L'Oeuf d'Onyxia

Sur les forums officiels, on a confirmation que les 5 ans de WoW arrivent à grand pas et que pour fêter cela, nous allons recevoir un nouveau compagnon :



"Vous devriez recevoir votre Dragonnet de la portée d'Onyxia autour du 23 novembre, surveillez bien votre boîte aux lettres ! Vous devriez avoir plusieurs semaines pour récupérer ce cadeau, mais il sera nécessaire de vous connecter avec les personnages sur lesquels vous souhaitez obtenir cette mascotte majestueuse."

En dehors du jeu, d’autres surprises vous attendront sur le site officiel, pour célébrer comme il se doit le cinquième anniversaire de World of Warcraft (source).

La Citadelle en détail

Nerimash vient d'apporter de nombreuses précisions sur le parcours qui nous attends au sein de la Citadelle de la Couronne de Glace :
Le Donjon est divisé en quatre sections distinctes :
• la Flèche inférieure,
• la Pesterie,
• la Salle Cramoisie et
• les Salles de l’Aile de givre.
Il est prévu de ne pas laisser l’accès à toutes ces sections en même temps, elles ne seront par conséquent pas toutes disponibles lors du déploiement de la mise à jour 3.3.0. Nous vous communiquerons un planning précis dès que celui-ci sera disponible.

- La première section disponible, La Flèche inférieure, vous permettra d’affronter le seigneur Gargamoelle, Dame Murmemort, de prendre part à la Bataille des canonnières de la Couronne de glace et de vous mesurer au Porte-mort Saurcroc. Vous ne devriez pas pouvoir aller plus loin avant plusieurs semaines.
- Ensuite, nous vous inviterons à découvrir la Pesterie, où Pulentraille, Trognepus et le Professeur Putricide vous attendront.
- Après une autre période de temps, la Salle Cramoisie ouvrira ses portes, vous aurez la possibilité de lutter contre les Princes de sang et Lana'thel, la reine de sang.
- Les salles de l’Aile de givre seront enfin déverrouillées, qui abritent Valithria Marcherêve, Sindragosa et le Roi-liche. Les développeurs considèrent qu’un accès progressif permettra au joueur de mieux apprécier la citadelle de la Couronne de glace, avec un rythme régulier et agréable.

- Il y aura d’autres accès limités. Ainsi, les joueurs ne pourront pas tenter les modes héroïques à 10 tant qu’ils n’auront pas vaincu le roi-liche en raid à 10 joueurs. Il en ira de même pour les raids à 25 joueurs. Par conséquent, les joueurs devront en avoir terminé avec les versions normales des raids avant de pouvoir se tourner vers les versions héroïques.
- Vous ne pourrez pas défier le roi-liche avant d’avoir vaincu le professeur Putricide, la reine de sang Lana'thel et Sindragosa. De même, la version héroïque du combat contre le roi-liche ne sera accessible que si vous avez vaincu ces trois boss en version héroïque au cours de la semaine.
- La faction du Verdict des cendres apporte son soutien en renforts et en matériel aux aventuriers qui partent à l’assaut de la citadelle, mais ses ressources ne sont pas illimitées. Par conséquent, les joueurs auront un nombre maximal de tentatives chaque semaine pour vaincre les quatre boss les plus difficiles : le professeur Putricide, la reine de sang Lana'thel, Sindragosa et le roi-liche. Comme ces rencontres seront accessibles au fur et à mesure, le nombre d’essais autorisés augmentera également avec le temps. Ainsi, vous ne pourrez au début tenter votre chance que 5 fois contre le professeur Putricide. Lorsque la reine de sang Lana'thel sera disponible, ce nombre passera à 10. Enfin, quand Sindragosa et le roi-liche seront accessibles, vous aurez 15 essais pour vaincre ces 4 boss. Si un raid épuise toutes ses chances, le Verdict des cendres lui retirera son soutien et ces 4 boss ne seront plus disponibles jusqu’à la semaine suivante. Cette règle s’applique pour les versions normale et héroïque de ces combats.
- Contrairement à l’épreuve du grand croisé, il ne devrait pas y avoir de récompense en cas de victoire contre le roi-liche avec un nombre d’essais restants défini. Il ne devrait pas non plus y avoir de haut-fait si vous terminez la citadelle de la Couronne de glace sans perdre un seul combat ou laisser un seul membre du raid mourir.
- Au cours des semaines et des mois suivant l’ouverture de l’accès aux douze rencontres, vous aurez droit à plus d’essais face aux 4 boss les plus dangereux. En effet, le Verdict des cendres gagnera en puissance, progressera plus loin dans la citadelle et aura ainsi davantage de ressources à vous accorder. Afin d’aider un peu plus les raids, Varian Wrynn et Garrosh Hurlenfer feront en sorte d’apporter puissance et inspiration aux armées partant à l’assaut de la citadelle. Ainsi, les joueurs bénéficieront d’une amélioration qui augmentera leurs points de vie, les dégâts infligés et les soins prodigués. Avec le temps, les bonus apportés par ce sort seront encore augmentés. Bien entendu, les joueurs auront la possibilité de ne pas bénéficier de ce bonus s’ils le désirent.

La Deuillelombre dévoilée

Les caractéristiques de la légendaire Shadowmourne [Deuillelombre] (Hache à deux mains orientée Guerrier-Paladin-DK) viennent d'être dévoilées. Vous trouverez plus d'informations ici : WoW.com, World of Raids, WoWraid, MMO, FanatX,
"Deuillelombre... Une grande hache à deux mains taillée pour un géant, née de pouvoirs sacrés et corrompus, recelant un millier d’âmes mortelles, et ne pouvant être maniée que par les maîtres d’armes les plus expérimentés d’Azeroth. Sa création semble presque impossible, et pourtant, les rumeurs ne se taisent pas.
Certains forgerons soutiennent que Deuillelombre se doit de n’être qu’une hache ordinaire, poussée à une perfection incomparable. D’autres voudraient la façonner de manière en faire une arme d’une importance capitale pour le monde. À ce que l’on dit, Mograine, quand il accepte d’en parler, prétend que seul le marteau d’Arthas représenterait un modèle acceptable. Et cette ambition absurde est juste le premier pas de la création de Deuillelombre... "



475 Mo du Patch 3.3 !

Comme je vous l'annoncais hier, le Patch 3.3 devrait être déployé début décembre !

Vous pouvez d'ores et déjà activer le Background Downloader (disponible dans votre dossier ...\World of Warcraft\) pour télécharger les premiers 475 Mo du Patch.




Billet d'humeur

C'était en Une de tous les JT hier soir, un adolescent a voulu assassiner ses camarades et ses professeurs à Beauvais. Ayant annoncé ses intentions sur son blog, le jeune homme a finalement été stoppé net par une horde de policiers devant son collège, armé d'une carabine les poches pleines de cartouches, le tout dérobé à son domicile. Il fallait bien s'y attendre, dans la description de l'adolescent, deux choses sont la plupart du temps citées par les reportages (France 2, France 3...) : "un élève sans problème adepte de jeux vidéo". L'accusation n'est jamais portée, mais la citation largement suffisante, comme si cela tombait sous le sens. En revanche, personne ne s'étonne qu'il ait pu facilement se procurer un fusil de chasse, pas plus qu'on ne soupçonne qu'un adolescent, même si ça ne se voit pas, ça peut avoir des problèmes (source).

La presse aussi (ParisMatch, Courrier Picard, ...) jette Warcraft en pâture à l'opinion publique, qui se satisfait trop souvent de ces amalgames simplistes, qui dispensent de réflexion.. Tous les joueurs de WoW deviennent ainsi de dangereux psychopathes en puissance, prêts à fusionner réel et virtuel, et à régler leurs différents par les armes. Plus de 11 millions de joueurs invétérés (sans compter les fans de Call of Duty, GTA, ou Mario !) seraient donc à suspecter des pires déviances... A moins que, la statistique démontre que dans tout segment de population il puisse exister une infime minorité de cas exceptionnels, en aucun cas représentatifs de l'ensemble.

Moi même, je suis à la fois joueur, et parent de jeunes joueurs : ma responsabilité est de veiller constamment à ce que l'échelle des priorités soit respectée par mes enfants. WoW fait partie de leur espace loisir, et passe impérativement après leurs obligations scolaires et familiales. Cela nous a toujours apparu comme une évidence. Mais la complicité qui s'est établie entre nous, à travers nos échanges réguliers concernant le jeu, et notre collaboration ingame (notamment en Raid), nous offrent un vecteur pédagogique privilégié : toutes les situations vécues peuvent être discutées, muries, chaque joie ou déception est immédiatement partagée, des stratégies de progression mises en œuvre, etc ; c'est toute une échelle de valeurs qui se met en place au gré de nos expériences communes...
Je conseille donc a tous les parents inquiets de faire un effort d'empathie, de s'intéresser au plus près des motivations de leurs enfants, de mieux comprendre tout simplement ce qu'ils viennent chercher dans le jeu vidéo : gardez à l'esprit que vous gagnerez davantage à entrer dans la bulle de votre enfant plutôt que de réprimer bêtement.
Jdis ça...

Sortie du Patch 3.3

Le Patch 3.3 devrait être déployé début décembre ! Nerimash annonce pour "bientôt" l'activation du téléchargement en tâche de fond de la nouvelle mise à jour majeure de World of Warcraft :

"La prochaine mise à jour majeure de contenu sera bientôt disponible et nous souhaitons faire en sorte que les choses se passent le mieux possible. Par conséquent, nous allons bientôt activer l’outil de téléchargement en tâche de fond, ce qui vous permettra de récupérer la majorité des données de cette mise à jour.
Si vous utilisez le Lanceur World of Warcraft et que vous avez activé le téléchargement en tâche de fond, alors vous recevrez automatiquement les données. La vitesse de téléchargement devrait être plus élevée que par le passé, n’hésitez pas à ajuster vos options de téléchargement. Pour cela, vous devez naviguer dans les options du Lanceur. Si vous souhaitez bénéficier de la vitesse la plus élevée, activez l’option « Ne pas limiter le téléchargement en tâche de fond ». Cependant, il est possible que cela affecte la performance d’autres programmes actifs au même moment. " (source)

Du nouveau pour les Donjons

 Sur le Forum Officiel US, Zarhym apporte des précisions sur la collecte des Emblèmes avec le Patch 3.3 :

"Bosses in Naxxramas, Obsidian Sanctum, Eye of Eternity, Ulduar, Trial of the Crusader, and all Heroics will drop Emblems of Triumph. Bosses in the Icecrown Citadel 10- and 25-player dungeon will drop Emblems of Frost. Choosing the Random Heroic Dungeon option via the Dungeon Finder (new in content update 3.3) and completing whatever dungeon is selected for you will award you with two Emblems of Frost the first time you do it (this is in place of the daily Heroic dungeon quests which are being replaced with weekly raid dungeon quests). Continuing to use the Random Heroic Dungeon option within that same day to complete dungeons will award you with two Emblems of Triumph each time in addition to those dropped in the instances. The random option can also select Heroic dungeons to which you may already be saved, so you can technically do every Heroic dungeon more than once in a day by continuing to use this option."

► Nouveautés :
• Donjon héroïque aléatoire,
• Recherche de groupe et d'instance inter-royaumes,
• Quête de Raid hebdomadaire (remplace la quête de Donjon héroïque journalière),
• Possibilité de faire plusieurs fois le même Donjon héroïque chaque jour (via la sélection de Donjon héroïque aléatoire).
► Emblèmes de Triomphe :
• Raid : Naxxramas, Sanctum Obsidien (Sartharion), Œil de l’éternité (Malygos), Ulduar, Epreuve du Croisé,
• Groupe : Donjon Héroïque.
► Emblèmes de Givre :
• Raid : Citadelle de la Couronne des Glaces (10 & 25),
• Groupe : Donjon Héroïque aléatoire (1er Donjon aléatoire du jour).



Test de la souris Ozone Smog

Le marché des périphériques pour joueurs forcenés continue d'affoler les fabricants qui rivalisent d'ingéniosité pour proposer aux frénétiques « gamers » des solutions toujours plus performantes et agréables à utiliser. La souris Ozone Smog s'inscrit-elle dans la liste des produits que nous recommandons ? Verdict !

"Résultat des courses, la Smog d'Ozone est une souris moins polyvalente que d'autres étant passées entre nos mains. De notre point de vue, elle est moins agréable – la faute à son ergonomie – dans des tâches bureautiques ou pour détourer un élément précis sous Photoshop par exemple. En revanche, à condition de s'habituer à sa prise en main, elle se révèle être très efficace en jeu, surtout grâce à ses patins en céramique mais aussi à sa molette qui est l'une des toutes meilleures que nous ayons utilisé. A côté de cela, les finitions de cette souris ne sont pas optimales, et il faudra accrocher à son aspect. Une question de goûts et de couleurs..."


Pour :
Patins en céramique
Glisse impeccable
Molette de compétition
Profils interchangeables
Grip caoutchouc au pouce
Contre :
Finitions bâclées
Prise en main particulière
Uniquement pour droitier

Jaquette Cataclysme ?

Le site anglais Amazon.co.uk présente la jaquette de Cataclysme et l'extension en pré-commande. S'agît-il d'un version temporaire ? définitive ? Toujours est-il que c'est bien Aile de Mort (WoWWiki.fr) qui illustre cette jaquette. Notez également que la date de sortie annoncée est le 3 septembre 2010.






Interview de Rob Pardo


Voici une interview de Rob Pardo (traduite par le site Mondes Persistants) venant du site WarCry et The Escarpist. La source est ici : Warcry Network
 

"Le Méga-MMO World of Warcraft atteint ses 5 ans ce mois-ci, et pour célébrer cet anniversaire, notre site associé The Escarpist a accueilli le directeur du développement du jeu, le génie de WoW Rob Pardo pour aborder les leçons qu'ils ont apprises, les erreurs qu'ils ont faites, et comment ils aiment se battre à leur propre jeu. Cet article est la transcription complète de l'interview - pour un résumé rapide avec les morceaux "juteux", dirigez-vous vers The Escapist.
► Il y a cinq ans, où pensiez-vous que vous vous situeriez, concernant Blizzard et le jeu ?
Je ne sais pas si je pensais cinq ans dans l'avenir. On était vraiment concentrés sur où WoW irait l'année suivante. Nous savions qu'il serait très populaire depuis que nous avions reçu autant de bons retours venant de la Bêta. Honnêtement, nous espérions juste que le jeu soit réussi - plus réussi que nos jeux précédents. Tous les jeux que nous avions faits auparavant étaient mieux que les jeux précédents, et nous espérions que ce soit le cas pour WoW aussi. Nous étions en train de considérer WoW comme un véritable succès, et nous avons alors travaillé sur StarCraft II. Je pense qu'on ne s'attendait certainement pas à une telle transformation de la société et du marché dans son ensemble. Avant le lancement de WoW, Blizzard avait une équipe de 700-800 personnes. Maintenant, nous approchons les 4000, la plupart dédiées à WoW. Nos groupes de développement de produits n'ont pas grossi comme ça, le reste des équipes grossissent doucement comme ils l'ont toujours fait contrairement à l'accroissement phénoménal de l'équipe support client.
► Qu'est-ce qui vous a surpris le plus pendant ces cinq années de WoW ?
Je pense... que j'ai été vraiment surpris par comment ce genre de jeu peut devenir immense si rapidement. Depuis le départ, nous avions grandement foi en ce type de jeu: MMO, et nous pensions que WoW pouvait être capable de l'étendre mais j'ai réalisé que... si un jeu quelconque pouvait dépasser les 10 millions d'abonnés, ce serait dans de nombreuses années, après de nombreuses générations de MMOs, après des évolutions différentes du genre.
► A l'origine, vous étiez le maître d'une [guilde hardcore célèbre du jeu EverQuest] Legacy of Steel, exact? Qu'est-ce qu'avec l'expérience de ce passé de raider hardcore d'un MMO vous voudriez revoir dans WoW, et qu'est-ce qu'au contraire vous ne voudriez plus revoir ?
En tant que chef d'une guilde hardcore, j'ai réalisé la profondeur qu'il y a dans ces jeux. Avant cette expérience, il n'y avait pas beaucoup de jeux qu'on avait envie de continuer, pour être puissant avec un grand groupe d'autres joueurs et constamment en quête de nouveaux contenus. J'étais hardcore dans d'autres jeux avant ça, comme les FPS ou les RTS, mais dans ces jeux, le plaisir de jeu vient de la compétition, et la seule et unique chose qui change c'est le type de compétition. Je pense que lorsqu'on regarde EQ, le contenu de haut-niveau pour les guildes et les raids, vous réalisez: Ouah, si vous pouvez être dans un jeu coopératif, que vous apprenez à connaître des gens, que vous renforcez ces liens, le travail d'équipe, défi après défi ?  C'est vraiment une chose positive.
Pour les choses à laisser derrière ? C'est quelque chose sur lequel on travaille depuis le début, et qu'on continue à faire avec [Wrath of the Lich King]... on essaie toujours de penser aux façons de faire d'incroyables expériences pour un nombre de joueurs le plus grand possible. On a fait des raids de 40 joueurs au lancement, basés sur des motifs venant d'EQ, mais nous essayons encore et encore de donner cette expérience de coopération du MMO à un maximum de joueurs. Nous avons fait cela moins difficile, et cela requiert moins de joueurs. Nous avons des donjons héroïques et des donjons normaux, on a des raids à 10 joueurs. Nous voulions que le plus de gens possibles puissent connaître ce plaisir et cette expérience.
► Si vous n'étiez pas un développeur mais un raider hardcore de WoW, est-ce que vous penseriez que le jeu est très "casual" ces derniers temps ?
C'est bien possible. J'ai une théorie qui dit que, quand vous êtes vraiment un joueur hardcore faisant partie de l'élite, ce que vous voulez vraiment - ce qui vous pousse - est cet esprit de compétition ; en ayant ce réel écart entre vous et ceux qui sont moins compétents, et plus casuals. C'est votre motivation, et cela ne dépend pas du jeu avec lequel vous jouez : WoW, Counterstrike, Warcraft III, des jeux comme ça. Vous vous efforcez à mettre le plus grand écart possible. Donc, je pense sincèrement qu'il y a un sens dans le fait que "Hé, je me souviens quand je devais marcher en montant dans la neige vers l'école, et dans les 2 sens, et les autres joueurs n'ont pas à faire ce que j'ai fait aussi durement que je l'ai fait ! . Ils ont naturellement un certain ressentiment, mais dans une vision plus globale, cela ne diminue pas du tout leur accomplissement. Ce sont toujours les meilleurs et les plus doués - mais le cap a changé.
► Pensez-vous que le succès énorme de WoW fait que cela devient plus dur pour les autres jeux de réussir dans le monde des MMOs ?
Non, en fait, je pense que cela les aide. Bon, cela dépend de votre définition de la réussite. Je pense qu'il y a plein d'autres jeux qui n'auraient pas connu de succès si WoW n'avait pas grossi le marché. Pour beaucoup de gens, leur premier MMO a été WoW - et peut-être même leur premier jeu. Ils ont changé de MMO, mais ils ont joué à WoW et ils l'ont apprécié. Et ensuite, quand ils en ont eu marre, ils ont décidé de partir, "Hé, je vais donner une chance à Lord of The Rings Online ou Dungeons and Dragons." Le genre a bénéficié de cette expansion du marché. Où est le challenge, c'est pour les personnes qui veulent détrôner WoW. Il y a quelque chose parmi les joueurs et même les médias qui fait que, si vous n'êtes pas aussi gros que WoW, et si vous n'avez pas autant d'abonnés que WoW, vous allez échoué. Mais si vous voulez essayer de devenir le MMO numéro 1, c'est dur, car non seulement vous vous frottez à cinq ans de développement que nous avons eu avant, mais aussi aux cinq années après le lancement. Les joueurs ne vont pas penser "Oh, ce jeu a plus de contenu au lancement de WoW," ils diront "Oh, ce jeu n'a pas autant de contenu que WoW actuellement." C'est une véritable montagne à gravir.
► Depuis que Blizzard développe des jeux uniquement pour les jeux en ligne sur PC, êtes-vous inquiets que Diablo III - et aussi et surtout pour le MMO pas encore annoncé - ne cannibalise le public de WoW et que la société aura deux fois plus de travail pour un public composé du même nombre de joueurs au final ?
Bon, il y a plusieurs questions. Avec Diablo III, il pourrait y avoir certaines inquiétudes, mais personnellement je ne crois pas. Je pense qu'il y aurait beaucoup de joueurs de WoW qui essaieront de jouer à D3, mais je ne sais pas je ne sais pas s'ils quitteront WoW pour jouer à ce jeu uniquement, car c'est une expérience de jeu totalement différente. Il n'a pas le même intérêt, la même persistance, ni la même structure sociale et de guildes que pour WoW, donc ce serait comparable à une transition vers d'autres jeux. Avec les autres grands jeux, RPG et FPS, nous avons pu remarquer que les gens pouvaient devenir plus casual dans WoW pour quelques semaines pendant qu'ils terminent cet autre jeu, et ensuite, ils reviennent. Nous avons réfléchi à plus long terme, et c'est pour cela que nous avons mis WoW sur le nouveau Battle.net, donc vous pourrez être en contact avec vos amis de WoW qui jouent temporairement à StartCraft II ou Diablo III, par conséquent, vous n'aurez pas l'impression de quitter l'autre communauté.
Pour le prochain MMO? Bien sûr, nous voulons nous surpasser, et créer quelque chose d'encore plus énorme que WoW. S'il y a du cannibalisme de la base de joueurs de WoW, c'est okay. Nous savons que quelqu'un devra battre WoW un jour. Celui-ci sera plus gros que WoW, plus rapide et mieux, et le public de WoW - quelques uns, de toute façon - ira vers ce jeu. Et si ce quelqu'un peut battre WoW, cela pourrait aussi bien être nous.
Un autre point à aborder est que vous devez aussi vous souvenir que la base actuelle des abonnés de WoW n'est pas celle que nous avions au lancement du jeu. Il y a un groupe important de personnes qui ont arrêté WoW il y a deux ans ou quatre ans, mais qui ont aimé le jeu, et quand un autre MMO va sortir qui égaiera leurs imaginations, ils sauteront littéralement dessus. Je ne connais pas le nombre exact de joueurs qui ne jouent plus, mais le nombre total d'abonnés que nous avons eu est facilement deux fois - peut-être même trois fois - plus grand que le nombre d'abonnés actuel. En suivant cette logique, si on peut intéresser ces joueurs, on peut avoir le même nombre d'abonnés sans cannibaliser trop durement WoW.
► Qu'est-ce qui vous a rendu le plus fier au cours de ces cinq dernières années ? Quelles ont été les plus grosses erreurs que vous pensez avoir faites ?
Ce dont je suis le plus fier ? C'est déjà en quelque sorte la réalisation du jeu lui-même, tout en ayant ce but - notre but qui était de voir ce genre de jeux, et on a vu combien ça pouvait être marrant, mais malheureusement dans les MMOs précédents vous deviez être hardcore pour arriver à ce côté vraiment amusant. Mais pour les gens qui faisaient ça, nous avons vu combien c'était sympa de faire ce genre de choses que tant de gens ne pouvaient pas faire. Notre but numéro 1 avec WoW a donc été "Faisons un jeu où les gens peuvent vraiment découvrir cette partie amusante, et les laisser envahir ce type de jeux vraiment extra au lieu de se moquer, et les envoyer voir ailleurs juste parce que c'est un MMO."
Nous avons fait cela à travers de nombreuses méthodes; nous avons créé un gameplay pour les quêtes du début jusqu'à la fin, vous pouvez jouer en solo tout le temps jusqu'au sommet - grouper était encouragé plutôt qu'obligatoire. La courbe des niveaux correspond véritablement au contenu. Il y a eu plein de petits détails de la réalisation du jeu, mais l'idée était surtout: "Laissons les gens découvrir un genre super sympa qu'ils ne connaissent vraiment pas, et étendons cette expérience pour que chacun puisse s'amuser avec ça." On avait ce but et on l'a atteint, et je suis vraiment fier de ça. La plupart du temps, vous essayez d'atteindre des objectifs, et vous n'arrivez pas à les atteindre complètement - vous pouvez atteindre 70% des objectifs - surtout quand ils sont si élevés.
Pour ce qui est de la plus grosse erreur ? Il y en a certaines auxquelles je pense, c'était... on a raté certaines choses. Un exemple: j'aurais aimé que les serveurs soient plus stables quand on a commencé, bien sûr - il y a plein de choses comme ça. On a plein de justifications pour ça - nous ne voulions pas de ce genre de réponses - mais on ne peut pas dire que ce n'était pas une erreur. Si je devais prendre quelque chose de la conception du jeu que je considèrerais comme une erreur ?  Nous n'avons jamais vraiment développé WoW pour qu'il soit un jeu de compétition e-Sport; c'est quelque chose que nous avons décider de mettre en place à cause d'une telle envie et d'une forte demande de faire évoluer le jeu dans cette direction, pour introduire des arènes pour la compétition. Je ne suis pas certain que c'était la bonne chose à faire dans le jeu. Nous n'avons pas conçu le jeu, les classes et l'équilibre autour de ça, on l'a juste ajouté, et ça continue d'être très difficile à équilibrer. Est-ce que WoW est un jeu de coopération PvE, ou un jeu de compétition PvP ? Il y a constamment une pression sur l'équipe qui équilibre les classes, il y a une pression sur le jeu lui-même, et régulièrement les joueurs qui ne font pas de PvP ne comprennent pas pourquoi leur classe change. Je crois qu'on n'a vraiment pas prévu que l'on ferait autant de mises au point et de peaufinages en prenant cette direction. Si je pouvais revenir en arrière avant que WoW ne soit distribué, je changerais la ligne de conduite pour que les bases du jeu soient plus dirigées pour devenir un e-sport, ou alors, juste dire que cela n'a pas de sens. Pour le moment, WoW a une philosophie un peu schizophrène derrière ça, et nous sommes en train d'essayer de déterminer comment diriger cela. C'est un sujet délicat, maintenant que nous avons pris cette décision, car on a un public important de passionnés qui aime ça - les arène, l'e-sport - donc on ne peut pas juste nous retirer cette épine du pied. On ne peut pas juste dire, "On s'est planté et on va revenir en arrière comme c'était avant", parce que nous avons des joueurs passionnés qui veulent de ça dans le jeu. Si je pouvais revenir dans le passé avant la sortie de WoW, je ferais de sérieux changements de l'équilibre même des classes pour faciliter cette façon de jouer, ou si je pouvais juste revenir deux ans en arrière quand on a eu cette idées et dire: "Peut-être, nous ne devrions pas aller par là."
► Depuis des années, Blizzard disait "On ne vous laissera pas changer de faction, on ne vous laissera pas passer d'un serveur PvP vers un serveur PvE," pourquoi vous avez pris la décision de changer ça ?
Honnêtement, il y a plein de changements comme ça, que nous... bon, une partie vient de la mentalité hardcore que nous avons l'habitude d'avoir, et l'accroissement des changements qu'on peut voir dans notre base de joueurs. Si on revient au temps où le jeu venait d'être distribué, le [Responsable de la Conception original Jeff "Tigole" Kaplan] et moi et quelques personnes - même si nous faisions en sorte que le jeu soit plus accessible, on vivait la vie hardcore des MMOs de l'époque, donc nous étions convaincu que certaines choses étaient "évidentes d'elles-mêmes". Comme le fait que vous deviez avoir une taille de raid importante pour qu'on ressente qu'il est épique, vous deviez passer par des étapes en faisant que les joueurs se connaissent entre eux pour chaque niveau de contenu. Côté PvP, on disait "Oh, vous ne pourrez jamais laisser une personne avoir un personnage de chaque côté du jeu PvP."
On avait toutes ses suppositions, et avec les années qui passent et l'expérience qu'on acquiert de plus en plus en suivant WoW comme un jeu vivant, on a réalisé que ce n'était pas des vérités. Cela affecte une minorité hardcore, mais les gens que vous voyons ne sont pas vraiment aussi hardcore qu'on pensait qu'ils l'étaient. Si on diminue le nombre des joueurs pour les raids de 40 à 25, on a vu que ça serait plus fun. Vous pouvez avoir quelques joueurs hardcore qui seront déçus, mais ne pas autoriser les joueurs à explorer le contenu n'est pas bon pour le jeu dans son ensemble. On s'adoucit parfois, et on réalise qu'on était dans l'erreur.
L'autre chose est que la base des joueurs de WoW est en train de devenir de plus en plus casual au fil du temps. Les gens qui sont hardcore dans les MMOs, ils nous ont rejoint d'abord, mais les gens que nous avons récupéré au fil des ans sont casual. Ils ont entendu parler du jeu par un ami d'un ami, et peut-être que c'est leur premier MMO - peut-être leur premier jeu. Le jeu doit évoluer pour s'harmoniser avec les joueurs actuels.

Nous sommes en train de modifier sérieusement le jeu pour aider les nouveaux joueurs à appréhender le jeu. Notre tutoriel dans le passé a vraiment été utile pour les premiers joueurs, mais maintenant on doit le refaire. Il y a plein de changements dans la 3.3, on vous informera bientôt concernant cet aspect. Il y a des changements pour le suivi des quêtes que vous avez commencé à voir et qui va aider les nouveaux joueurs en les assistant sur la carte via la touche M. Regardez sur le site web, vous verrez un avant-goût prochainement. Il y a aussi des petites et moyennes fonctionnalités pour aider les nouveaux joueurs, il y a une approche globale sur ce sujet. Certaines choses seront dans le [prochain patch 3.3] mais d'autres devront attendre Cataclysme. Une de ces choses qui est en place sur les royaumes de test est le nouvel outil de recherche de groupe inter-serveur - c'est ce genre de chose.
► Cela s'enchaîne parfaitement avec cette question: sur le gameplay inter-serveur. C'est pratique, mais pensez-vous que cela peut induire un risque de destruction des différentes communautés de serveurs ?
Pour être complètement honnête, l'[outil de recherche de groupe] est une fonctionnalité que je voulais en jeu quand on a lancé le jeu. J'étais vraiment mécontent car on ne l'avait pas lors de la distribution du jeu, donc cela a mis 5 ans à sortir. Peut-être que ce n'était pas la première chose que je voulais voir introduite dans le jeu, mais c'était certainement dans le top 5 des choses que je voulais dans le jeu. C'est en réalité notre troisième essai pour un outil de recherche de groupe, et celui-ci est le bon. Avec les pierres de rencontre, nous n'avons plus trop porté attention à cet outil, nous avons juste tenté de l'introduire, et les gens ne l'on pas utilisé. Le second outil, cela a fini par une fonctionnalité mise à l'écart - on a essayé de fournir quelque chose à trop de types de joueurs différents.
Pour la question de la communauté, j'ai l'habitude de l'entendre... je pense qu'il y 5 ans, j'aurais eu une réponse à cette question différente de celle de maintenant. J'étais vraiment pour préserver les petites communautés des royaumes, mais plus maintenant... Bon, regardez les Champs de bataille, c'est un bon point à prendre en compte, car cela n'a pas diminué les relations sociales qui sont restées sur le royaume. C'est sûr, tout le monde peut alors parler de "ce gars-là" qu'ils connaissent, le ninja looter qui a volé son stuff. Mais je pense que votre vrai communauté n'est pas le royaume dans sa globalité, mais c'est votre guilde et les amis avec qui vous groupez, et la recherche de groupe inter-serveur ne va pas diminuer cela du tout. La recherche de donjon - cela dit, je pense qu'on l'a renommé recherche de donjon la nuit dernière - nous l'avons créé pour qu'il soit utile pour les guildes, les groupes et les amis. Vous n'êtes pas contraints de toujours [rejoindre un groupe Pick-Up]. S'il y a quatre guildes dans un groupe qui a besoin d'un cinquième, ils peuvent le faire. Vous pouvez même l'utiliser si vous êtes dans un groupe full de 5 joueurs. Ou, vous pouvez le faire si vous êtes seul et que vous souhaitez juste faire quelque chose, donc je pense que cela ne diminue rien du tout.
► Avez-vous prévu de jouer à quelque chose d'intéressant pendant vos vacances de Thanksgiving ?
Oh, il y a tellement de jeux actuellement avec lesquels j'aimerais jouer. J'ai vraiment besoin de dire à tout le monde s'arrêter de faire des jeux si magnifiques ! Il y a un exemplaire de Mordern Warfare 2 sur mon bureau, je voudrait vraiment y jouer. J'ai beaucoup joué à DJ Hero, je viens juste de finir Brutal Legend et je suis en train de me mettre à Borderlands. Je n'ai pas encore joué à Arkham Asylum ou Uncharted 2. Il y a tellement de jeux beaux à regarder avec lesquels je veux jouer!
► Plein de types de joueurs différents jouent à WoW - un politique à Guam, des avocats, des professeurs, etc. Quelle personne la plus inhabituelle pensez-vous avoir déjà rencontrée jouant à WoW? Un moment du style "Je n'aurais jamais cru voir quelqu'un comme vous" ?
Je ne sais pas si j'ai déjà croisé une personne singulière, mais ceux qui me surprennent le plus ce sont les plus âgés. Les personnes qui ne sont pas seulement nouveaux dans les jeux, mais qui ensuite sont dans des BGs - des femmes de 70 ans dans les BGs. Ils me surprennent le plus. On pense souvent que cette génération qui ne jouait pas à des jeux à l'époque, reste seule mais on ne les voit pas sur un PC, en ligne.