d'un au lancement de Cataclysm.

► Q. En ce qui concerne Cataclysm, pouvez vous révéler certains des changements majeurs des Terres  foudroyées et comment cela affectera le the lore?
R. Nous avons de grandes idées en réserve pour cette zone dans Cataclysm. Nous modifierons l'ensemble du flux de la zone et vous pouvez vous attendre à une expérience complètement nouvelle. Certains des grands changements incluent une ouverture vers une nouvelle zone de jeu, et une large aire Worgen dans La Balafre Impure.

► Q. Est ce que nous aurons des infos sur les autres zones modifiées dans Cataclysm, comme la Vallée de Strangleronce ou Tanaris ?
R. Oui, nous espérons faire quelques fonctionnalités spécifiques sur le web, qui montreront les modifications des anciennes zones. La Vallée de Strangleronce aura de nombreux changements donc fera certainement partie de ces previews.

► Q. Avec l'apparition des héroïques Shadowfang Keep et Deadmines, est ce qu'il y a des chances de voir d'autres anciennes instances qui auraient une partie héroïque ?
R. Oui. nous espérons faire plus que seulement ces deux là, mais cela prend du temps. Nous nous concentrons actuellement sur les nouveaux donjons de Cataclysm avant de regarder les anciens donjons de l'ancien monde.

► Q. J'aimerai voir quelque chose comme l'Ile de Quel'Danas dans Cataclysm.
R. Nous avons prévu de faire la même chose dans Tol Barad. Quand il n'y aura pas de bataille, les joueurs pourront utiliser l'île comme une source de quêtes journalières. Cela sera très fun sur les serveurs PvP  =)

► Q. Qu'avez vous appris dans l'inclusion du Joug d'Hiver dans Wrath of the Lich King ?R. Nous avons appris beaucoup. Je pense que la première chose est que nous ne souhaitons plus créer des problèmes techniques comme ce fut le cas. Nous sommes très satisfait globalement et nous améliorerons encore les choses dans Tol Barad à Cataclysm. Tol Barad aura beaucoup de similitudes par rapport au Joug d'Hiver, mais le gameplay sera très différent. Nous sommes encore en train de travailler sur les détails, mais une chose que je peux dire est que nous voulons réduire le nombre de véhicules et ramener les joueurs à utiliser davantage leurs capacités propres en combat pvp.

► Q. Est ce que nous verrons un nouveau donjon dans les Cavernes du Temps dans Cataclysm ?
R. Vous ferez un nouveau voyage dans les Cavernes du temps dans Cataclysm (GT5).

► Q. Quand aurons nous de nouvelles informations et des mises à jour sur Cataclysm ?
R. Nous avons un article sur les changements de statistiques qui devrait être disponible prochainement. Vous aurez plus d'informations au fur et à mesure que nous nous rapprocherons du lancement de la prochaine extension.

► Q. Avec le nouveau système de statistiques des équipements dans Cataclysm, est ce que vous referez les anciens équipements ou cela n'affectera que les nouveaux équipements ?
R. Oui, nous avons refait tous les anciens équipements.

► Q. Est ce que les joueurs doivent s'inquiéter de leur équipement dans cette extansion compte tenu du renouvellement qui va arriver avec l'extension ?
R. Je ne m'inquiéterai pas trop là dessus. Vous remplacerez votre équipement assez rapidement. Puisque vous avez 5 niveaux à faire, nous ne souhaitons pas que les joueurs atteignent le niveau 85 sans avoir amélioré du tout leurs équipements.

► Q. Est ce qu'il y aura certaines nouvelles combinaisons de race/classe disponibles avant que Cataclysm ne soit déployé ?
R. Non.

► Q. Pourquoi n'avons nous jamais vu de modèle de Worgen femelle ?
R. Le modèle a un excellent design. Si tout va bien vous aurez des screenshots bientôt.

► Q. Est ce que vous avez des idées sur les changements d'Eclipse afin que le dps du Moonkin ne souffre plus trop des déplacements ?
R. Oui. Attendez vous à un remaniement majeur dans cataclysm qui conserve la même idée basique (alternance de l'arcane et de la nature).

► Q. Est ce qu'il y a un ETA sur une mise à jour graphique des formes d'arbre et moonkin ?
R. Le Moonkin est compliqué car les joueurs Moonkin aiment cette forme. C'est compliqué de la modifier complètement. Nous espèrons livrer une nouvelle forme d'arbre pour Cataclysm, mais sans rien promettre.

► Q. Est ce que vous nous donnerez plus de sacs et de slots de banque ?
R. Nous aurons des sacs plus grands dans Cataclysm avec certitude.

► Q. Est ce qu'il y aura de nouveaux types de montures aquatiques, comme des sous marins ?
R. Nous avons créé deux nouveaux sous marins pour Cataclysm. Ils seront utilisés pour les déplacements. Nous en avons un pour les worgens et un pour les goblins. Ils sont immenses, de la taille de la cannonière dans la citadelle. ;)

(Traduction : Millenium ; Interview complète : Forum Officiel)

Montures 3.3.3


La principale nouveauté du prochain patch, c’est le changement du côté des 6 montures PVP. Jusqu’ici il fallait utiliser des marques d’honneur des différents BG pour les acheter, et avec la suppression de ces marques, il faudra payer en honneur. J’attendais donc avec impatience que le serveur de test dévoile les nouveaux prix et c’est fait. Il faudra débourser 50000 points d’honneur pour chaque monture.

Sachez également que vous pourrez échanger vos anciennes marques de BG contre 2000 points chacune. J’ignore encore si la limite de 75000 points d’honneur sera retirée, mais si vous souhaitez vous mettre en avance pour acheter toutes les montures le jour du patch, ça peut valoir le coup de stocker les marques de votre BG préféré, sachant que 25 marques : une monture.

Deux nouvelles montures vont également faire leur apparition :
  • Le “Celestial Steed” (qu’on pourrait traduire par Palefroi Céleste).
  • Le “Frosty Flying Carpet” (Tapis volant givré). Les couturiers pourront apprendre ce nouveau modèle en achetant le patron contre des 6 orbes glacés auprès du nouvel intendant des orbes glacés, Frozo l’illustre (le tapis est toujours lié quand ramassé). La photo ci-dessous représente l’un des modèles de tapis-volants existant dans les fichiers mais non utilisés pour l’instant. Je suppose que le prochain tapis ressemblera donc à ceci :




Les fichiers du patch contiennent également un modèle de fusée volante à deux places, et une monture rhinocéros ! Affaire à suivre…

(Source : MonturesWoW.com)




Patch 3.3.3 : Version 11599

Mise à jour du royaume de test de World of Warcraft 3.3.3 (Source)

Les dernières notes de mise à jour des royaumes de test peuvent toujours être consultées sur la page http://www.wow-europe.com/fr/info/underdev/testrealm.html
Les dernières notes de mise à jour peuvent toujours être consultées sur la page http://www.wow-europe.com/fr/patchnotes/

Général


* Les personnages sont copiés vers les royaumes de test sans l'historique de leurs hauts faits afin de faciliter le processus de copie.


JcJ

* Le montant d'honneur en récompense d'une victoire honorable a été augmenté de 100% pour les personnages de tout niveau. Étant donné que tous les moyens d'obtenir de l'honneur en jeu octroient des points d'honneur calculés par rapport à un certain nombre de victoires honorables, cette modification signifie que tout l'honneur que peuvent gagner les joueurs est augmenté de 100%. En contrepartie, dans deux domaines-clés, les gains d'expérience en champ de bataille et le gain d'honneur pour chaque quête hebdomadaire terminée à Joug-d'hiver ont été réduits de 50%. Comme l'augmentation de 100% de l'honneur rapporté par les victoires honorables est associée à la réduction de 50% des quêtes hebdomadaires du Joug-d'hiver et à la réduction de 50% du gain d'expérience des objectifs accomplis en champ de bataille, les joueurs ne remarqueront pas de changement dans le montant net d'honneur ou d'expérience remporté dans chaque cas.

* Champs de bataille

o Un système de champ de bataille aléatoire est désormais disponible ! Comme avec le système de donjons aléatoires proposé dans l'outil Donjons, les joueurs peuvent maintenant entrer dans une file d'attente pour un champ de bataille aléatoire.

+ L'option Champ de bataille aléatoire se trouve dans l'onglet Champ de bataille de la fenêtre JcJ. Elle n'est disponible à l'heure actuelle que pour les personnages de niveau 80.

+ Si cette option est sélectionnée, les joueurs ne peuvent pas s'inscrire dans une file d'attente d'un champ de bataille spécifique en même temps.

+ Sur le même principe que le système de donjon aléatoire, cette fonctionnalité n'indique pas aux joueurs pour quel champ de bataille ils ont été sélectionnés dans la file d'attente, jusqu'à ce qu'ils entrent dans la zone de combats.

+ L'option Champ de bataille aléatoire ne permet pas de s'inscrire dans une file d'attente à plus de 5 joueurs.

+ Des récompenses supplémentaires sont attribuées lorsque l'option Champ de bataille aléatoire est choisie.


# Gagner un champ de bataille en utilisant l'option Champ de bataille aléatoire pour la première fois dans la journée octroie l'équivalent en points d'honneur de 30 victoires honorables et 25 points d'arène.

# Chaque champ de bataille supplémentaire gagné en utilisant l'option Champ de bataille aléatoire octroie l'équivalent en points d'honneur de 15 victoires honorables.

# Perdre un champ de bataille en utilisant l'option Champ de bataille aléatoire octroie l'équivalent en points d'honneur de 5 victoires honorables.


o Les quêtes journalières des champs de bataille ont été supprimées et remplacées par l'option de champ de bataille aléatoire.

o Les champs de bataille n'octroient plus de marques d'honneur.

+ Les joueurs possédant d'anciennes marques d'honneur pourront toujours les échanger auprès des donneurs de quêtes de leurs factions respectives, y compris de façon individuelle pour ceux qui auraient plus de marques d'un champ de bataille donné que d'autres.

+ Les montants des objets qui nécessitaient auparavant des marques d'honneur ont été ajustés pour supprimer ces prérequis.

o Les week-ends bonus des champs de bataille sont indiqués par un "Appel aux armes" dans l'onglet Champ de bataille et dans le calendrier. De plus, les points d'honneur supplémentaires octroyés pour cet Appel aux armes ont été modifiés.

+ Choisir le champ de bataille de l'Appel aux armes octroie les mêmes récompenses que l'option Champ de bataille aléatoire.

# Gagner le champ de bataille de l'Appel aux armes pour la première fois dans la journée octroie l'équivalent en points d'honneur de 30 victoires honorables et 25 points d'arène.

# Chaque champ de bataille de l'Appel aux armes supplémentaire gagné octroie l'équivalent en points d'honneur de 15 victoires honorables.

# Perdre le champ de bataille de l'Appel aux armes octroie l'équivalent en points d'honneur de 5 victoires honorables.

+ Les joueurs utilisant l'option Champ de bataille aléatoire ne reçoivent pas de récompenses supplémentaires si le champ de bataille choisi est celui de l'Appel aux armes. De plus, les récompenses pour la première victoire du jour ne peuvent être obtenues plus d'une fois, qu'elles aient été obtenues par le système de champ de bataille aléatoire ou par l'Appel aux armes.

* Joug-d'hiver

o Le système d'équilibre interne ne change désormais que lorsqu'une faction a défendu la forteresse 2 fois consécutives après une capture de Joug-d'hiver, au lieu de 1 défense.

Plus d'informations ici : http://forums.wow-europe.com/thread.html?topicId=12680027916&sid=2

Donjons et raids

* Épuration de Stratholme

o Les joueurs peuvent désormais passer le dialogue de présentation de ce donjon lorsqu'ils l'ont terminé une première fois.

* Boss d'évènements mondiaux

o Les boss d'évènements saisonniers (comme Ahune pendant la fête du Feu) sont désormais accessibles via l'outil Donjons.

+ Les joueurs doivent utiliser l'outil Donjons ou parler à des PNJ saisonniers spécifiques pour se placer en file d'attente et accéder à ces boss.

+ Après avoir accepté une file d'attente pour un boss saisonnier, le groupe est téléporté directement dans la zone de confrontation du boss.

+ Les précédents critères d'invocation de ces boss ont été supprimés. Les joueurs peuvent maintenant se placer en file d'attente et combattre n'importe quel boss d'évènement mondial autant de fois qu'ils le souhaitent pour espérer obtenir les butins classiques que les boss gardent.

+ Tous les objets saisonniers rares (comme Les rênes du Cavalier) ont maintenant une chance de se trouver dans les trésors saisonniers accessibles une fois par jour à chaque joueur du groupe, de la même façon que le premier donjon aléatoire du jour octroie une récompense spécifique.

Classes : général

* La portée de plusieurs améliorations de raid a été augmentée de 45 à 100 mètres, pour empêcher que certaines d'entre elles ne soient constamment appliquées et supprimées lors de rencontres impliquant de nombreux déplacements. La portée plus courte de certaines améliorations comme les auras du paladin, les totems, les cris et Pacte de sang est voulue et reste inchangée.

Chamans

* Horion de flammes : les dégâts sur la durée de cette technique peuvent désormais avoir un effet critique et sont affectés par la hâte des sorts.

* Talents

o Combat élémentaire

+ Serment des éléments : cette technique est désormais une aura passive.

o Amélioration

+ Rage libérée : cette technique est désormais une aura passive.

Chasseurs

* Talents

o Maîtrise des bêtes

+ Inspiration féroce : cette technique est maintenant une aura qui confère un bonus de 1/2/3% aux dégâts de tous les membres du groupe ou raid se trouvant à moins de 100 mètres et augmente les dégâts de Tir assuré de 3/6/9%.

Chevaliers de la mort

* Toucher de glace : cette technique génère à présent un niveau de menace très élevé quand le chevalier de la mort est en Présence de givre.

* Chaînes de glace : cette technique applique désormais automatiquement Fièvre de givre à la cible.

* Rune de Trancheglace cumule désormais 5 empilements de Vulnérable au Givre de 2% chacun au lieu de 10 empilements de 1%. Les chances de déclenchement ont été augmentées à 100%.

* Talents

o Sang

+ Puissance abominable : cet effet est désormais passif au lieu de se déclencher sur certaines frappes. Le rang 1 augmente la puissance d'attaque de 5% et le rang 2 de 10%. Le bonus personnel à la Force ne change pas.

+ Volonté de la nécropole : la fréquence à laquelle ce talent peut être activé ne dépend plus d'un temps de recharge. De plus, cette technique peut dorénavant aussi être déclenchée par des dégâts d'un montant inférieur à 5% de vos points de vie.

o Givre

+ Hiver sans fin ne permet plus à Chaînes de glace d'infliger Fièvre de givre, mais confère à la place un bonus de 2/4% à la Force.

+ Serres de glace : le bonus personnel à la hâte octroyé par ce talent peut désormais se cumuler avec d'autres sources de hâte en mêlée. Cela permet aux chevaliers de la mort de toujours frapper 4/6/12/16/20% plus vite lorsque la maladie Fièvre de givre est appliquée. Le totem Furie-des-vents et Serres de glace améliorées pour le groupe/raid ne se cumulent toujours pas.

+ Serres de glace améliorées : cet effet est désormais passif au lieu de se déclencher. Le bonus personnel à la hâte ne change pas.

+ Nerfs d'acier glacé augmente à présent les dégâts infligés avec la main gauche de 8/16/25% au lieu de 5/10/15%.

+ Armure incassable : le bonus de Force octroyé a été augmenté de 10 à 20%.

o Impie

+ Frappe du Fléau inflige à présent 70% des dégâts de l'arme, plus 12% des dégâts physiques infligés sous forme de dégâts d'Ombre pour chacune des maladies du chevalier de la mort présentes sur la cible. Concrètement, les frappes sans maladies présentes feront plus mal, tandis que les dégâts maximum lorsque toutes les maladies sont appliquées sur la cible devraient rester identiques.

+ Chancre impie : en plus de ses précédents effets, ce talent empêche également les victimes de Chancre impie d'être guéries de leurs maladies.

Démonistes

* Immolation : les dégâts sur la durée de ce sort peuvent désormais avoir un effet critique.

* Connexion : ce sort n'est plus pondéré par l'esprit, mais par la puissance des sorts.

* Talents

o Démonologie

+ Pacte démoniaque : cet effet a maintenant une durée de 45 secondes au lieu de 12, et un temps de recharge interne de 20 secondes.

Druides

* Emprise de la nature dispose désormais de 3 charges au lieu de 1.

* Talents

o Équilibre

+ Météores : les dégâts infligés par ce sort ont été sensiblement augmentés.

+ Typhon : le coût en mana de ce sort a été réduit à 25% au lieu de 32%.

Guerriers

* Vengeance : les dégâts infligés par cette technique (de base et proportionnels) ont été augmentés de 50%

* Talents

o Fureur

+ Saccager : cet effet est désormais passif au lieu de se déclencher sur les coups critiques.

o Protection

+ Vitalité augmente désormais l'Endurance de 3/6/9% au lieu de 2/4/6%. Les bonus à la Force et à l'expertise n'ont pas changé.

Mages

* Eclair de givre : le rapport de la puissance des sorts a été augmenté d'environ 5% pour ce sort.

* Talents

o Arcanes

+ Renforcement arcanique : cet effet est désormais passif au lieu de se déclencher sur les coups critiques. Le bonus personnel ne change pas.

+ Absorption de l'incantateur : ce talent octroie désormais un bonus de puissance des sorts lorsque les dégâts sont absorbés par Bouclier de mana, Gardien de givre, Gardien de feu ou Barrière de glace. La limite de 5% des points de vie du mage sur le bonus à la puissance des sorts a été supprimée.

o Feu

+ Ame ardente : la réduction de la menace a été augmentée de 5/10% à 10/20%.

+ Combustion : le temps de recharge de ce sort a été réduit de 3 à 2 minutes.

o Givre

+ Gel mental : ce talent permet à votre prochain sort Boule de feu ou Eclair de givrefeu d'être instantané et gratuit. Un court temps de recharge interne empêche Eclair de givrefeu de redéclencher Gel mental immédiatement.

Prêtres

* Talents

o Discipline


+ Regain d'espoir a dorénavant une durée de 60 secondes au lieu de 20, mais un temps de recharge de 20 secondes.

Voleurs

* Rupture : les dégâts sur la durée de cette technique peuvent désormais avoir un effet critique.

* Talents

o Finesse

+ Tours pendables réduit le temps de recharge des techniques Ficelles du métier, Distraction et Pas de l'ombre de 5/10 secondes et leur coût en énergie de 5/10 points. Ce talent réduit également le temps de recharge de Préparation de 1,5/3 minutes.

+ Frappe fantômatique : si le voleur s'est équipé d'une dague, cette technique inflige 180% des dégâts de l'arme au lieu de 125%.

+ Hémorragie : si le voleur s'est équipé d'une dague, cette technique inflige 160% des dégâts de l'arme au lieu de 110%.

+ Ombres meurtrières augmente désormais les dégâts de toutes les attaques de 1/2/3/4/5% et réduit le coût en énergie d'Attaque sournoise et d'Embuscade de 4/8/12/16/20 points, au lieu de 3/6/9/12/15 points.

+ Assaillir : l'affaiblissement de ce talent peut désormais être causé par Attaque sournoise en plus d'Embuscade et peut être déclenché par tous les coups réussis de ces techniques plutôt que par les seuls coups critiques. L'effet de ralentissement a été réduit de 70% à 50%.

Objets

* Frozo l'illustre s'est déplacé dans la halle des mages de Dalaran et échange vos orbes gelés contre diverses marchandises.

* Glyphes

o Chevaliers de la mort

+ Glyphe de maladie : quand ce glyphe permet à Fièvre de givre d'être réinitialisée, il déclenche aussi la réinitialisation de Serres de glace.

o Mages

+ Glyphe de boule de feu : ce glyphe n'augmente plus les chances de coup critique de Boule de feu. À la place, il réduit le temps d'incantation de Boule de feu de 0,15 secondes.

* Mécanotrotteurs : l'invocation de ces montures déclenche désormais correctement un bruit mécanique !

Métiers

* Orbes runiques : les recettes requérant cet objet ont été allégées en composants.

* Calligraphie

o La plupart des recettes qui nécessitaient 2 encres n'en requièrent plus que 1.

* Couture

o Sac glaciaire : la création de cet objet déclenche désormais un temps de recharge de 7 jours.

o Le temps de recharge et le lieu prérequis ont été supprimés pour la création de Voile lunaire, Tisse-sort et Tisse-ébène.

* Ingénierie

o Les mascottes Bombinette et Petit fumant ne sont plus liés quand ramassés.

* Minage

o Barre d'acier-titan : la création de cet objet ne déclenche plus de temps de recharge.

* Pêche

o La quête de pêche journalière "Un appétit d'ogre" a été modifiée et a désormais lieu à l'extérieur du fort Pourpre, à Dalaran. La quête requiert toujours un Bras coupé et a été renommée "Les bras lui en tombent".

Quêtes

* La mécanique des véhicules nécessaires pour de nombreuses quêtes a été mise à jour et améliorée pour augmenter l'attrait des quêtes correspondantes.

Interface utilisateur

* Toutes les fenêtres d'alerte de type « pop-up » ont maintenant de nouvelles icônes d'alerte.

* Hôtel des ventes

o Si pour une raison quelconque l'hôtel des ventes est indisponible sur un royaume, une fenêtre d'alerte en informe les joueurs qui tenteraient d'y accéder.

o Les joueurs peuvent désormais faire un clic droit pour placer un objet dans la fenêtre des enchères.

o Des piles entières d'un type spécifique d'objet peuvent être placées dans la fenêtre des enchères et plusieurs options permettant de choisir de quelle façon placer les enchères ont été ajoutées.

+ Taille de la pile : si une pile d'objets a été ajoutée dans la fenêtre des enchères, les joueurs peuvent sélectionner la taille de la pile qu'ils souhaitent vendre. Si une pile non valide est saisie (par exemple une pile de 21 morceaux de minerai de saronite), le bouton Mettre aux enchères sera grisé.

+ Nombre de piles : en plus de sélectionner la taille d'une pile, les joueurs peuvent sélectionner combien de piles d'un objet ils souhaitent vendre (par exemple si un joueur a un total de 43 morceaux de minerai de saronite dans la fenêtre des enchères, il peut choisir de placer 2 piles de 20, 4 piles de 10, 8 piles de 5, 43 piles de 1, etc. Si le nombre et la taille de piles choisis laissent un reste, les objets en trop seront automatiquement replacés dans les sacs du joueur).

+ La taille de la pile et le nombre de piles sont liés mathématiquement, de sorte qu'en modifiant les variables pour l'un on recalcule automatiquement l'autre (par exemple si un joueur saisit 20 dans le champ de la taille de la pile et 43 morceaux de minerai de saronite dans la fenêtre des enchères, le champ Nombre de piles sera de 2 par défaut. Si un joueur ne souhaite vendre que 20 morceaux de minerai de saronite, le Nombre de piles peut être remplacé manuellement par 1).

+ Prix : les joueurs peuvent maintenant choisir de saisir le prix d'un objet par pile ou par objet en choisissant l'une ou l'autre option dans un menu déroulant. Si "par objet" est sélectionné et qu'un joueur vend une pile de cet objet, l'hôtel des ventes multipliera le prix par objet sélectionné par le nombre d'objets dans la pile. Si "par pile" est sélectionné, le joueur peut saisir le prix total qu'il souhaite demander pour chaque pile de cet objet placée aux enchères.

+ Barre d'avancée du traitement des enchères : si plusieurs objets ou piles d'objets sont mis aux enchères en une seule fois par un joueur, une barre d'avancée apparaîtra, affichant l'avancée de chaque enchère une fois que le bouton Mettre aux enchères a été sélectionné. Plus le nombre d'enchères placées en une seule pression du bouton Mettre aux enchères est élevé, plus ce processus sera long. Les joueurs peuvent toujours naviguer dans l'hôtel des ventes pendant le traitement des enchères qu'ils ont postées, mais s'ils se déplacent le processus sera interrompu, comme lorsqu'on se déplace en tentant de créer plusieurs bandages avec Secourisme. Exactement comme pour la création de bandages, les enchères qui ont été traitées avant que le personnage ne bouge ou n'annule l'action d'une autre manière seront placées avec succès.

* Outil Donjons

o L'affaiblissement Déserteur qui affecte les joueurs ayant utilisé l'option Donjon aléatoire et quitté leur donjon prématurément a été augmenté de 15 à 30 minutes. Le temps de recharge d'utilisation de l'outil Donjon est toujours de 15 minutes.
o Le temps de recharge des Donjons aléatoires n'est plus affiché comme un affaiblissement. À la place, les joueurs verront le temps de recharge restant affiché dans la fenêtre de l'outil Donjons lorsque Donjon aléatoire ou Donjon aléatoire héroïque est sélectionné dans le menu déroulant.

o Si un joueur dans votre groupe porte l'affaiblissement Déserteur ou que son temps de recharge pour l'option Donjon aléatoire n'est pas écoulé, le nom de son personnage portera la mention « En cours de recharge » dans la fenêtre de l'outil Donjons, ce qui empêchera le groupe de se placer dans la file d'attente.

o N'importe qui dans un groupe de donjon peut désormais réinscrire le groupe dans une file d'attente pour un donjon et chaque membre sera invité à confirmer son rôle.

o Les joueurs utilisant le vote d'exclusion sont désormais invités à fournir la raison pour laquelle ils souhaitent exclure un membre du groupe. Ce motif sera présenté à tous les membres du groupe sauf la personne concernée.

o Lorsque des joueurs s'inscrivent en tant que groupe, des prérequis de niveau plus généreux sont utilisés à la place des prérequis de niveau des donjons aléatoires, de sorte que des joueurs de niveaux différents regroupés ensemble ont accès à un plus grand nombre de donjons.

o Les groupes créés aléatoirement par l'outil Donjons seront toujours affichés de haut en bas dans l'ordre suivant dans l'interface de groupe : tank, soigneur, DPS, DPS, DPS.

o Si un groupe aléatoire est créé par l'outil Donjons et qu'un joueur ne peut pas choisir Besoin pour un objet, la raison en est désormais indiquée.

* Fenêtre de l'Authenticator : si un joueur a un Authenticator Battle.net rattaché à son compte et qu'il sélectionne Se souvenir du nom de compte sur l'écran de connexion, la prochaine fois qu'il se connectera à World of Warcraft, un champ dans lequel saisir le code de l'Authenticator sera affiché sous le champ du mot de passe.

* La carte du monde propose à présent d'afficher différents niveaux d'un donjon, d'une zone ou d'une ville qui en compte plusieurs (les joueurs pourront par exemple visualiser la carte des Égouts de Dalaran sans avoir à se trouver à cet endroit).

* Suivi des quêtes

o La fenêtre de suivi des objectifs de quêtes peut maintenant être élargie en passant par le menu des options d'interface.

o La courte description d'une quête suivie est maintenant affichée sur la carte sur le volet des quêtes.

o Afin de mieux les identifier, les objets déclencheurs de quête dans l'inventaire du joueur disposent d'un point d'exclamation par-dessus leur icône.

o Si un joueur sélectionne le suivi des quêtes de bas niveau, les objectifs de quêtes sur la carte ainsi que les points d'exclamation au-dessus des PNJ et sur la carte ne seront plus estompés.

o Fenêtre des objectifs

+ La fenêtre des objectifs indique maintenant le nombre de quêtes affichées tout en haut. De plus, les joueurs peuvent cliquer sur le mot « Objectifs » en haut de cette fenêtre pour obtenir une liste d'options de tri et de filtrage déterminant dans quel ordre les quêtes sont affichées. Tous les hauts faits et quêtes filtrés ou exclus du classement de la fenêtre des objectifs sont toujours suivis, ils sont simplement masqués dans cette fenêtre.

# Tri

* Trier par ordre de difficulté décroissant

* Trier par ordre de difficulté croissant

* Trier en fonction de la proximité avec le joueur (automatiquement mis à jour au fil des déplacements du personnage).

* Tri manuel : ceci permet aux joueurs de faire un clic-droit sur chaque titre de quête dans la fenêtre des objectifs et de décider en quelle position la quête doit être affichée.

# Filtrage

* Activer/désactiver le suivi des hauts faits

* Activer/désactiver le suivi des quêtes achevées.

* Activer/désactiver le suivi des objectifs de quête d'autres zones.

+ Les joueurs peuvent maintenant suivre une quête en utilisant la combinaison Maj + Clic sur un objectif de quête ou en cochant la case Suivi sur la carte dans la fenêtre des objectifs.

* Pour de plus amples informations sur les changements Lua et XML, veuillez vous rendre sur le Forum UI & Macros http://forums.worldofwarcraft.com/board.html?sid=1&forumId=11114 (en anglais).

Correction de bugs

* Lorsqu'on parle à un PNJ pour lequel un joueur a 2 quêtes ou davantage et qu'elles ne sont pas toutes terminées, les quêtes non achevées s'affichent à présent correctement sous forme de point d'interrogation gris dans la boîte de dialogue. De plus, les quêtes répétables sont correctement indiquées par des points d'exclamation ou d'interrogation bleus dans la boîte de dialogue des PNJ proposant plusieurs quêtes ou pour lesquels le joueur a plusieurs quêtes en cours ou terminées.

Cataclysme : précisions

Une interview récente de Ghostcrawler permet d'éclaircir certains aspects de Catclysme :

• J'ai réalisé que parler à tout bout de champs de Cataclysm frustre certains joueurs parce qu'ils pensent que cela signifie que nous ne nous préoccupons plus du contenu actuel, ce qui est faux.

• Nous allons bien supprimer la pénétration d'armure à Cataclysm. Peaufiner les spécialisations existantes en conséquence est prévu jusqu'à la sortie de Catalysm.

• Il est vrai que certaines classes doivent re-gemmer, changer d'équipement et de cycle à chaque changement de leur classe. Pour chaque joueur qui est horriblement impatient qu'un changement soit fait AUJOURD'HUI, il y en a beaucoup d'autres qui ne veulent pas avoir à réapprendre leur rotation ou à changer leurs glyphes ou leurs spécialisation (sans parler d'un changement complet d'un arbre de talent à un autre). Il est difficile pour nous de rendre les deux extrêmes heureux.

• Il y a beaucoup de nouveau contenu dans Cataclysm, il y a de nouvelles zones, de nouveaux donjons et de nouveaux Champs de bataille. Nous changeons un paquet de classes et de mécaniques de combats. La limite de niveaux est quelque chose à laquelle nous avons beaucoup réfléchi. À la fin, nous avons pensé que donner aux joueurs plein de nouvelles quêtes sans leur donner autant de nouvelles habilités et de nouveaux points de talents pourrait être bon pour le jeu en général. Imaginez un personnage théorique avec 120 niveaux. Voulez vous vraiment le double de techniques et de points de talents que ce que vous possédez maintenant ? Est ce seulement gérable ? À certains niveaux nous avons besoin d'explorer comment offrir du nouveau contenu aux joueurs sans juste leur donner plus de barres d'actions.

• Dans Cataclysm, Il y aura 6 nouvelles zones (8 si vous comptez les nouvelles zones raciales) à explorer, avec leurs donjons respectifs. En plus de cela nous refaisons un grand nombre des zones existantes et leurs quêtes puisque nous mettons à jour une partie du vieux contenu en plus de l'ajout de nouveau contenu. Si vous appelez mettre à jour "réchauffer" alors, ok, mais nous allons aussi rendre les vieux arbres polygonaux aussi beaux que ceux des Grisonnes ou rendre toutes les montagnes des Tarrides ressemblant à de la crème glacée aussi bien faites que celles des Pics Foudroyés. Si la mise à jour des anciennes zones était la totalité du contenu de l'extension cela serait du "réchauffé", mais c'est surtout du contenu bonus.

• Nous ramenons quelques vieux ennemis, mais c'est une pratique très courante dans tous les types de production de fiction sérialisées. Les joueurs ont une plus forte connexion avec les vieux ennemis plutôt qu'avec les nouveaux qui sont constamment introduits (bien qu'il en faille aussi). Ragnaros est de retour. Le Coeur du Magma ne l'est pas. Il y a plein de nouveaux méchants aussi.


(sources :  Forum US, Traduction Millenium)

WoW, le film

Après bien des rumeurs, il semblerait que l’adaptation cinématographique du jeu en ligne World of Warcraft soit enfin sur les rails !
 
Libéré de Spider-man 4 , Sam Raimi peut enfin se mettre sérieusement à préparer son adaptation de World of Warcraft . Mais comment va-t-il s’y prendre ? Avec qui ? Où ? Et pour quand ? C’est le moment de faire le point. 

Qui s’y colle ?
A la réalisation, Sam Raimi , bien sûr. Annoncé sur le projet en juillet dernier, il a davantage de temps à consacrer au projet, depuis qu’il a quitté la franchise Spider-man (du moins, en tant que réalisateur).
C’est le scénariste d’ Il faut sauver le soldat Ryan et du Patriote , Robert Rodat , qui écrit le scénario de World of Warcraft . Autant dire que ça va cogner !
La production se fera sous l’égide de Legendary Pictures, qui a obtenu les droits du jeu pour le grand écran en 2006. On lui doit par exemple Batman Begins , 300 ou encore Very Bad Trip . 

A quoi doit-on s’attendre ?
A un film de guerre ! C’est Chris Metzen, l’un des concepteurs du jeu en ligne, qui l’a révélé en 2007. Pas de film épique à la Seigneur des Anneaux , donc. Au vu du choix de scénariste faite par la production, on veut bien croire que Robert Rodat n’aura pas son pareil pour orchestrer de mémorables scènes de combat. Comme dans le jeu.
Concernant les personnages, on ne sait pas encore si un héros en particulier se détachera. On peut en douter, étant donné que Sam Raimi veut respecter au maximum l’univers du jeu (ce qui implique une multiplication des joueurs… heu, pardon : des personnages !)
Un petit extrait d’interview datant d’octobre dernier a rassuré les adeptes de WoW : Le but est de rendre à l’écran la mythologie qui est développée dans le jeu, avec la Horde et l’Alliance, ainsi que les archétypes que le jeu propose. Je crois que nous devrions nous baser sur des standards du jeu, mais aussi s’inspirer des terres grandioses et essayer de les reproduire avec le plus d’authenticité possible.
En 2007, pourtant, Metzen avait affirmé que Thrall (un orc à la tête de la Horde lors de la troisième guerre), serait au cœur de l’intrigue du long-métrage. Rien n’est moins sûr, maintenant. 

Ca va se passer où ?
En Nouvelle-Zélande, si l’on en croit Ain’t It Cool News. Le site ne se base pas sur rien avant d’affirmer un lieu de tournage, mais il souligne que Sam Raimi n’est autre que le producteur de deux séries TV tournées dans les années 90 en Nouvelle-Zélande : Xena et Hercule .
Et puis, les concepteurs du jeu de chez Blizzard se sont beaucoup inspirés des paysages magnifiques de ce pays, encore très sauvage par endroits. Ce serait donc un juste retour des choses. 

Et c’est pour quand ?
C’est la question qui fâche ! Au moment où Sam Raimi a lâché Spider-Man, les rumeurs se sont multipliées quant aux dates de tournage. Elles annonçaient une production avancée de plusieurs mois, pour une sortie plus rapide que prévue… Sauf que, depuis, le réalisateur s’intéresserait de près à la réalisation de The Shadow , un film dédié au héros pulp des années 30. Un scénario serait même déjà terminé , ce qui n’est pas le cas de celui de Rodat sur WoW. 

(source : Premiere.fr)

Maîtrise des Bêtes : Ghostcrawler s'explique

• Nous ne voulons pas augmenter davantage les dégâts du familier en spé Maîtrise des Bêtes pour deux raisons.
Une est que cela implique une trop grande dépendance vis à vis du familier. Si le familier fait 50% de vos dégâts (ce qui est une exagération) et que le familier meurt, alors votre dps diminue de 50%. Même si vous pouvez ramener le familier à la vie rapidement, vous aurez souffert d'une grosse perte de dps.
La seconde chose, le familier ne demande pas autant de babysiting que cela. Certains joueurs click juste sur les habilités du familier pour les passer en On et Off. Il agit juste comme un DoT avec des graphismes cool. Quand nous parlons du risque que la Maîtrise des Bêtes devienne trop simple à jouer, nous ne voulons pas sur-récompenser les joueurs pour juste faire des tirs assurés et avoir le familier qui attaque. Ce que je dis c'est que plus le familier fait de dégâts, moins le joueur du chasseur a à faire attention. Si le familier demandait plus de micro-management, cela pourrait changer. Si les familiers montent des points de combo, ou si ordre de tuer fonctionnait comme une Conflagration, ou quelque chose où les chasseurs ont à réagir, alors plus de dégâts pour le familiers ne serait pas si mal (sans que le risque qu'il meurt disparaisse).

• Nous aimerions augmenter les dégâts de la spé Maîtrise des Bêtes en PvE, mais nous avons à être prudent de ne pas l'augmenter trop en PvP où elle a toujours un Burst très élevé. Cela signifie que nous pouvons pas juste augmenter les dégâts du tir des arcanes ou de l'inspiration féroce ou autres. Les dégâts ont à s'accumuler plus lentement / à être soutenus via la variété des techniques, et c'est plus difficile à implanter. (Techniquement, ce n'est pas difficile d'implanter une technique Dps, mais c'est difficile de le faire bien sans que cela provoque des choses bizarres dans le comportement des joueurs, dans les arbres de talents, ou sans que cela cause d'autres problèmes menant à ce qu'un correctif devant prendre deux heures prenne deux semaines à la place.

Par micromanagement je veux dire utiliser les boutons des habilités du familier plutôt que de tous les passer en automatique. Je ne voulais pas dire du micromanagement dans le sens d'un RTS. Si vous pointez le fait que le comportement du familier n'est pas fiable parce qu'il est contrôlé par un ordinateur stupide, alors vous ne pouvez qu'être d'accord avec moi sur le fait qu'augmenter les dégâts du familier est une chose risquée.

• Si la pénétration d'armure était une statistique morte, nous aurions arrêté d'en mettre sur l'équipement de la Citadelle.

• Certains cherchent une classe dont une large partie des dégâts viendraient de son familier, mais nous ne pensons pas que cela serait bon pour le jeu. Nous voulons que les chasseurs et les démonistes, et dans une moindre mesure les DK impie et les mages givres, aient à se préoccuper de leur familier. Nous ne voulons pas que le familier fasse de l'ombre au joueur. Les dégâts du familier doivent être une plus petite portion, sans qu'elle soit triviale, des dégâts totaux du joueur. Trente pour cent semble être un seuil raisonnable en fin de jeu.

(Traduction Millenium - Source)